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战斗状态显示和连续伤害问题

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发表于 2008-5-5 00:22:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-5-5 01:01:50 | 只看该作者
脚本太多,没看完.只看了毒的
满血的表示是  self.maxhp ,当前血量为 self.hp
那你的要求说明:
1.风毒:每回合伤害 满血 的1/10
if self.state?(17) #风毒   
     self.damage = self.maxhp / 10 # 设置伤害(显示)
     self.hp -=  self.damage       #减少中毒者HP
     # 分散  要用的话自己加
end
##
3.土毒:第一回合是 现在血量 的1/10,第二回合是 现在血量 的2/10
      第三回合是 现在血量 的3/10......依次类推,到毙命为止
if self.state?(20) #土毒
    self.damage = states_turn[20] * self.hp / 10  #如果第一回合没有伤害的话,你写如: self.damage = (1 + states_turn[20]) * self.hp / 10  
     self.hp -=  self.damage       #减少中毒者HP
       # 分散  要用的话自己加
       # 其他的什么古怪的算法自己加
end

   

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 楼主| 发表于 2008-5-5 02:35:27 | 只看该作者
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发表于 2008-5-6 08:53:56 | 只看该作者
#99  你那个血槽那里if @draw_ban != true 是什么东西?
我看了下,没看出什么时候定义的@draw_ban ,如果没用把它去掉.
不行的.去掉会出现什么问题,我不敢妄言.
主要问题在:def draw_actor_state里 if @draw_ban = true  则你状态图表显示里的def draw_actor_state根本没用
不知道我这样说明白了了没.反正就是
仿def set_enemy(enemy) 设置def set_actor(actor)
……
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 楼主| 发表于 2008-5-7 03:16:18 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-5-8 03:56:42 | 只看该作者
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