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如何可以制作新的属性

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发表于 2008-4-6 12:43:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-4-6 16:05:23 | 只看该作者
module RPG
class Actor
   attr_accessor :***
   def ***
     return @***.nil? ? 0 : @***
   end
end
end

調用actor.***
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 楼主| 发表于 2008-4-6 16:10:33 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-4-6 16:22:20 | 只看该作者
如果你希望是顯示的屬性叫改囉,不是就沒有所謂啦
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发表于 2008-4-6 16:25:28 | 只看该作者
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发表于 2008-4-6 17:17:47 | 只看该作者
像剧情发展这类非战斗属性完全可以用变量控制
例如变量一"学习",完成了某些任务或条件即可增加,达到一定值就能在某处学习新特技
    变量二"剧情",可借助对话选择等方式增加,达到一定值即触发某剧情


你需要的直观可见用显示变量就能达到...
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 楼主| 发表于 2008-4-6 17:57:50 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-4-6 18:39:37 | 只看该作者
以下引用禾西于2008-4-6 8:05:23的发言:

module RPG
class Actor
  attr_accessor :***
  def ***
    return @***.nil? ? 0 : @***
  end
end
end

調用actor.***
以下引用magickey于2008-4-6 9:57:50的发言:


以下引用kaveil于2008-4-6 9:17:47的发言:
  变量二"剧情",可借助对话选择等方式增加,达到一定值即触发某剧情
[本贴由作者于 2008-4-6 9:18:50 最后编辑]


不是你想的那样的.我要添加的属性名为智力.我不想让它和魔力混在一起.而这个值将会决定出现的对话,而在对话的时候会降低或者提高这个值,升级不增加,在有些时候可以牺牲这个值去换取其他的属性.嘿嘿.

这样就有点麻烦,如果是这样的话,你在事件层就要触发个条件,脚本调用actor.***
比如你增加actor.zhili那么如你所说,显示对话不一样,那么触发条件你还是需要开关,当
actor.zhili = **的时候发生
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1.本人是文盲,以上内容文字均不认识,也看不懂是什么意思。
2.此事与本人一点关系都没有,只是本着“看贴(虽然看不懂)回贴,利人利己的中华民族优秀传统美德”,顺便赚1个RP。
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7. 此声明最终解释权归本人所有。
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发表于 2008-4-6 18:42:26 | 只看该作者
是actor.zhili == **
這樣的好處是把變量分擔到各個人物的頭上去,弱勢是寫起來手指很累……
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发表于 2008-4-6 18:59:29 | 只看该作者
是完全的累,如果是我,直接定义一个actor.zhili然后给弄个公共事件,事件里加开关,当开关40打开时actor.zhili ==多少这样,,这样做多easy啊,(我是懒人)
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