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我将 Game_Battler 3 中的
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
定义改成了如下的样子:
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk + attacker.str
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
a = 0
for a in 1..2
case
when a = 1
self.damage = "招架"
when a = 2
self.damage = "躲闪"
end
end
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
即在设置MISS状态下增加了
a = 0
for a in 1..2
case
when a = 1
self.damage = "招架"
when a = 2
self.damage = "躲闪"
end
期望的结果是,攻击时如果未命中,会随机显示 “招架”或 “躲闪” 但实际运行时,攻击若未命中,不论“招架”还是“躲闪”都不会显示,如何更改?
还有,如果要是躲闪的话,敌人的战斗图会向后移动再向前移动回到原位置,如何实现? 版务信息:本贴由楼主自主结贴~ |
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