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本来可以慢慢的翻译,不过似乎很多人都等不及了。那么下面就为等不及的人放出vx特有的部分帮助。不会太详细解释。新帮助手册的宗旨就是详细解释,所以对脚本根本不了解的请等待完整版,不要看这个。
按照帮助顺序:
shift 用于游戏中 是加速跑
ctrl+Q 用于脚本编辑器里 先选中暂时不想执行的脚本,按完后会出现 #~ 这行就不会执行,再按一次就会解除,莫妮卡版本翻译的不准确。对于测试脚本有很大帮助。
通行设置:
小型船 Tile A 的海、水的土块可以通行
大型船 小型船的基础上、Tile A 的深海土块可以通行
飛行船 所有土块都可以通过,不过有事件的地方不可以着陆,
着陆的地方必须是角色可以通行的图块。
事件的触发条件:
主角接触和事件接触区别
主角接触是主角靠近事件,按方向键触发
事件是,事件本身移动,碰到主角触发。
是谁主动问题。
对话框里命令的使用
\.
等待1/4秒
\|
等待一秒
\!
等待按键继续
\>
同时表示所有文字
\^
快速略过,不等待按键直接进入下个对话。
地图编辑器的宿屋(地图上右键里面)
是建立一个可以回复全体队员hp的事件。
图片名称$和!解释
!作为单幅图使用,例如xp那样
$一般为门宝箱那样的事件来使用
以下是rgss2
Bitmap的方法
blur 图片模糊效果
radial_blur(angle, division) 图片放射模糊效果
angle范围 (0 ~ 360) 越大越圆
division 范围(2 ~ 100) 越大越光滑
Font的方法
shadow 初期值是true 效果为右下角加黑色阴影。
Sprite的方法
wave_amp (RGSS2)
wave_length (RGSS2)
wave_speed (RGSS2)
wave_phase (RGSS2)
画波的振幅、周期、速度、位相用的。
Tilemap这回改变很大。
bitmaps[index] (RGSS2)
index的值按照下面的表格对应
0 TileA1 1 TileA2 2 TileA3
3 TileA4 4 TileA5 5 TileB
6 TileC 7 TileD 8 TileE
tile图块是可以扩展的,不仅仅局限于tileE为止。需要其他补丁。(为非原有功能)
passages 通行的参数减少一个
window的方法
openness 窗口打开程度,很有意思的东西。
Graphics模块
Graphics.wait(duration) 帧数等待
Graphics.fadeout(duration) (RGSS2)
Graphics.fadein(duration) 画面的淡入淡出
Graphics.snap_to_bitmap 游戏屏幕截图功能
Graphics.resize_screen(width, height) 改变画面大小,640~480以内
Graphics.brightness 画面的明亮度。
数据构造
RPG::Area 区域 自定义后可以追加很特别的功能。
SLG利用异常便利
行走范围,攻击范围可以一起设定。(待扩展)
RPG::MoveRoute SLG的时候电脑AI的寻路a*算法利用。(待扩展)
就先说这么多了有错误在所难免。仅仅翻译过来,没有测试。大家测试后我在补充。
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