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 Lv1.梦旅人 綾川司の姫様< 
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 复制代码#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
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# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   # 生成显示端口
   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2.z = 200
   @viewport3.z = 5000
   # 生成元件地图
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
   @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
   for i in 0..6
     autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
     @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
   end
   @tilemap.map_data = $game_map.data
   @tilemap.priorities = $game_map.priorities
   # 生成远景平面
   @panorama = Plane.new(@viewport1)
   @panorama.z = -1000
   $panorama2 = Plane.new(@viewport1)
 #  $panorama2.z = 3000
 $panorama2.z = 700
   # 生成雾平面
   @fog = Plane.new(@viewport1)
   @fog.z = 3000
   # 生成角色活动块
   @character_sprites = []
   for i in $game_map.events.keys.sort
     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
     @character_sprites.push(sprite)
   end
   @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
   # 生成天气
   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
   # 生成图片
   @picture_sprites = []
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
       $game_screen.pictures[i]))
   end
   # 生成计时器块
   @timer_sprite = Sprite_Timer.new
   # 刷新画面
   update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   # 释放元件地图
   @tilemap.tileset.dispose
   for i in 0..6
     @tilemap.autotiles[i].dispose
   end
   @tilemap.dispose
   # 释放远景平面
   @panorama.dispose
   $panorama2.dispose
   # 释放雾平面
   @fog.dispose
   # 释放角色活动块
   for sprite in @character_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放天候
   @weather.dispose
   # 释放图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放计时器块
   @timer_sprite.dispose
   # 释放显示端口
   @viewport1.dispose
   @viewport2.dispose
   @viewport3.dispose
 end
#-------------------------------------  
 def abs(x)
   if x < 0          # 如果 x 小于 0 的话,
     return -x       #   结束函数,返回值 -x。
   else              # 除此之外,
     return x        #   结束函数,返回值 x。
   end               # 分歧结束。
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # 远景与现在的情况有差异发情况下
   if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
     @panorama_name = $game_map.panorama_name
     @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
     if @panorama.bitmap != nil
       @panorama.bitmap.dispose
       $panorama2.bitmap.dispose
       $panorama2.bitmap = nil
       @panarama.bitmap = nil
     end
     if @panorama_name != ""
       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
       $panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 雾与现在的情况有差异的情况下
   if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
     @fog_name = $game_map.fog_name
     @fog_hue = $game_map.fog_hue
     if @fog.bitmap != nil
       @fog.bitmap.dispose
       @fog.bitmap = nil
     end
     if @fog_name != ""
       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 刷新元件地图
   @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
   @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
   @tilemap.update
   # 刷新远景平面
   @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
   @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
   $panorama2.ox = @panorama.ox
   $panorama2.oy = @panorama.oy
   # 刷新雾平面
   @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
   @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
   @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
   @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
   @fog.tone = $game_map.fog_tone
   # 刷新角色活动块
   for sprite in @character_sprites
     sprite.update
   end
   # 刷新天候图形
   @weather.type = $game_screen.weather_type
   @weather.max = $game_screen.weather_max
   @weather.ox = $game_map.display_x / 4
   @weather.oy = $game_map.display_y / 4
   @weather.update
   # 刷新图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.update
   end
#--------------------------------------------------------------------------------
#    雙遠景-偽優先級
#    與隊伍/npc 遮擋修正
#    width: 人物大約寛度, 越大修正範圍越多, 但可能卡
#                         越小越順暢, 但視覺上會有點滯後  
#    height: 大約高度                        
#    *width不應比人物真實寛度大,否則可能造成與遮擋圖發生的問題
#    By tintin
#--------------------------------------------------------------------------------
  width = 20
  height = 70
  k = @character_sprites.size - 1  
  i = @character_sprites.size - 2
  #case 隊尾/npc踏地圖元件7 方塊
  #由隊尾檢查, 如隊尾不當遮擋隊頭, 修正隊頭
  while i >= 0
    #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明 ,略過
    if @character_sprites[i].re_char_name !="" && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
      j = i - 1
      while j >= 0
        #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明,略過
        if @character_sprites[j].re_char_name != "" &&  @character_sprites[j].re_char_transparent == false
          if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) < width &&
             abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) < height && 
             @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y && 
             @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z        
                @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
          end
        end
        j-=1
      end
      #主角處理--@character_sprites[k]
      if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[k].x) < width &&
         abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[k].y) < height &&
         @character_sprites[i].y < @character_sprites[k].y &&
         @character_sprites[i].z >= @character_sprites[k].z        
            @character_sprites[k].z =  @character_sprites[i].z  + 10      
      end
    end
    i-= 1
  end
  #case 隊頭踏地圖元件7 方塊
  #由隊頭檢查, 如隊頭不當遮擋隊尾/npc, 修正隊尾
  j = 0
  #主角處理--@character_sprites[k]
  while j <= @character_sprites.size - 2
    if  @character_sprites[j].re_char_name != "" && @character_sprites[j].re_char_transparent == false
      if abs(@character_sprites[k].x - @character_sprites[j].x) < width &&
         abs(@character_sprites[k].y - @character_sprites[j].y) < height &&
         @character_sprites[k].y < @character_sprites[j].y &&
         @character_sprites[k].z >= @character_sprites[j].z
           @character_sprites[j].z =  @character_sprites[k].z + 10      
      end
    end
    j+=1
  end
  i = 0
  while i <= @character_sprites.size - 2
    if @character_sprites[i].re_char_name != ""  && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
      j = i + 1
      while j <= @character_sprites.size - 2
        if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) <width &&
           abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) <height &&
           @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
           @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z          
             @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
        end
        j+=1
      end
    end
    i+= 1
  end
#----------------------------------------------------------------------------------
  # 刷新计时器块
  @timer_sprite.update
  # 设置画面的色调与震动位置
  @viewport1.tone = $game_screen.tone
  @viewport1.ox = $game_screen.shake
  # 设置画面的闪烁色
  @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  # 刷新显示端口
  @viewport1.update
  @viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取得角色 文件名
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def re_char_name 
   return @character.character_name
 end
#--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取得透明状态
 #--------------------------------------------------------------------------
def re_char_transparent  
   return @character.transparent
 end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
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复制代码#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :map
  attr_accessor :map_id
end
#==============================================================================
# 本脚本的用途请参考制作录像
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系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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