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请教一下标题的美化(可能比较麻烦~各位大大进来看下!)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-6-1 20:01:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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图片大概是这样的

标题的效果代码是
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title
  WEATHER = 2     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  MAXNUMBER = 100  # 天气图片数量
  
  WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/星星2.png"
  # 自定义图片路径,这个文件可以从黑暗圣剑DEMO获得,是流星雨
  
  BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  WEATHER_X = 0 # X方向每回合减少象素
  WEATHER_Y = 0 # Y方向每回合减少象素
  WEATHER_OPACITY = 6 #每回合减低透明度
  START_OPACITY = 1000 #出现时的透明度
  RAND_X = 1000 # 随机X范围
  RAND_Y = 480 # 随机Y范围
  HEIGHT = -200 # 出现时候的屏幕Y
  WIDTH = -200 # 出现时候的屏幕X
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 住处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 战斗测试的情况下
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # 载入数据库
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    @ox = 0
    @oy = 0
    color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
    color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
    @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
    for i in 0..6
      @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
    end
    @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
    for i in 0..31
      @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
    end
    @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
    @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
    @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
    @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
    @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
    @sprites = []
    for i in 1..40
      sprite = Sprite.new
      case WEATHER
      when 1
        sprite.bitmap = @rain_bitmap
      when 2
        sprite.bitmap = @storm_bitmap
      when 3
        sprite.bitmap = @snow_bitmap
      when 4
        sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
      end
      sprite.z = 1000
      sprite.x = -1000
      sprite.y = -1000
      sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
      sprite.blend_type = BLEND_TYPE
      sprite.opacity = START_OPACITY
      @sprites.push(sprite)
    end
    weather_update
    # 生成命令窗口
    s1 = " 进入幻想"
    s2 = " 继续幻想"
    s3 = " 退出幻想"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.x = 430 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 180
    @command_window.z = 0
    # 判定继续的有效性
    # 存档文件一个也不存在的时候也调查
    # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..9
      if FileTest.exist?("Save/Save#{i}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 演奏标题 BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # 停止演奏 ME、BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # 执行过渡
    Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放命令窗口
    @command_window.dispose
    # 释放标题图形
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    for sprite in @sprites
      sprite.dispose
    end
    @rain_bitmap.dispose
    @storm_bitmap.dispose
    @snow_bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新天气
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weather_update
    return if WEATHER == 0
    for i in 1..MAXNUMBER
      sprite = @sprites
      if sprite == nil
        break
      end
      if WEATHER == 1
        sprite.x -= 2
        sprite.y += 16
        sprite.opacity -= 8
      end
      if WEATHER == 2
        sprite.x -= 8
        sprite.y += 16
        sprite.opacity -= 12
      end
      if WEATHER == 3
        sprite.x -= 2
        sprite.y += 8
        sprite.opacity -= 8
      end
      if WEATHER == 4
        sprite.x -= WEATHER_X
        sprite.y += WEATHER_Y
        sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
      end
      x = sprite.x - @ox
      y = sprite.y - @oy
      if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
        sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
        sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
        sprite.opacity = START_OPACITY
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新命令窗口
    @command_window.update
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @command_window.index
      when 0  # 新游戏
        command_new_game
      when 1  # 继续
        command_continue
      when 2  # 退出
        command_shutdown
      end
    end   
    weather_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗测试
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # 载入数据库 (战斗测试用)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置战斗测试用同伴
    $game_party.setup_battle_test_members
    # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # 演奏战斗开始 BGM
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end



#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================




我想请教的是:

1.那雨点可以通过脚本或者其他方法把雨点的白色变成红色吗?

2.那个标题选择的文字可以美化的否?

3.就是可不可以用其他的素材把雨点换成流星之类的 请问这些素材哪里有?

4.可以弄成火焰效果吗~熊熊烈火的

5.不知大家觉得这个标题如何~~

谢谢~~

版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv3.寻梦者

永久的旅行者

梦石
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

2
发表于 2008-6-1 20:33:38 | 只看该作者
1、3.
可以,只要用photoshop把Graphics--〉Pictures 文件夹内的 星星2.png 改一改就行了。(更换也可以...)

2.
应该可以,因为那是系统的文字。可以去主站找一找关于修改文字一类的脚本...

4.
应该可以...不过,如果你要2+4 的话,我推荐你直接使用华丽标题的方法...

5. 标题字太细,看不清楚...(而且不要五颜六色可能会更好...)
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2008-6-1 20:38:22 | 只看该作者
謝謝2樓的大大~我那個效果是系統默認的雨點效果來的~~所以才不知道怎么改成紅色~~
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-6-1 23:34:14 | 只看该作者
用photoshop把雨这个图片改下,不行么?
前方
迷茫
后方
已不在
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-6-2 00:33:14 | 只看该作者
以下引用龙腾天下于2008-6-1 15:34:14的发言:

用photoshop把雨这个图片改下,不行么?


= =系统的效果~没有图片的~
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Lv4.逐梦者

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发表于 2008-6-2 00:38:12 | 只看该作者
把  color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)  这行改成:
    color1 = Color.new(255, 0, 0, 255)  试试看。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~

正在研究自己编写 DLL 来调用 DirectX ……DLL 完成了,脚本却遇到问题了……
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Lv4.逐梦者

水月·镜花

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开拓者

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发表于 2008-6-2 01:09:54 | 只看该作者
小声说:窗口改成无框之后文字叠光标感觉有点诡异了,建议窗口皮肤光标留空,非选中项文字灰化,无存档时读档不显示
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【剑帝】

梦石
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发表于 2008-6-2 03:05:27 | 只看该作者
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发表于 2008-6-2 03:14:49 | 只看该作者
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