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角色处理的一个问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-5-28 04:15:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何做到 “触发某事件后,从主角当前位置走出来其他的主角....然后几个人一番言语后,又走回主角的身体里灵魂附体”,然后继续剧情~~

这个用事件该怎么写呢?

顺便问下这个队伍排列的脚本,怎样暂时更改成主角单人行走?
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Train_Actor::Config
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # マップ上でアクターを隊列移動させる
  5. #==============================================================================

  6. module Train_Actor

  7.   # ●透明状態用スイッチ設定
  8.   # true だとスイッチ制御を行う
  9.   #TRANSPARENT_SWITCH = true
  10.   TRANSPARENT_SWITCH = false

  11.   # ●透明状態用スイッチ番号
  12.   # TRANSPARENT_SWITCH が true で、この番号のスイッチがONだと透明になる
  13.   TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20

  14.   # 死亡時のキャラクターグラフィック名
  15.   #DEAD_CHARACTER_NAME = "Coffin"
  16.   #DEAD_CHARACTER_INDEX = 0
  17.   DEAD_CHARACTER_NAME = ""
  18.   DEAD_CHARACTER_INDEX = 0

  19.   # 定数
  20.   DOWN_LEFT  = 1
  21.   DOWN_RIGHT = 3
  22.   UP_LEFT    = 7
  23.   UP_RIGHT   = 9
  24.   JUMP       = 5
  25.   STOP       = 0

  26. end
  27.          
  28. # Train_Actor::Game_Event_Module
  29. # マップ上でアクターを隊列移動させる
  30. # Author:: fukuyama
  31. # Date:: 2007/12/31
  32. # Copyright:: Copyright (C) 2005-2007 rgss-lib

  33. module Train_Actor

  34.   module Game_Event_Module

  35.     # 通行可能判定
  36.     # x:: X 座標
  37.     # y:: Y 座標
  38.     # return:: 通行不可 false 可能 true
  39.     def passable?(x, y)
  40.       result = super(x, y)
  41.       return result if @through
  42.       if result
  43.         # 新しい座標を求める

  44.         new_x = x
  45.         new_y = y
  46.         # トレインアクターのループ

  47.         for actor in $game_party.characters
  48.           # 表示されている場合

  49.           if (not actor.character_name.empty?) and (not actor.transparent)
  50.             # アクターの座標が移動先と一致した場合

  51.             if actor.x == new_x and actor.y == new_y
  52.               # 自分がイベントの場合

  53.               if self != $game_player
  54.                 # 通行不可
  55.                 return false
  56.               end
  57.             end
  58.           end
  59.         end
  60.       end
  61.       return result
  62.     end
  63.   end

  64. end

  65. class Game_Event
  66.   include Train_Actor::Game_Event_Module
  67. end

  68. # Train_Actor::Game_Party_Module
  69. # Game_Party用隊列歩行モジュール
  70. # Author:: fukuyama
  71. # Date:: 2007/12/31
  72. # Copyright:: Copyright (C) 2005-2007 rgss-lib

  73. module Train_Actor

  74.   module Game_Party_Module
  75.     attr_reader :characters

  76.     def initialize
  77.       super
  78.       if @characters.nil?
  79.         @characters = []
  80.         for i in 1 ... Game_Party::MAX_MEMBERS
  81.           @characters.push(Game_Party_Actor.new(i - 1))
  82.         end
  83.       end
  84.     end

  85.     def empty?
  86.       return @actors.empty?
  87.     end

  88.     def dead_actor_include?
  89.       for actor in members
  90.         if actor.dead?
  91.           return true
  92.         end
  93.       end
  94.       return false
  95.     end
  96.     def get_active_party_order
  97.       if not dead_actor_include?
  98.         return members
  99.       end
  100.       alive_actors = []
  101.       dead_actors = []
  102.       for actor in members
  103.         if actor.dead?
  104.           dead_actors.push actor
  105.         else
  106.           alive_actors.push actor
  107.         end
  108.       end
  109.       return alive_actors + dead_actors
  110.     end
  111.     def setup_actor_character_sprites
  112.       setup_actors = get_active_party_order
  113.       for i in 1 ... Game_Party::MAX_MEMBERS
  114.         @characters[i - 1].setup(setup_actors[i])
  115.       end
  116.     end
  117.     def transparent_switch
  118.       if TRANSPARENT_SWITCH
  119.         unless $game_player.transparent
  120.           return $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  121.         end
  122.       end
  123.       return $game_player.transparent
  124.     end
  125.     def update_party_actors
  126.       setup_actor_character_sprites
  127.       transparent = transparent_switch
  128.       for character in @characters
  129.         character.transparent = transparent
  130.         character.update
  131.         if $game_player.vehicle_type >= 0 # 乗り物に乗ってる時は同期
  132.           character.sync_with_player
  133.         end
  134.       end
  135.     end
  136.     def moveto_party_actors( x, y )
  137.       setup_actor_character_sprites
  138.       for character in @characters
  139.         character.moveto( x, y )
  140.       end
  141.       @move_list = []
  142.       move_list_setup
  143.     end
  144.     def move_party_actors
  145.       if @move_list == nil
  146.         @move_list = []
  147.         move_list_setup
  148.       end
  149.       @move_list.each_index do |i|
  150.         if not @characters[i].nil?
  151.           @characters[i].add_move_list_element(@move_list[i])
  152.         end
  153.       end
  154.     end
  155.     class Move_List_Element
  156.       def initialize(type,args)
  157.         @type = type
  158.         @args = args
  159.       end
  160.       def type() return @type end
  161.       def args() return @args end
  162.     end
  163.     def move_list_setup
  164.       for i in 0 .. Game_Party::MAX_MEMBERS
  165.         @move_list[i] = nil
  166.       end
  167.     end
  168.     def add_move_list(type,*args)
  169.       if $game_player.vehicle_type >= 0 # 乗り物に乗ってる時は同期
  170.         move_list_setup
  171.         return
  172.       end
  173.       @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  174.     end
  175.     def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  176.       move_party_actors
  177.       add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  178.     end
  179.     def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  180.       move_party_actors
  181.       add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  182.     end
  183.     def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  184.       move_party_actors
  185.       add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  186.     end
  187.     def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  188.       move_party_actors
  189.       add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  190.     end
  191.     def move_lower_left_party_actors
  192.       move_party_actors
  193.       add_move_list(DOWN_LEFT)
  194.     end
  195.     def move_lower_right_party_actors
  196.       move_party_actors
  197.       add_move_list(DOWN_RIGHT)
  198.     end
  199.     def move_upper_left_party_actors
  200.       move_party_actors
  201.       add_move_list(UP_LEFT)
  202.     end
  203.     def move_upper_right_party_actors
  204.       move_party_actors
  205.       add_move_list(UP_RIGHT)
  206.     end
  207.     def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  208.       move_party_actors
  209.       add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  210.       move_stop_party_actors
  211.     end
  212.     def move_stop_party_actors
  213.       self.members.each do |a|
  214.         move_party_actors
  215.         add_move_list(STOP)
  216.       end
  217.     end
  218.   end

  219. end

  220. class Game_Party
  221.   include Train_Actor::Game_Party_Module
  222. end

  223. # Train_Actor::Game_Player_Module
  224. # Game_Player用隊列歩行モジュール
  225. # Author:: fukuyama
  226. # Date:: 2007/12/31
  227. # Copyright:: Copyright (C) 2005-2007 rgss-lib

  228. module Train_Actor

  229.   module Game_Player_Module
  230.     attr_reader :move_speed
  231.     attr_reader :step_anime
  232.     attr_reader :direction_fix

  233.     def update_party_actors
  234.       if $game_party.empty?
  235.         return
  236.       end
  237.       $game_party.update_party_actors
  238.       actors = $game_party.members
  239.       actor = actors[0]
  240.       if not actor.dead?
  241.         if not @prev_dead.nil?
  242.           @character_name = actor.character_name
  243.           @character_index = actor.character_index
  244.           @prev_dead = nil
  245.         end
  246.         return
  247.       end
  248.       @prev_dead = true
  249.       actors.each do |actor|
  250.         if not actor.dead?
  251.           @character_name = actor.character_name
  252.           @character_index = actor.character_index
  253.           break
  254.         end
  255.       end
  256.     end
  257.     def update
  258.       update_party_actors
  259.       super
  260.     end
  261.     def moveto( x, y )
  262.       $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  263.       super( x, y )
  264.     end
  265.     def move_down(turn_enabled = true)
  266.       if passable?(@x, @y + 1)
  267.         $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  268.       end
  269.       super(turn_enabled)
  270.     end
  271.     def move_left(turn_enabled = true)
  272.       if passable?(@x - 1, @y)
  273.         $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  274.       end
  275.       super(turn_enabled)
  276.     end
  277.     def move_right(turn_enabled = true)
  278.       if passable?(@x + 1, @y)
  279.         $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  280.       end
  281.       super(turn_enabled)
  282.     end
  283.     def move_up(turn_enabled = true)
  284.       if passable?(@x, @y - 1)
  285.         $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  286.       end
  287.       super(turn_enabled)
  288.     end
  289.     def move_lower_left
  290.       # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  291.       if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or
  292.        (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1))
  293.         $game_party.move_lower_left_party_actors
  294.       end
  295.       super
  296.     end
  297.     def move_lower_right
  298.       # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  299.       if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or
  300.        (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1))
  301.         $game_party.move_lower_right_party_actors
  302.       end
  303.       super
  304.     end
  305.     def move_upper_left
  306.       # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  307.       if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or
  308.        (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1))
  309.         $game_party.move_upper_left_party_actors
  310.       end
  311.       super
  312.     end
  313.     def move_upper_right
  314.       # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  315.       if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or
  316.        (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1))
  317.         $game_party.move_upper_right_party_actors
  318.       end
  319.       super
  320.     end
  321.     def jump(x_plus, y_plus)
  322.       # 新しい座標を計算
  323.       new_x = @x + x_plus
  324.       new_y = @y + y_plus
  325.       # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  326.       if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
  327.         $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  328.       end
  329.       super(x_plus, y_plus)
  330.     end
  331.   end

  332. end

  333. class Game_Player
  334.   include Train_Actor::Game_Player_Module
  335. end

  336. # Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  337. # Spriteset_Map用隊列歩行モジュール
  338. # Author:: fukuyama
  339. # Date:: 2007/12/31
  340. # Copyright:: Copyright (C) 2005-2007 rgss-lib

  341. module Train_Actor
  342.   module Spriteset_Map_Module
  343.     def setup_actor_character_sprites
  344.       for character in $game_party.characters.reverse
  345.         @character_sprites.unshift(Sprite_Character.new(@viewport1, character))
  346.       end
  347.     end
  348.   end
  349. end

  350. class Spriteset_Map
  351.   include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  352.   alias train_actor_create_characters create_characters
  353.   def create_characters
  354.     train_actor_create_characters
  355.     setup_actor_character_sprites
  356.   end
  357. end

  358. # Train_Actor::Game_Party_Actor
  359. # マップ上のパーティ用キャラクター
  360. # Author:: fukuyama
  361. # Date:: 2007/12/31
  362. # Copyright:: Copyright (C) 2005-2007 rgss-lib

  363. module Train_Actor

  364.   class Game_Party_Actor < Game_Character
  365.     def initialize(train_index)
  366.       super()
  367.       @train_index = train_index
  368.       @character_wait = 0
  369.       @through = true
  370.       # 不透明度と合成方法を初期化
  371.       @opacity = 255
  372.       @blend_type = 0
  373.       @move_list = []
  374.     end
  375.     def setup(actor)
  376.       # キャラクターのファイル名と色相を設定
  377.       if actor.nil?
  378.         @character_name = ""
  379.       elsif not actor.dead? # 死んでる場合とりあえず、消しとこ…
  380.         @character_name = actor.character_name
  381.         @character_index = actor.character_index
  382.       else
  383.         @character_name = DEAD_CHARACTER_NAME
  384.         @character_index = DEAD_CHARACTER_INDEX
  385.       end
  386.     end
  387.     def dash?
  388.       return false if $game_map.disable_dash?
  389.       #      return false if $game_player.move_route_forcing
  390.       return Input.press?(Input::A)
  391.     end
  392.     def update
  393.       @move_speed = $game_player.move_speed
  394.       @step_anime = $game_player.step_anime
  395.       @opacity = $game_player.opacity
  396.       @blend_type = $game_player.blend_type
  397.       @direction_fix = $game_player.direction_fix
  398.       if @direction_fix
  399.         @direction = $game_player.direction
  400.       end
  401.       update_move_list()
  402.       super
  403.     end
  404.     def screen_z(height = 0)
  405.       if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  406.         super() - 1
  407.       else
  408.         super()
  409.       end
  410.     end
  411.     def add_move_list_element(element)
  412.       @move_list.push(element)
  413.       if @move_list.size == 1
  414.         update_move_list()
  415.       end
  416.     end
  417.     def move_list_size
  418.       return @move_list.size
  419.     end
  420.     def update_move_list()
  421.       return if moving?
  422.       return if @move_list.empty?
  423.       if @move_list[0].type == STOP
  424.         if @train_index != 0
  425.           character = $game_party.characters[@train_index - 1]
  426.           if character.x == @x and character.y == @y and character.direction == @direction
  427.             distance = (2 ** @move_speed)
  428.             distance *= 2 if dash?
  429.             @character_wait = 256 / distance + 1
  430.             while character.move_list_size < @move_list.size and @move_list[0].type == STOP
  431.               @move_list.shift
  432.             end
  433.           end
  434.         end
  435.       else
  436.         @character_wait = 0
  437.       end
  438.       if @character_wait > 0
  439.         if dash?
  440.           @character_wait -= 2
  441.         else
  442.           @character_wait -= 1
  443.         end
  444.         return
  445.       end
  446.       element = @move_list.shift
  447.       case element.type
  448.       when Input::DOWN
  449.         move_down(element.args[0])
  450.       when Input::LEFT
  451.         move_left(element.args[0])
  452.       when Input::RIGHT
  453.         move_right(element.args[0])
  454.       when Input::UP
  455.         move_up(element.args[0])
  456.       when DOWN_LEFT
  457.         move_lower_left
  458.       when DOWN_RIGHT
  459.         move_lower_right
  460.       when UP_LEFT
  461.         move_upper_left
  462.       when UP_RIGHT
  463.         move_upper_right
  464.       when JUMP
  465.         jump(element.args[0],element.args[1])
  466.       when STOP
  467.         update_move_list()
  468.       end
  469.     end
  470.     def moveto( x, y )
  471.       @move_list.clear
  472.       super(x, y)
  473.     end
  474.     #--------------------------------------------------------------------------
  475.     # ● 下に移動
  476.     #     turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  477.     #--------------------------------------------------------------------------
  478.     def move_down(turn_enabled = true)
  479.       # 下を向く
  480.       if turn_enabled
  481.         turn_down
  482.       end
  483.       # 通行可能な場合
  484.       if passable?(@x, @y + 1)
  485.         # 下を向く
  486.         turn_down
  487.         # 座標を更新
  488.         @y += 1
  489.       end
  490.     end
  491.     #--------------------------------------------------------------------------
  492.     # ● 左に移動
  493.     #     turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  494.     #--------------------------------------------------------------------------
  495.     def move_left(turn_enabled = true)
  496.       # 左を向く

  497.       if turn_enabled
  498.         turn_left
  499.       end
  500.       # 通行可能な場合

  501.       if passable?(@x - 1, @y)
  502.         # 左を向く

  503.         turn_left
  504.         # 座標を更新
  505.         @x -= 1
  506.       end
  507.     end
  508.     #--------------------------------------------------------------------------
  509.     # ● 右に移動
  510.     #     turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  511.     #--------------------------------------------------------------------------
  512.     def move_right(turn_enabled = true)
  513.       # 右を向く

  514.       if turn_enabled
  515.         turn_right
  516.       end
  517.       # 通行可能な場合

  518.       if passable?(@x + 1, @y)
  519.         # 右を向く

  520.         turn_right
  521.         # 座標を更新
  522.         @x += 1
  523.       end
  524.     end
  525.     #--------------------------------------------------------------------------
  526.     # ● 上に移動
  527.     #     turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  528.     #--------------------------------------------------------------------------
  529.     def move_up(turn_enabled = true)
  530.       # 上を向く
  531.       if turn_enabled
  532.         turn_up
  533.       end
  534.       # 通行可能な場合

  535.       if passable?(@x, @y - 1)
  536.         # 上を向く
  537.         turn_up
  538.         # 座標を更新
  539.         @y -= 1
  540.       end
  541.     end
  542.     #--------------------------------------------------------------------------
  543.     # ● 左下に移動
  544.     #--------------------------------------------------------------------------
  545.     def move_lower_left
  546.       # 向き固定でない場合
  547.       unless @direction_fix
  548.         # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  549.         @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  550.       end
  551.       # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  552.       if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or
  553.        (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1))
  554.         # 座標を更新
  555.         @x -= 1
  556.         @y += 1
  557.       end
  558.     end
  559.     #--------------------------------------------------------------------------
  560.     # ● 右下に移動
  561.     #--------------------------------------------------------------------------
  562.     def move_lower_right
  563.       # 向き固定でない場合

  564.       unless @direction_fix
  565.         # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  566.         @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  567.       end
  568.       # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合

  569.       if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or
  570.        (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1))
  571.         # 座標を更新
  572.         @x += 1
  573.         @y += 1
  574.       end
  575.     end
  576.     #--------------------------------------------------------------------------
  577.     # ● 左上に移動
  578.     #--------------------------------------------------------------------------
  579.     def move_upper_left
  580.       # 向き固定でない場合
  581.       unless @direction_fix
  582.         # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  583.         @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  584.       end
  585.       # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  586.       if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or
  587.        (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1))
  588.         # 座標を更新
  589.         @x -= 1
  590.         @y -= 1
  591.       end
  592.     end
  593.     #--------------------------------------------------------------------------
  594.     # ● 右上に移動
  595.     #--------------------------------------------------------------------------
  596.     def move_upper_right
  597.       # 向き固定でない場合
  598.       unless @direction_fix
  599.         # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  600.         @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  601.       end
  602.       # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  603.       if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or
  604.        (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1))
  605.         # 座標を更新
  606.         @x += 1
  607.         @y -= 1
  608.       end
  609.     end

  610.     def sync_with_player
  611.       @x = $game_player.x
  612.       @y = $game_player.y
  613.       @real_x = $game_player.real_x
  614.       @real_y = $game_player.real_y
  615.       @direction = $game_player.direction
  616.       update_bush_depth
  617.     end

  618.   end

  619. end
复制代码

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
近期生活状况: 震不死人晃死人,晃不死人吓死人; 吓不死人困死人,困不死人累死人; 累不死人跑死人。 比地震可怕的是余震, 比余震可怕的是预报余震, 比预报余震更可怕的是预报了余震却一直不震~

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发表于 2008-5-28 04:18:49 | 只看该作者
一个很邪恶的做法, 触发某事件后,先判断主角的位置,然后把主角移动到一个事放有 灵魂

的事件上。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~

《天空之城 —— 破碎的命运》
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梦石
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发表于 2008-5-28 04:22:49 | 只看该作者
主角的地方,建一个事件,再控制这个事件向主角里走出来,就行了,

这个事件要"允许穿透"
前方
迷茫
后方
已不在
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-5-28 05:19:03 | 只看该作者
谢谢二位,基本思路有了~!
近期生活状况: 震不死人晃死人,晃不死人吓死人; 吓不死人困死人,困不死人累死人; 累不死人跑死人。 比地震可怕的是余震, 比余震可怕的是预报余震, 比预报余震更可怕的是预报了余震却一直不震~
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发表于 2008-5-28 05:21:09 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-5-28 05:22:25 | 只看该作者
晕,这个根本用不着脚本啊!直接用事件更省事.
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