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怎么把这个CP代表任务行走的标志改了????不是小剑小枪?
# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 4.0
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM = 0
CP_PRESET_RATIO = 2.0
#
# ターンコントローラ (nil : カウント/ターンを有効。
# 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
#
TC = 0
#
# カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
#
CPT = 20
#
# CP スキン
#
SKIN = "123" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT = 6 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
X_OFFSET = 144 # 横位置
Y_OFFSET = 464 # 縦位置
ALIGN = 1 #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = 4 # 確保するサイズ[単位:~人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときの効果音
#
COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return 4 if self.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
return 0 if self.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return 100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.total_agi
total = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
total += battler.agi
end
return total
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return 655000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset
percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
return @cp == self.max_cp
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @guarding
end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
def inputable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in $game_party.actors
actor.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_main main
def main
# エクストラスプライトの初期化
@extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す
xrxs65_main
# メーターの解放
@cp_meters.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
cp_preset_troop
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command("逃跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end 此贴于 2008-4-3 0:27:55 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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