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合成物品脚本1.01可以用10.2就错误了

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-5-20 21:49:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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系统停在154行
请大虾们帮我找下错误
系统说隐藏名那段有错误



  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 物品合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/25 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/                     可制作合成物品。
  6. #_/         部分翻译:八云 紫(西行寺 幽幽子)
  7. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  8. #==============================================================================
  9. # ★ 定做項目 - Customize ★
  10. #==============================================================================

  11. module KGC
  12. module ComposeItem
  13.   # ◆ 将合成画面调用的开关号码
  14.   #  把这个开关设定为 ON 的话,可代替通常的店铺并使用合成功能。
  15.   COMPOSE_CALL_SWITCH = 13

  16.   # ◆ 合成物素材设定,通常格式:
  17.   #  ≪费用,"物品类型:ID,个数",... ≫
  18.   #  【 费用 】合成物品所需的费用
  19.   #  【 物品种类 】合成素材的种类  (I..物品  W..武器  A..防具)
  20.   #  【  ID  】合成素材的ID (↑要与以上相对应)
  21.   #  【 个数 】合成物品所需素材的数目
  22.   #  "物品种类:ID,個数" 。多个的时候也可以这样设定。
  23.   #  可省略数目。写成 "物品类型:ID" 。如果没写的话,将用默认设定个数为1。
  24.   #  如果把个数设定为0的话,持有1个以上时也可以合成,但是合成成功的话,将
  25.   #不会扣除所设定的物品。
  26.   #  按一下设定的排列,添加的顺序与物品・武器・防具的ID相对应。
  27.   RECIPE_ITEM   = []  # 物品
  28.   RECIPE_WEAPON = []  # 武器
  29.   RECIPE_ARMOR  = []  # 防具
  30.   # 从这里开始,自定义合成公式(找不到好的词)。
  31.   #  <例如>
  32.   #  物品ID为8的合成公式
  33.   #  物品ID 2, 4, 7 各消耗1个,免费合成。
  34.   RECIPE_ITEM[1] = [0, "I:21", "I:25"]
  35.   RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"]
  36.   #  武器ID:16 的合成公式
  37.   #  武器ID:10 消耗1个、物品ID:16 消耗 2 个,合成费用800 G。
  38.   RECIPE_WEAPON[34] = [0, "W:33", "I:21", "I:25"]
  39.   RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"]
  40.   RECIPE_WEAPON[1] = [0,"I:1,2"]

  41.   # ◆ 合成指令名
  42.   #  可替代普通商店的购买指令。
  43.   #  ※ 想要修改指令名字的话,可在下面的[Vocab]后做修改。
  44.   VOCAB_COMPOSE_ITEM = "合成"
  45.   # ◆ 合成物品的信息转换按键
  46.   #  「所需材料 <=转换=> 角色能力值変化(为装备品时)」信息变换按键。
  47.   #  不使用的时候,请设定成 nil。
  48.   SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X

  49.   # ◆ 必要设定
  50.   #  当合成的材料为较多数时,请设定成 true。(其实就是合成素材的行距与字的大小)
  51.   COMPACT_MATERIAL_LIST = true
  52.   # ◆ 不显示命令窗口。
  53.   #  这与XP是相似的。
  54.   HIDE_COMMAND_WINDOW   = false
  55.   # ◆ 不显示所持金钱数
  56.   HIDE_GOLD_WINDOW      = false
  57.   # ◆ 当合成费用是0时, 不显示费用。
  58.   HIDE_ZERO_COST        = true

  59.   # ◆ 不表示费用与素材不足的合成列表。
  60.   #  之前合成过的物品的显名表示。
  61.   HIDE_SHORTAGE_RECIPE     = false
  62.   # ◆ 没有合成的物品隐藏物品名字, true为隐藏。
  63.   MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = true
  64.   # ◆ 没有合成过的物品在列表上的表示方法
  65.   #  以下设定隐藏名,当物品名字为多个时,按以下设定扩展名字。
  66.   UNKNOWN_NAME_MASK        = "?"
  67.   # ◆ 没有合成过的物品,隐藏帮助信息。
  68.   HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true
  69.   # ◆ 没有合成过在物品在列表上的帮助 信息。
  70.   UNKNOWN_RECIPE_HELP      = "合成列表"
  71. end
  72. end

  73. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  74. $imported = {} if $imported == nil
  75. $imported["ComposeItem"] = true

  76. module KGC::ComposeItem
  77.   # 定义正则表达式
  78.   module Regexp
  79.     # 合成列表
  80.     RECIPE = /([IWA])[ ]*:[ ]*(\d+)([ ]*,[ ]*\d+)?/i
  81.   end
  82. end

  83. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  84. #==============================================================================
  85. # ■ Vocab
  86. #==============================================================================

  87. module Vocab
  88.   # 合成画面
  89.   ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
  90. end

  91. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  92. #==============================================================================
  93. # ■ RPG::BaseItem
  94. #==============================================================================

  95. class RPG::BaseItem
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ○ 变量
  98.   #--------------------------------------------------------------------------

  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ○ 物品合成费用
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def create_compose_item_cache
  103.     @__compose_cost = 0
  104.     @__compose_materials = []

  105.     # 合成列表取得
  106.     recipe = nil
  107.     case self
  108.     when RPG::Item    # 物品
  109.       recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
  110.     when RPG::Weapon  # 武器
  111.       recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
  112.     when RPG::Armor   # 防具
  113.       recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
  114.     end
  115.     return if recipe == nil
  116.     recipe = recipe.dup

  117.     @__compose_cost = recipe.shift
  118.     # 合成材料名单
  119.     recipe.each { |r|
  120.       if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
  121.         material = Game_ComposeMaterial.new
  122.         material.kind = $1.upcase                    # 取得材料的种类
  123.         material.id = $2.to_i                        # 取得材料的ID
  124.         if $3 != nil
  125.           material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max  # 取得必要合成个数
  126.         end
  127.         @__compose_materials << material
  128.       end
  129.     }
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 隐藏名
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def masked_name
  135.     if KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
  136.       if @@__expand_masked_name
  137.         # 隐藏名的扩展表示
  138.         return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
  139.       else
  140.         return @@__masked_name
  141.       end
  142.     else
  143.       return self.name
  144.     end
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ○ 合成费用
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def compose_cost
  150.     create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
  151.     return @__compose_cost
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ○ 合成用材料名单
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def compose_materials
  157.     create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
  158.     return @__compose_materials
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ○ 合成列表
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def is_compose?
  164.     return !compose_materials.empty?
  165.   end
  166. end

  167. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  168. #==============================================================================
  169. # ■ Game_Party
  170. #==============================================================================

  171. class Game_Party < Game_Unit
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 合成済みフラグをクリア
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def clear_composed_flag
  176.     @item_composed = {}
  177.     @weapon_composed = {}
  178.     @armor_composed = {}
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  182.   #     item : アイテム
  183.   #     flag : true..合成済み  false..未合成
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def set_item_composed(item, flag = true)
  186.     return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
  187.     return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

  188.     # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
  189.     clear_composed_flag if @item_composed == nil

  190.     # 合成済みフラグをセット
  191.     case item
  192.     when RPG::Item    # アイテム
  193.       @item_composed[item.id] = flag
  194.     when RPG::Weapon  # 武器
  195.       @weapon_composed[item.id] = flag
  196.     when RPG::Armor   # 防具
  197.       @armor_composed[item.id] = flag
  198.     end
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ○ アイテムの合成済み判定
  202.   #     item : アイテム
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def item_composed?(item)
  205.     return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
  206.     return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

  207.     # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
  208.     clear_composed_flag if @item_composed == nil

  209.     # 合成済み判定
  210.     case item
  211.     when RPG::Item    # アイテム
  212.       return @item_composed[item.id]
  213.     when RPG::Weapon  # 武器
  214.       return @weapon_composed[item.id]
  215.     when RPG::Armor   # 防具
  216.       return @armor_composed[item.id]
  217.     end
  218.     return false
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ アイテムの合成可能判定
  222.   #     item : アイテム
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def item_can_compose?(item)
  225.     return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外は不可
  226.     return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外は不可

  227.     return false if gold < item.compose_cost       # 資金不足なら不可

  228.     item.compose_materials.each { |material|
  229.       num = item_number(material.item)
  230.       # 素材不足なら不可
  231.       return false if num < material.number || num == 0
  232.     }
  233.     return true
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ○ アイテムの合成可能数を取得
  237.   #     item : アイテム
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def number_of_composable(item)
  240.     return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
  241.     return 0 unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

  242.     number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
  243.     if item.compose_cost > 0
  244.       number = [number, gold / item.compose_cost].min
  245.     end
  246.     # 素材数判定
  247.     item.compose_materials.each { |material|
  248.       next if material.number == 0  # 必要数 0 は無視
  249.       n = item_number(material.item) / material.number
  250.       number = [number, n].min
  251.     }
  252.     return number
  253.   end
  254. end

  255. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  256. #==============================================================================
  257. # □ Game_ComposeMaterial
  258. #------------------------------------------------------------------------------
  259. #   合成素材の情報を格納するクラスです。
  260. #==============================================================================

  261. class Game_ComposeMaterial
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ○ 公開インスタンス変数
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   attr_accessor :kind                     # アイテムの種類 (/[IWA]/)
  266.   attr_accessor :id                       # アイテムの ID
  267.   attr_accessor :number                   # 必要数
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ○ オブジェクト初期化
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def initialize
  272.     @kind = "I"
  273.     @id = 0
  274.     @number = 1
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ○ アイテム取得
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def item
  280.     case @kind
  281.     when "I"  # アイテム
  282.       return $data_items[@id]
  283.     when "W"  # 武器
  284.       return $data_weapons[@id]
  285.     when "A"  # 防具
  286.       return $data_armors[@id]
  287.     else
  288.       return nil
  289.     end
  290.   end
  291. end

  292. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  293. #==============================================================================
  294. # ■ Window_Base
  295. #==============================================================================

  296. class Window_Base < Window
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 合成アイテム名の描画
  299.   #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  300.   #     x       : 描画先 X 座標
  301.   #     y       : 描画先 Y 座標
  302.   #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def draw_compose_item_name(item, x, y, enabled = true)
  305.     return if item == nil

  306.     draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  307.     self.contents.font.color = normal_color
  308.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  309.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
  310.       $game_party.item_composed?(item) ? item.name : item.masked_name)
  311.   end
  312. end
  313.   
  314. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  315. #==============================================================================
  316. # □ Window_ComposeNumber
  317. #------------------------------------------------------------------------------
  318. #   合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
  319. #==============================================================================

  320. class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● リフレッシュ
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def refresh
  325.     y = 96
  326.     self.contents.clear
  327.     draw_compose_item_name(@item, 0, y)
  328.     self.contents.font.color = normal_color
  329.     self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
  330.     self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
  331.     self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
  332.     if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
  333.       draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
  334.     end
  335.   end
  336. end

  337. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  338. #==============================================================================
  339. # □ Window_ComposeItem
  340. #------------------------------------------------------------------------------
  341. #   合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
  342. #==============================================================================

  343. class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● リフレッシュ
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def refresh
  348.     @data = []
  349.     for goods_item in @shop_goods
  350.       case goods_item[0]
  351.       when 0
  352.         item = $data_items[goods_item[1]]
  353.       when 1
  354.         item = $data_weapons[goods_item[1]]
  355.       when 2
  356.         item = $data_armors[goods_item[1]]
  357.       end
  358.       # 合成アイテムのみ追加
  359.       @data.push(item) if include?(item)
  360.     end
  361.     @item_max = @data.size
  362.     create_contents
  363.     for i in 0...@item_max
  364.       draw_item(i)
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ○ アイテムをリストに含めるかどうか
  369.   #     item : アイテム
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   def include?(item)
  372.     return false if item == nil                # アイテムが nil なら含めない
  373.     return false unless item.is_compose?       # 合成アイテムでなければ含めない
  374.     if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_RECIPE  # 費用・素材不足を隠す場合
  375.       if !$game_party.item_composed?(item) && !enable?(item)
  376.         return false  # 未合成かつ合成不可なら含めない
  377.       end
  378.     end

  379.     return true
  380.   end
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
  383.   #     item : アイテム
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def enable?(item)
  386.     return $game_party.item_can_compose?(item)
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 項目の描画
  390.   #     index : 項目番号
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_item(index)
  393.     item = @data[index]
  394.     number = $game_party.item_number(item)
  395.     limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
  396.     rect = item_rect(index)
  397.     self.contents.clear_rect(rect)
  398.     draw_compose_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  399.     # 費用を描画
  400.     if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
  401.       rect.width -= 4
  402.       self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
  403.     end
  404.   end

  405.   if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # ● ヘルプテキスト更新
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   def update_help
  410.     item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
  411.     if item == nil || $game_party.item_composed?(item)
  412.       # アイテムが nil か、合成済みなら [Window_ShopBuy] に任せる
  413.       super
  414.     else
  415.       @help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
  416.     end
  417.   end
  418.   end
  419. end

  420. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  421. #==============================================================================
  422. # □ Window_ComposeStatus
  423. #------------------------------------------------------------------------------
  424. #  合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
  425. #==============================================================================

  426. class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ○ 表示モード
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   MODE_MATERIAL = 0  # 素材リスト
  431.   MODE_STATUS   = 1  # パーティのステータス
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● オブジェクト初期化
  434.   #     x : ウィンドウの X 座標
  435.   #     y : ウィンドウの Y 座標
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def initialize(x, y)
  438.     @mode = MODE_MATERIAL
  439.     super(x, y)
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ モード変更
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def change_mode
  445.     case @mode
  446.     when MODE_MATERIAL
  447.       @mode = MODE_STATUS
  448.     when MODE_STATUS
  449.       @mode = MODE_MATERIAL
  450.     end
  451.     self.oy = 0
  452.     refresh
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● ウィンドウ内容の作成
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def create_contents
  458.     if @mode == MODE_STATUS
  459.       super
  460.       return
  461.     end

  462.     self.contents.dispose
  463.     ch = height - 32
  464.     if @item != nil
  465.       mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
  466.       ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
  467.     end
  468.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
  469.   end
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ● リフレッシュ
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def refresh
  474.     create_contents
  475.     self.contents.font.size = Font.default_size
  476.     case @mode
  477.     when MODE_MATERIAL
  478.       draw_material_list
  479.     when MODE_STATUS
  480.       super
  481.     end
  482.   end
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ○ 素材リストを描画
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   def draw_material_list
  487.     return if @item == nil
  488.     number = $game_party.item_number(@item)
  489.     self.contents.font.color = system_color
  490.     self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
  491.     self.contents.font.color = normal_color
  492.     self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
  493.     self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
  494.     mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
  495.     @item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
  496.       y = WLH * (mag + i * mag)
  497.       draw_material_info(0, y, material)
  498.     }
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ○ 素材情報を描画
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def draw_material_info(x, y, material)
  504.     m_item = material.item
  505.     return if m_item == nil
  506.     number = $game_party.item_number(m_item)
  507.     enabled = (number > 0 && number >= material.number)
  508.     draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
  509.     if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
  510.       m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
  511.       self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
  512.         sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
  513.     else
  514.       m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
  515.       self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
  516.         sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
  517.     end
  518.   end
  519. end

  520. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  521. #==============================================================================
  522. # ■ Scene_Map
  523. #==============================================================================

  524. class Scene_Map < Scene_Base
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● ショップ画面への切り替え
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
  529.   def call_shop
  530.     # 合成画面を呼び出した場合
  531.     if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
  532.       # 合成画面に移行
  533.       $game_temp.next_scene = nil
  534.       $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
  535.       $scene = Scene_ComposeItem.new
  536.     else
  537.       call_shop_KGC_ComposeItem
  538.     end
  539.   end
  540. end

  541. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  542. #==============================================================================
  543. # □ Scene_ComposeItem
  544. #------------------------------------------------------------------------------
  545. #  合成画面の処理を行うクラスです。
  546. #==============================================================================

  547. class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ● 開始処理
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def start
  552.     super
  553.     # コマンドウィンドウ非表示
  554.     if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
  555.       @command_window.visible = false
  556.       @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  557.       @gold_window.z = @status_window.z + 100
  558.       @gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW

  559.       @dummy_window.y = @command_window.y
  560.       @dummy_window.height += @command_window.height
  561.     end

  562.     # [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
  563.     @buy_window.dispose
  564.     @buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
  565.     @buy_window.height = @dummy_window.height
  566.     @buy_window.active = false
  567.     @buy_window.visible = false
  568.     @buy_window.help_window = @help_window

  569.     # その他のウィンドウを再構成
  570.     @number_window.dispose
  571.     @number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
  572.     @number_window.height = @buy_window.height
  573.     @number_window.create_contents
  574.     @number_window.active = false
  575.     @number_window.visible = false

  576.     @status_window.dispose
  577.     @status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
  578.     @status_window.height = @buy_window.height
  579.     @status_window.create_contents
  580.     @status_window.visible = false

  581.     # コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
  582.     if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
  583.       @command_window.active = false
  584.       @dummy_window.visible = false
  585.       @buy_window.active = true
  586.       @buy_window.visible = true
  587.       @buy_window.update_help
  588.       @status_window.visible = true
  589.       @status_window.item = @buy_window.item
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● コマンドウィンドウの作成
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def create_command_window
  596.     s1 = Vocab::ComposeItem
  597.     s2 = Vocab::ShopSell
  598.     s3 = Vocab::ShopCancel
  599.     @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
  600.     @command_window.y = 56
  601.     if $game_temp.shop_purchase_only
  602.       @command_window.draw_item(1, false)
  603.     end
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ● フレーム更新
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def update
  609.     super
  610.     if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
  611.         Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
  612.       Sound.play_cursor
  613.       @status_window.change_mode
  614.     end
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ● 購入アイテム選択の更新
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def update_buy_selection
  620.     # コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
  621.     if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
  622.       Sound.play_cancel
  623.       $scene = Scene_Map.new
  624.       return
  625.     end

  626.     @status_window.item = @buy_window.item
  627.     if Input.trigger?(Input::C)
  628.       @item = @buy_window.item
  629.       # アイテムが無効なら選択不可
  630.       if @item == nil
  631.         Sound.play_buzzer
  632.         return
  633.       end

  634.       # 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
  635.       number = $game_party.item_number(@item)
  636.       limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
  637.       if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
  638.         Sound.play_buzzer
  639.         return
  640.       end

  641.       # 個数入力に切り替え
  642.       Sound.play_decision
  643.       max = $game_party.number_of_composable(@item)
  644.       max = [max, limit - number].min
  645.       @buy_window.active = false
  646.       @buy_window.visible = false
  647.       @number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
  648.       @number_window.active = true
  649.       @number_window.visible = true
  650.       return
  651.     end

  652.     super
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ● 個数入力の決定
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def decide_number_input
  658.     if @command_window.index != 0  # 「合成する」以外
  659.       super
  660.       return
  661.     end

  662.     Sound.play_shop
  663.     @number_window.active = false
  664.     @number_window.visible = false
  665.     # 合成処理
  666.     operation_compose
  667.     @gold_window.refresh
  668.     @buy_window.refresh
  669.     @status_window.refresh
  670.     @buy_window.active = true
  671.     @buy_window.visible = true
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ○ 合成の処理
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def operation_compose
  677.     $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
  678.     $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
  679.     # 素材を減らす
  680.     @item.compose_materials.each { |material|
  681.       $game_party.lose_item(material.item,
  682.         material.number * @number_window.number)
  683.     }
  684.     # 合成済みにする
  685.     $game_party.set_item_composed(@item)
  686.   end
  687. end
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发表于 2008-5-20 22:06:33 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-5-20 22:23:21 | 只看该作者
{/ll}没啊 我就几个脚本啊
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 楼主| 发表于 2008-5-20 22:48:16 | 只看该作者
加进去的脚本都试了 不是脚本冲突啊
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发表于 2008-5-20 23:59:49 | 只看该作者
改了一下,现在可以用了,不好意思呀。


  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 物品合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/25 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/                     可制作合成物品。
  6. #_/                    部分翻译:八云 紫
  7. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  8. #==============================================================================
  9. # ★ 定做項目 - Customize ★
  10. #==============================================================================

  11. module KGC
  12. module ComposeItem
  13.   # ◆ 将合成画面调用的开关号码
  14.   #  把这个开关设定为 ON 的话,可代替通常的店铺并使用合成功能。
  15.   COMPOSE_CALL_SWITCH = 13

  16.   # ◆ 合成物素材设定,通常格式:
  17.   #  ≪费用,"物品类型:ID,个数",... ≫
  18.   #  【 费用 】合成物品所需的费用
  19.   #  【 物品种类 】合成素材的种类  (I..物品  W..武器  A..防具)
  20.   #  【  ID  】合成素材的ID (↑要与以上相对应)
  21.   #  【 个数 】合成物品所需素材的数目
  22.   #  "物品种类:ID,個数" 。多个的时候也可以这样设定。
  23.   #  可省略数目。写成 "物品类型:ID" 。如果没写的话,将用默认设定个数为1。
  24.   #  如果把个数设定为0的话,持有1个以上时也可以合成,但是合成成功的话,将
  25.   #不会扣除所设定的物品。
  26.   #  按一下设定的排列,添加的顺序与物品・武器・防具的ID相对应。
  27.   RECIPE_ITEM   = []  # 物品
  28.   RECIPE_WEAPON = []  # 武器
  29.   RECIPE_ARMOR  = []  # 防具
  30.   # 从这里开始,自定义合成公式(找不到好的词)。
  31.   #  <例如>
  32.   #  物品ID为8的合成公式
  33.   #  物品ID 2, 4, 7 各消耗1个,免费合成。
  34.   RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"]
  35.   #  武器ID:16 的合成公式
  36.   #  武器ID:10 消耗1个、物品ID:16 消耗 2 个,合成费用800 G。
  37.   RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"]
  38.   RECIPE_WEAPON[1] = [0,"I:1,2"]

  39.   # ◆ 合成指令名
  40.   #  可替代普通商店的购买指令。
  41.   #  ※ 想要修改指令名字的话,可在下面的[Vocab]后做修改。
  42.   VOCAB_COMPOSE_ITEM = "合成"
  43.   # ◆ 合成物品的信息转换按键
  44.   #  「所需材料 <=转换=> 角色能力值変化(为装备品时)」信息变换按键。
  45.   #  不使用的时候,请设定成 nil。
  46.   SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X

  47.   # ◆ 必要设定
  48.   #  当合成的材料为较多数时,请设定成 true。(其实就是合成素材的行距与字的大小)
  49.   COMPACT_MATERIAL_LIST = true
  50.   # ◆ 不显示命令窗口。
  51.   #  这与XP是相似的。
  52.   HIDE_COMMAND_WINDOW   = true
  53.   # ◆ 不显示所持金钱数
  54.   HIDE_GOLD_WINDOW      = false
  55.   # ◆ 当合成费用是0时, 不显示费用。
  56.   HIDE_ZERO_COST        = true

  57.   # ◆ 不表示费用与素材不足的合成列表。
  58.   #  之前合成过的物品的显名表示。
  59.   HIDE_SHORTAGE_RECIPE     = false
  60.   # ◆ 没有合成的物品隐藏物品名字, true为隐藏。
  61.   MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = true
  62.   # ◆ 没有合成过的物品在列表上的表示方法
  63.   #  以下设定隐藏名,当物品名字为多个时,按以下设定扩展名字。
  64.   UNKNOWN_NAME_MASK        = "?"
  65.   # ◆ 没有合成过的物品,隐藏帮助信息。
  66.   HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true
  67.   # ◆ 没有合成过在物品在列表上的帮助 信息。
  68.   UNKNOWN_RECIPE_HELP      = "合成列表"
  69. end
  70. end

  71. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  72. $imported = {} if $imported == nil
  73. $imported["ComposeItem"] = true

  74. module KGC::ComposeItem
  75.   # 定义正则表达式
  76.   module Regexp
  77.     # 合成列表
  78.     RECIPE = /([IWA])[ ]*:[ ]*(\d+)([ ]*,[ ]*\d+)?/i
  79.   end
  80. end

  81. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  82. #==============================================================================
  83. # ■ Vocab
  84. #==============================================================================

  85. module Vocab
  86.   # 合成画面
  87.   ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
  88. end

  89. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  90. #==============================================================================
  91. # ■ RPG::BaseItem
  92. #==============================================================================

  93. class RPG::BaseItem
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ○ 变量
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   @@__masked_name =
  98.     KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK  # 隐藏名
  99.   @@__expand_masked_name = false         # 隐藏名的扩展表示

  100.   if @@__masked_name != nil
  101.     @@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ○ 物品合成费用
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def create_compose_item_cache
  107.     @__compose_cost = 0
  108.     @__compose_materials = []

  109.     # 合成列表取得
  110.     recipe = nil
  111.     case self
  112.     when RPG::Item    # 物品
  113.       recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
  114.     when RPG::Weapon  # 武器
  115.       recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
  116.     when RPG::Armor   # 防具
  117.       recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
  118.     end
  119.     return if recipe == nil
  120.     recipe = recipe.dup

  121.     @__compose_cost = recipe.shift
  122.     # 合成材料名单
  123.     recipe.each { |r|
  124.       if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
  125.         material = Game_ComposeMaterial.new
  126.         material.kind = $1.upcase                    # 取得材料的种类
  127.         material.id = $2.to_i                        # 取得材料的ID
  128.         if $3 != nil
  129.           material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max  # 取得必要合成个数
  130.         end
  131.         @__compose_materials << material
  132.       end
  133.     }
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 隐藏名
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def masked_name
  139.     if KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
  140.       if @@__expand_masked_name
  141.         # 隐藏名的扩展表示
  142.         return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
  143.       else
  144.         return @@__masked_name
  145.       end
  146.     else
  147.       return self.name
  148.     end
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 合成费用
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def compose_cost
  154.     create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
  155.     return @__compose_cost
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ 合成用材料名单
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def compose_materials
  161.     create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
  162.     return @__compose_materials
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ 合成列表
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def is_compose?
  168.     return !compose_materials.empty?
  169.   end
  170. end

  171. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  172. #==============================================================================
  173. # ■ Game_Party
  174. #==============================================================================

  175. class Game_Party < Game_Unit
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ○ 合成済みフラグをクリア
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def clear_composed_flag
  180.     @item_composed = {}
  181.     @weapon_composed = {}
  182.     @armor_composed = {}
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  186.   #     item : アイテム
  187.   #     flag : true..合成済み  false..未合成
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def set_item_composed(item, flag = true)
  190.     return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
  191.     return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

  192.     # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
  193.     clear_composed_flag if @item_composed == nil

  194.     # 合成済みフラグをセット
  195.     case item
  196.     when RPG::Item    # アイテム
  197.       @item_composed[item.id] = flag
  198.     when RPG::Weapon  # 武器
  199.       @weapon_composed[item.id] = flag
  200.     when RPG::Armor   # 防具
  201.       @armor_composed[item.id] = flag
  202.     end
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ アイテムの合成済み判定
  206.   #     item : アイテム
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def item_composed?(item)
  209.     return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
  210.     return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

  211.     # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
  212.     clear_composed_flag if @item_composed == nil

  213.     # 合成済み判定
  214.     case item
  215.     when RPG::Item    # アイテム
  216.       return @item_composed[item.id]
  217.     when RPG::Weapon  # 武器
  218.       return @weapon_composed[item.id]
  219.     when RPG::Armor   # 防具
  220.       return @armor_composed[item.id]
  221.     end
  222.     return false
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ アイテムの合成可能判定
  226.   #     item : アイテム
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def item_can_compose?(item)
  229.     return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外は不可
  230.     return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外は不可

  231.     return false if gold < item.compose_cost       # 資金不足なら不可

  232.     item.compose_materials.each { |material|
  233.       num = item_number(material.item)
  234.       # 素材不足なら不可
  235.       return false if num < material.number || num == 0
  236.     }
  237.     return true
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ○ アイテムの合成可能数を取得
  241.   #     item : アイテム
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def number_of_composable(item)
  244.     return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
  245.     return 0 unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

  246.     number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
  247.     if item.compose_cost > 0
  248.       number = [number, gold / item.compose_cost].min
  249.     end
  250.     # 素材数判定
  251.     item.compose_materials.each { |material|
  252.       next if material.number == 0  # 必要数 0 は無視
  253.       n = item_number(material.item) / material.number
  254.       number = [number, n].min
  255.     }
  256.     return number
  257.   end
  258. end

  259. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  260. #==============================================================================
  261. # □ Game_ComposeMaterial
  262. #------------------------------------------------------------------------------
  263. #   合成素材の情報を格納するクラスです。
  264. #==============================================================================

  265. class Game_ComposeMaterial
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ○ 公開インスタンス変数
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   attr_accessor :kind                     # アイテムの種類 (/[IWA]/)
  270.   attr_accessor :id                       # アイテムの ID
  271.   attr_accessor :number                   # 必要数
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ○ オブジェクト初期化
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def initialize
  276.     @kind = "I"
  277.     @id = 0
  278.     @number = 1
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ アイテム取得
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def item
  284.     case @kind
  285.     when "I"  # アイテム
  286.       return $data_items[@id]
  287.     when "W"  # 武器
  288.       return $data_weapons[@id]
  289.     when "A"  # 防具
  290.       return $data_armors[@id]
  291.     else
  292.       return nil
  293.     end
  294.   end
  295. end

  296. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  297. #==============================================================================
  298. # ■ Window_Base
  299. #==============================================================================

  300. class Window_Base < Window
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ○ 合成アイテム名の描画
  303.   #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  304.   #     x       : 描画先 X 座標
  305.   #     y       : 描画先 Y 座標
  306.   #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def draw_compose_item_name(item, x, y, enabled = true)
  309.     return if item == nil

  310.     draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  311.     self.contents.font.color = normal_color
  312.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  313.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
  314.       $game_party.item_composed?(item) ? item.name : item.masked_name)
  315.   end
  316. end
  317.   
  318. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  319. #==============================================================================
  320. # □ Window_ComposeNumber
  321. #------------------------------------------------------------------------------
  322. #   合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
  323. #==============================================================================

  324. class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● リフレッシュ
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def refresh
  329.     y = 96
  330.     self.contents.clear
  331.     draw_compose_item_name(@item, 0, y)
  332.     self.contents.font.color = normal_color
  333.     self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
  334.     self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
  335.     self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
  336.     if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
  337.       draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
  338.     end
  339.   end
  340. end

  341. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  342. #==============================================================================
  343. # □ Window_ComposeItem
  344. #------------------------------------------------------------------------------
  345. #   合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
  346. #==============================================================================

  347. class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● リフレッシュ
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def refresh
  352.     @data = []
  353.     for goods_item in @shop_goods
  354.       case goods_item[0]
  355.       when 0
  356.         item = $data_items[goods_item[1]]
  357.       when 1
  358.         item = $data_weapons[goods_item[1]]
  359.       when 2
  360.         item = $data_armors[goods_item[1]]
  361.       end
  362.       # 合成アイテムのみ追加
  363.       @data.push(item) if include?(item)
  364.     end
  365.     @item_max = @data.size
  366.     create_contents
  367.     for i in 0...@item_max
  368.       draw_item(i)
  369.     end
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ○ アイテムをリストに含めるかどうか
  373.   #     item : アイテム
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def include?(item)
  376.     return false if item == nil                # アイテムが nil なら含めない
  377.     return false unless item.is_compose?       # 合成アイテムでなければ含めない
  378.     if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_RECIPE  # 費用・素材不足を隠す場合
  379.       if !$game_party.item_composed?(item) && !enable?(item)
  380.         return false  # 未合成かつ合成不可なら含めない
  381.       end
  382.     end

  383.     return true
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
  387.   #     item : アイテム
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def enable?(item)
  390.     return $game_party.item_can_compose?(item)
  391.   end
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   # ● 項目の描画
  394.   #     index : 項目番号
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def draw_item(index)
  397.     item = @data[index]
  398.     number = $game_party.item_number(item)
  399.     limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
  400.     rect = item_rect(index)
  401.     self.contents.clear_rect(rect)
  402.     draw_compose_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  403.     # 費用を描画
  404.     if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
  405.       rect.width -= 4
  406.       self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
  407.     end
  408.   end

  409.   if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● ヘルプテキスト更新
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def update_help
  414.     item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
  415.     if item == nil || $game_party.item_composed?(item)
  416.       # アイテムが nil か、合成済みなら [Window_ShopBuy] に任せる
  417.       super
  418.     else
  419.       @help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
  420.     end
  421.   end
  422.   end
  423. end

  424. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  425. #==============================================================================
  426. # □ Window_ComposeStatus
  427. #------------------------------------------------------------------------------
  428. #  合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
  429. #==============================================================================

  430. class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ○ 表示モード
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   MODE_MATERIAL = 0  # 素材リスト
  435.   MODE_STATUS   = 1  # パーティのステータス
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● オブジェクト初期化
  438.   #     x : ウィンドウの X 座標
  439.   #     y : ウィンドウの Y 座標
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def initialize(x, y)
  442.     @mode = MODE_MATERIAL
  443.     super(x, y)
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ○ モード変更
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def change_mode
  449.     case @mode
  450.     when MODE_MATERIAL
  451.       @mode = MODE_STATUS
  452.     when MODE_STATUS
  453.       @mode = MODE_MATERIAL
  454.     end
  455.     self.oy = 0
  456.     refresh
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● ウィンドウ内容の作成
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def create_contents
  462.     if @mode == MODE_STATUS
  463.       super
  464.       return
  465.     end

  466.     self.contents.dispose
  467.     ch = height - 32
  468.     if @item != nil
  469.       mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
  470.       ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
  471.     end
  472.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● リフレッシュ
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def refresh
  478.     create_contents
  479.     self.contents.font.size = Font.default_size
  480.     case @mode
  481.     when MODE_MATERIAL
  482.       draw_material_list
  483.     when MODE_STATUS
  484.       super
  485.     end
  486.   end
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ○ 素材リストを描画
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def draw_material_list
  491.     return if @item == nil
  492.     number = $game_party.item_number(@item)
  493.     self.contents.font.color = system_color
  494.     self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
  495.     self.contents.font.color = normal_color
  496.     self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
  497.     self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
  498.     mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
  499.     @item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
  500.       y = WLH * (mag + i * mag)
  501.       draw_material_info(0, y, material)
  502.     }
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ○ 素材情報を描画
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def draw_material_info(x, y, material)
  508.     m_item = material.item
  509.     return if m_item == nil
  510.     number = $game_party.item_number(m_item)
  511.     enabled = (number > 0 && number >= material.number)
  512.     draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
  513.     if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
  514.       m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
  515.       self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
  516.         sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
  517.     else
  518.       m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
  519.       self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
  520.         sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
  521.     end
  522.   end
  523. end

  524. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  525. #==============================================================================
  526. # ■ Scene_Map
  527. #==============================================================================

  528. class Scene_Map < Scene_Base
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● ショップ画面への切り替え
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
  533.   def call_shop
  534.     # 合成画面を呼び出した場合
  535.     if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
  536.       # 合成画面に移行
  537.       $game_temp.next_scene = nil
  538.       $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
  539.       $scene = Scene_ComposeItem.new
  540.     else
  541.       call_shop_KGC_ComposeItem
  542.     end
  543.   end
  544. end

  545. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  546. #==============================================================================
  547. # □ Scene_ComposeItem
  548. #------------------------------------------------------------------------------
  549. #  合成画面の処理を行うクラスです。
  550. #==============================================================================

  551. class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ● 開始処理
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   def start
  556.     super
  557.     # コマンドウィンドウ非表示
  558.     if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
  559.       @command_window.visible = false
  560.       @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  561.       @gold_window.z = @status_window.z + 100
  562.       @gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW

  563.       @dummy_window.y = @command_window.y
  564.       @dummy_window.height += @command_window.height
  565.     end

  566.     # [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
  567.     @buy_window.dispose
  568.     @buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
  569.     @buy_window.height = @dummy_window.height
  570.     @buy_window.active = false
  571.     @buy_window.visible = false
  572.     @buy_window.help_window = @help_window

  573.     # その他のウィンドウを再構成
  574.     @number_window.dispose
  575.     @number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
  576.     @number_window.height = @buy_window.height
  577.     @number_window.create_contents
  578.     @number_window.active = false
  579.     @number_window.visible = false

  580.     @status_window.dispose
  581.     @status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
  582.     @status_window.height = @buy_window.height
  583.     @status_window.create_contents
  584.     @status_window.visible = false

  585.     # コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
  586.     if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
  587.       @command_window.active = false
  588.       @dummy_window.visible = false
  589.       @buy_window.active = true
  590.       @buy_window.visible = true
  591.       @buy_window.update_help
  592.       @status_window.visible = true
  593.       @status_window.item = @buy_window.item
  594.     end
  595.   end
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● コマンドウィンドウの作成
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def create_command_window
  600.     s1 = Vocab::ComposeItem
  601.     s2 = Vocab::ShopSell
  602.     s3 = Vocab::ShopCancel
  603.     @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
  604.     @command_window.y = 56
  605.     if $game_temp.shop_purchase_only
  606.       @command_window.draw_item(1, false)
  607.     end
  608.   end
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # ● フレーム更新
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   def update
  613.     super
  614.     if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
  615.         Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
  616.       Sound.play_cursor
  617.       @status_window.change_mode
  618.     end
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● 購入アイテム選択の更新
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def update_buy_selection
  624.     # コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
  625.     if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
  626.       Sound.play_cancel
  627.       $scene = Scene_Map.new
  628.       return
  629.     end

  630.     @status_window.item = @buy_window.item
  631.     if Input.trigger?(Input::C)
  632.       @item = @buy_window.item
  633.       # アイテムが無効なら選択不可
  634.       if @item == nil
  635.         Sound.play_buzzer
  636.         return
  637.       end

  638.       # 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
  639.       number = $game_party.item_number(@item)
  640.       limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
  641.       if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
  642.         Sound.play_buzzer
  643.         return
  644.       end

  645.       # 個数入力に切り替え
  646.       Sound.play_decision
  647.       max = $game_party.number_of_composable(@item)
  648.       max = [max, limit - number].min
  649.       @buy_window.active = false
  650.       @buy_window.visible = false
  651.       @number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
  652.       @number_window.active = true
  653.       @number_window.visible = true
  654.       return
  655.     end

  656.     super
  657.   end
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   # ● 個数入力の決定
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   def decide_number_input
  662.     if @command_window.index != 0  # 「合成する」以外
  663.       super
  664.       return
  665.     end

  666.     Sound.play_shop
  667.     @number_window.active = false
  668.     @number_window.visible = false
  669.     # 合成処理
  670.     operation_compose
  671.     @gold_window.refresh
  672.     @buy_window.refresh
  673.     @status_window.refresh
  674.     @buy_window.active = true
  675.     @buy_window.visible = true
  676.   end
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ○ 合成の処理
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   def operation_compose
  681.     $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
  682.     $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
  683.     # 素材を減らす
  684.     @item.compose_materials.each { |material|
  685.       $game_party.lose_item(material.item,
  686.         material.number * @number_window.number)
  687.     }
  688.     # 合成済みにする
  689.     $game_party.set_item_composed(@item)
  690.   end
  691. end

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发表于 2008-5-21 03:50:07 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-5-21 03:54:14 | 只看该作者
还是不行哦 还是合成不了 现在根据你的 我吧合成两字改出来了 但是要合成的东西就是改不出来 我试过了加东西了 但是不行 不能合成
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 楼主| 发表于 2008-5-21 04:25:26 | 只看该作者
试过了 物品的第一个能够合成 但是从第2个开始就直接没有显示了
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 楼主| 发表于 2008-5-21 04:36:33 | 只看该作者
除了物品的第一个可以合成 其他物品 武器 防具都不能合成
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发表于 2008-5-21 04:45:47 | 只看该作者
要在脚本里添加呀

  1. # 从这里开始,自定义合成公式(找不到好的词)。
  2.   #  <例如>
  3.   #  物品ID为8的合成公式
  4.   #  物品ID 2, 4, 7 各消耗1个,免费合成。
  5.   RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"]
  6.   #  武器ID:16 的合成公式
  7.   #  武器ID:10 消耗1个、物品ID:16 消耗 2 个,合成费用800 G。
  8.   RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"]
  9.   RECIPE_WEAPON[1] = [0,"I:1,2"]
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