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选择窗口中,按C键确认的问题

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发表于 2008-4-4 07:03:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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自己写的个连续的选择窗口的脚本

⑴ def start_window_update                   #流程选择刷新
    if Input.trigger?(Input::B)
      start_phase2
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
        start_kapai_select
      return
    end
  end

⑵ def start_kapai_select_update         
    @kapai_select_window.update
   
    if Input.trigger?(Input::B)
      end_kapai_select
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      start_kapai_xingtai
      return
    end
  end

就是按下 ⑴ 里这个C键,会到 ⑵ 页面,再要求选择按下C键后,才能再继续。
但是我好象现在案一下C键就连第二个的C也完成了,直接到运行start_kapai_xingtai
了。因为我把第二个的(Input::C)换成(Input::A)试过,是案下C,再按下A
请问为什么会出现这样的问题?程序哪里有问题
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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发表于 2008-4-4 07:28:05 | 只看该作者
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发表于 2008-4-4 07:34:39 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-4-4 07:46:02 | 只看该作者
Scene 的MAIN里有个Input.update了,还要加啊?
还有,我加在@kapai_select_window.update之后,发现是不跳下去了,不过按键也没反应了,是什么问题?
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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 楼主| 发表于 2008-4-4 07:51:53 | 只看该作者
我查的瞒仔细了,应该没有的吧,一部完成什么的
  def start_window                            #显示流程画面
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    @start_command_window.active = true
    @start_command_window.visible = true
    @start_command_window.index = 0
  end
  
  def start_kapai_select                       #开始卡牌选择画面
    @start_command_window.active = false
    @start_command_window.visible = false
    @kapai_select_window.active = true
    @kapai_select_window.visible = true
    @kapai_select_window.index = 0
  end
  
  def end_kapai_select                         #结束卡派选择画面
    @kapai_select_window.active = false
    @kapai_select_window.visible = false
    @start_command_window.active = true
    @start_command_window.visible = true
  end
  
  def start_kapai_xingtai                       #开始形态选择画面
    @kapai_select_window.active = false
    @kapai_select_window.visible = false
    @kapai_xingtai_select_window.active = true
    @kapai_xingtai_select_window.visible = true
    @kapai_xingtai_select_window.index = 0
  end
  
  def end_kapai_xingtai                         #结束形态选择画面
    @kapai_xingtai_select_window.active = false
    @kapai_xingtai_select_window.visible = false
    @kapai_select_window.active = true
    @kapai_select_window.visible = true
  end

  def update_phase3                        # phase3主刷新   
    if @start_command_window.active
      start_window_update
    end
    if @kapai_select_window.active
      start_kapai_select_update
    end
    if @kapai_xingtai_select_window.active
      start_kapai_xingtai_update
    end
   
   
  end


  def start_window_update                   #流程选择刷新
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      start_phase2
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @start_command_window.index
      when 0                   # 流程一
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        start_kapai_select
      when 1                   #攻击回合
      
      when 2                   #流程3
        
      when 3                   #结束回合
        start_phase4
      end
      return
    end
  end

  def start_kapai_select_update            #卡派选择刷新
    @kapai_select_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end_kapai_select
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      start_kapai_xingtai
      return
    end
  end
  
  def start_kapai_xingtai_update                   #卡牌形态刷新
    @kapai_xingtai_select_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end_kapai_xingtai
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        #start
      return
    end
  end
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当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
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 楼主| 发表于 2008-4-4 08:19:22 | 只看该作者
谢你的指点了,我发现在判断C键的IF语句里,最后的RETURN前加上Input.update能解决这个问题。不过我的疑问是:
1。我的B键好象就没有这个毛病
2。main里有个input.update,估计B键好使是有这句的关系,为什么C键就没用?
3。Party_Command_window是原始战斗脚本的代码,也没这个毛病。
   而我也只是套用系统的Skill_window和window_command做的就有毛病
还是找不出问题的根源觉得
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 楼主| 发表于 2008-4-4 08:22:22 | 只看该作者
我是想修改战斗成游戏王的样子,哈哈。
这个在一个def里判断所有的窗口是否有效,有效就刷新是和原始战斗脚本学的,应该没太大问题吧?
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发表于 2008-4-4 10:56:57 | 只看该作者
How about this?
  1. def update_phase3                        # phase3主刷新   
  2.   if @start_command_window.active
  3.     start_window_update
  4.     return
  5.   end
  6.   if @kapai_select_window.active
  7.     start_kapai_select_update
  8.     return
  9.   end
  10.   if @kapai_xingtai_select_window.active
  11.     start_kapai_xingtai_update
  12.     return
  13.   end
  14.   
复制代码
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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