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关于8个人自由更换,在系统内可以给点思维帮助么?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-5-30 18:11:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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比如1共8个人,要求在地图上自由更换


也就是说不在的四个人要出现在地图上,而在的不出现


接触其中之一,他会加入队伍,且系统能分辨出另外已在队伍中的4个人,并提示:你要哪个离开(准确分辨4个,别出BUG),这样选择你踢出的一人.并在地图上变化(加入的新人在地图上消失,剔除的出现在地图)

而且能够不停的换来换去,实现真正的自由更换


请问,通过一般方式(界面,不是脚本)能实现吗?谁以前弄过,给点提示吧,谢了


我只会3个不变,换1个的.只需要剔除所有其他5个,再加一个就成了,4个都自由就不会了.......
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv2.观梦者

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梦石
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贵宾

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发表于 2008-5-30 18:56:25 | 只看该作者
也許傭兵系統或是人物替換可以
不過事件內容還是要你自己編寫{/gg}
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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Lv3.寻梦者

酱油的

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发表于 2008-5-30 18:56:26 | 只看该作者
既然是思路,禾西就提供一下吧。
隊伍的成員可以通過 $game_party.actors 取得
另外事件可以通過 條件分歧的第二頁 中的 角色***在 隊伍當中進行控制分歧。
我們可以通過這個分歧决定開關。
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-5-30 20:52:42 | 只看该作者
$game_party.actors

上面那个东西怎么用啊..............{/fd}

我一直看到有$开头的,不知道是不是系统变量?在哪里取得?
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Lv3.寻梦者

酱油的

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贵宾

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发表于 2008-5-30 21:17:24 | 只看该作者
腳本...
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Lv3.寻梦者

永久的旅行者

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-5-30 21:20:11 | 只看该作者
需要一点的脚本补助...

要队友离开,可以使用“离队系统”(那个帖子找不到了,直接放出脚本)
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 初始化对像
  9. #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. def initialize(menu_index = 0)
  12.    @menu_index = menu_index
  13. end
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. # ● 主处理
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def main
  18.    # 生成命令窗口
  19.    s1 = $data_system.words.item
  20.    s2 = $data_system.words.skill
  21.    s3 = $data_system.words.equip
  22.    s4 = "状态"
  23.    s5 = "存档"
  24.    s6 = "结束游戏"
  25.    s7 = "离队"
  26.    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  27.    @command_window.index = @menu_index
  28.    # 同伴人数为 0 的情况下
  29.    if $game_party.actors.size == 0
  30.      # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.      @command_window.disable_item(0)
  32.      @command_window.disable_item(1)
  33.      @command_window.disable_item(2)
  34.      @command_window.disable_item(3)
  35.    end
  36.    if $game_switches[1]
  37.      @command_window.disable_item(6)
  38.      end
  39.    # 禁止存档的情况下
  40.    if $game_system.save_disabled
  41.      # 存档无效
  42.      @command_window.disable_item(4)
  43.    end
  44.    # 生成游戏时间窗口
  45.    @playtime_window = Window_PlayTime.new
  46.    @playtime_window.x = 0
  47.    @playtime_window.y = 320
  48.    # 生成步数窗口
  49.    #@steps_window = Window_Steps.new
  50.    #@steps_window.x = 0
  51.    #@steps_window.y = 320
  52.    # 生成金钱窗口
  53.    @gold_window = Window_Gold.new
  54.    @gold_window.x = 0
  55.    @gold_window.y = 416
  56.    # 生成状态窗口
  57.    @status_window = Window_MenuStatus.new
  58.    @status_window.x = 160
  59.    @status_window.y = 0
  60.    # 执行过渡
  61.    Graphics.transition
  62.    # 主循环
  63.    loop do
  64.      # 刷新游戏画面
  65.      Graphics.update
  66.      # 刷新输入信息
  67.      Input.update
  68.      # 刷新画面
  69.      update
  70.      # 如果切换画面就中断循环
  71.      if $scene != self
  72.        break
  73.      end
  74.    end
  75.    # 准备过渡
  76.    Graphics.freeze
  77.    # 释放窗口
  78.    @command_window.dispose
  79.    @playtime_window.dispose
  80.    #@steps_window.dispose
  81.    @gold_window.dispose
  82.    @status_window.dispose
  83. end
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. # ● 刷新画面
  86. #--------------------------------------------------------------------------
  87. def update
  88.    # 刷新窗口
  89.    @command_window.update
  90.    @playtime_window.update
  91.    #@steps_window.update
  92.    @gold_window.update
  93.    @status_window.update
  94.    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  95.    if @command_window.active
  96.      update_command
  97.      return
  98.    end
  99.    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  100.    if @status_window.active
  101.      update_status
  102.      return
  103.    end
  104. end
  105. #--------------------------------------------------------------------------
  106. # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. def update_command
  109.    # 按下 B 键的情况下
  110.    if Input.trigger?(Input::B)
  111.      # 演奏取消 SE
  112.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  113.      # 切换的地图画面
  114.      $scene = Scene_Map.new
  115.      return
  116.    end
  117.    # 按下 C 键的情况下
  118.    if Input.trigger?(Input::C)
  119.      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  120.      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  121.        # 演奏冻结 SE
  122.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  123.        return
  124.      end
  125.      # 命令窗口的光标位置分支
  126.      case @command_window.index
  127.      when 0  # 物品
  128.        # 演奏确定 SE
  129.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  130.        # 切换到物品画面
  131.        $scene = Scene_Item.new
  132.      when 1  # 特技
  133.        # 演奏确定 SE
  134.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  135.        # 激活状态窗口
  136.        @command_window.active = false
  137.        @status_window.active = true
  138.        @status_window.index = 0
  139.      when 2  # 装备
  140.        # 演奏确定 SE
  141.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  142.        # 激活状态窗口
  143.        @command_window.active = false
  144.        @status_window.active = true
  145.        @status_window.index = 0
  146.      when 3  # 状态
  147.        # 演奏确定 SE
  148.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  149.        # 激活状态窗口
  150.        @command_window.active = false
  151.        @status_window.active = true
  152.        @status_window.index = 0
  153.      when 4  # 存档
  154.        # 禁止存档的情况下
  155.        if $game_system.save_disabled
  156.          # 演奏冻结 SE
  157.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  158.          return
  159.        end
  160.        # 演奏确定 SE
  161.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  162.        # 切换到存档画面
  163.        $scene = Scene_Save.new
  164.      when 5  # 游戏结束
  165.        # 演奏确定 SE
  166.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  167.        # 切换到游戏结束画面
  168.        $scene = Scene_End.new
  169.      when 6
  170.        if $game_switches[1]
  171.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  172.        else
  173.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  174.        @command_window.active = false
  175.        @status_window.active = true
  176.        @status_window.index = 0
  177.        end
  178.      end
  179.      return
  180.    end
  181. end
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. def update_status
  186.    # 按下 B 键的情况下
  187.    if Input.trigger?(Input::B)
  188.      # 演奏取消 SE
  189.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  190.      # 激活命令窗口
  191.      @command_window.active = true
  192.      @status_window.active = false
  193.      @status_window.index = -1
  194.      return
  195.    end
  196.    # 按下 C 键的情况下
  197.    if Input.trigger?(Input::C)
  198.      # 命令窗口的光标位置分支
  199.      case @command_window.index
  200.      when 1  # 特技
  201.        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  202.        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  203.          # 演奏冻结 SE
  204.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  205.          return
  206.        end
  207.        # 演奏确定 SE
  208.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  209.        # 切换到特技画面
  210.        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  211.      when 2  # 装备
  212.        # 演奏确定 SE
  213.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  214.        # 切换的装备画面
  215.        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  216.      when 3  # 状态
  217.        # 演奏确定 SE
  218.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  219.        # 切换到状态画面
  220.        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  221.      when 6
  222.       if @status_window.index == 0
  223.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  224.      else
  225.        @actor = $game_party.actors[@status_window.index]
  226.        if  @actor.id == 7
  227.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  228.        else
  229.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  230.        $game_party.actors.delete(@actor)
  231.        $game_player.refresh
  232.        $scene = Scene_Menu.new(6)
  233.        end
  234.        end
  235.      end
  236.      return
  237.    end
  238. end
  239. end
复制代码

这个脚本不能和别的菜单脚本共存,是用时小心...

不过只要稍微修改下这个脚本,并且会用事件的脚本功能呼出这个菜单的话,还是可以制作出你要的效果。


如何改脚本就见仁见智...

判断角色是否在队伍里面以及不在队里的角色在地图显示
--〉只需要用到 条件分支--〉角色A在队里--〉开关001=打开 ,然后在那个角色(npc)的出现条件钩上开关001=on 就行了。(大概这样...)
要的话可以用并行处理来执行这段事件...

当角色加入时,也可以使用条件分支判断是否队伍已满,否的话就角色加入;是的话可以使用事件的脚本呼出上面那个离队菜单。

思路大概是这样(其实很明显了)...
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2008-5-30 22:21:19 | 只看该作者
大概可以使用8个开关,然后使用开关和队员等进行同时判断。嗯嗯。
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 楼主| 发表于 2008-5-31 17:00:15 | 只看该作者
以下引用darkten于2008-5-30 13:20:11的发言:

恩,谢谢了,加入确实好判断,一直为离队问题发愁
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