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如何使一个游戏里面有两组人不同的物品?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-3-15 00:09:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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一个游戏里面有两个的世界,我想一个世界玩一部分后到另外一个世界,再回到原来的世界,物品要不一样。而且最后可以将所以的东西加起来?怎样做呢??
我是新人~~救救!!
此贴于 2008-3-17 23:17:57 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。


----------------版务----------------
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发表于 2008-3-15 00:12:07 | 只看该作者
这个问题LZ不是问过了吗?请问原来那帖解决否?
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 楼主| 发表于 2008-3-15 00:13:20 | 只看该作者
没有这个attr_reader这些东西。
现在做得很迷茫~~
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第2届TG大赛亚军

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发表于 2008-3-15 00:19:16 | 只看该作者
按CTRL + SHIFT +f 搜索。不是没有是你没找到
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发表于 2008-3-15 00:59:56 | 只看该作者
LZ可以参考人物仓库和物品仓库系统
另一个世界就用人物仓库+物品仓库~~提供纯思路~赫赫
http://rpg.blue/upload_program/files/hide_xiu_96911465.png
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 楼主| 发表于 2008-3-15 01:28:08 | 只看该作者
Game_Player

  1. #------------------------------------------------------------------------------
  2. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  3. # 本类的实例请参考 $game_player。
  4. #==============================================================================

  5. class Game_Player < Game_Character
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 恒量
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
  10.   CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 可以通行判定
  13.   #     x : X 坐标
  14.   #     y : Y 坐标
  15.   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def passable?(x, y, d)
  18.     # 求得新的坐标
  19.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  20.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  21.     # 坐标在地图外的情况下
  22.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  23.       # 不能通行
  24.       return false
  25.     end
  26.     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
  27.     if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  28.       # 可以通行
  29.       return true
  30.     end
  31.     super
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def center(x, y)
  37.     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
  38.     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
  39.     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
  40.     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 向指定的位置移动
  44.   #     x : X 座標
  45.   #     y : Y 座標
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def moveto(x, y)
  48.     super
  49.     # 自连接
  50.     center(x, y)
  51.     # 生成遇敌计数
  52.     make_encounter_count
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 增加步数
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def increase_steps
  58.     super
  59.     # 不是强制移动路线的场合
  60.     unless @move_route_forcing
  61.       # 增加步数
  62.       $game_party.increase_steps
  63.       # 步数是偶数的情况下
  64.       if $game_party.steps % 2 == 0
  65.         # 检查连续伤害
  66.         $game_party.check_map_slip_damage
  67.       end
  68.     end
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 获取遇敌计数
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def encounter_count
  74.     return @encounter_count
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 生成遇敌计数
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def make_encounter_count
  80.     # 两种颜色震动的图像
  81.     if $game_map.map_id != 0
  82.       n = $game_map.encounter_step
  83.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  84.     end
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def refresh
  90.     # 同伴人数为 0 的情况下
  91.     if $game_party.actors.size == 0
  92.       # 清除角色的文件名及对像
  93.       @character_name = ""
  94.       @character_hue = 0
  95.       # 分支结束
  96.       return
  97.     end
  98.     # 获取带头的角色
  99.     actor = $game_party.actors[0]
  100.     # 设置角色的文件名及对像
  101.     @character_name = actor.character_name
  102.     @character_hue = actor.character_hue
  103.     # 初始化不透明度和合成方式子
  104.     @opacity = 255
  105.     @blend_type = 0
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 同位置的事件启动判定
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def check_event_trigger_here(triggers)
  111.     result = false
  112.     # 事件执行中的情况下
  113.     if $game_system.map_interpreter.running?
  114.       return result
  115.     end
  116.     # 全部事件的循环
  117.     for event in $game_map.events.values
  118.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  119.       if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
  120.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  121.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  122.           event.start
  123.           result = true
  124.         end
  125.       end
  126.     end
  127.     return result
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 正面事件的启动判定
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def check_event_trigger_there(triggers)
  133.     result = false
  134.     # 事件执行中的情况下
  135.     if $game_system.map_interpreter.running?
  136.       return result
  137.     end
  138.     # 计算正面坐标
  139.     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  140.     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  141.     # 全部事件的循环
  142.     for event in $game_map.events.values
  143.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  144.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  145.          triggers.include?(event.trigger)
  146.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  147.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  148.           event.start
  149.           result = true
  150.         end
  151.       end
  152.     end
  153.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  154.     if result == false
  155.       # 正面的元件是计数器的情况下
  156.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  157.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  158.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  159.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  160.         # 全事件的循环
  161.         for event in $game_map.events.values
  162.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  163.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  164.              triggers.include?(event.trigger)
  165.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  166.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  167.               event.start
  168.               result = true
  169.             end
  170.           end
  171.         end
  172.       end
  173.     end
  174.     return result
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 接触事件启动判定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  180.     result = false
  181.     # 事件执行中的情况下
  182.     if $game_system.map_interpreter.running?
  183.       return result
  184.     end
  185.     # 全事件的循环
  186.     for event in $game_map.events.values
  187.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  188.       if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
  189.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  190.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  191.           event.start
  192.           result = true
  193.         end
  194.       end
  195.     end
  196.     return result
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 画面更新
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def update
  202.     # 本地变量记录移动信息
  203.     last_moving = moving?
  204.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  205.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  206.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  207.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  208.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  209.       case Input.dir4
  210.       when 2
  211.         move_down
  212.       when 4
  213.         move_left
  214.       when 6
  215.         move_right
  216.       when 8
  217.         move_up
  218.       end
  219.     end
  220.     # 本地变量记忆坐标
  221.     last_real_x = @real_x
  222.     last_real_y = @real_y
  223.     super
  224.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  225.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  226.       # 画面向下卷动
  227.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  228.     end
  229.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  230.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  231.       # 画面向左卷动
  232.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  233.     end
  234.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  235.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  236.       # 画面向右卷动
  237.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  238.     end
  239.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  240.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  241.       # 画面向上卷动
  242.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  243.     end
  244.     # 不在移动中的情况下
  245.     unless moving?
  246.       # 上次主角移动中的情况
  247.       if last_moving
  248.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  249.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  250.         # 没有可以启动的事件的情况下
  251.         if result == false
  252.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  253.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  254.             # 遇敌计数下降
  255.             if @encounter_count > 0
  256.               @encounter_count -= 1
  257.             end
  258.           end
  259.         end
  260.       end
  261.       # 按下 C 键的情况下
  262.       if Input.trigger?(Input::C)
  263.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  264.         check_event_trigger_here([0])
  265.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  266.       end
  267.     end
  268.   end
  269. end
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就是这些了
版主对此帖的评论:『给你缩减帖子』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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发表于 2008-3-15 01:57:17 | 只看该作者
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发表于 2008-3-15 02:05:43 | 只看该作者
俺说的是Game_Party啊………你到Game_Player里边难怪找不着orz……
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 楼主| 发表于 2008-3-15 04:51:13 | 只看该作者
原来我看错了~~~先试试!
版主人真好!!!谢谢咯!!!!!!!!!感激不尽!!!!!!!!!!!!
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发表于 2008-3-15 08:42:32 | 只看该作者
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