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请问,怎样设置主角对npc使用物品触发事件?

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发表于 2008-6-15 18:25:51 | 只看该作者
以下引用八云紫于2008-6-15 10:15:57的发言:


以下引用yooucs于2008-6-15 10:13:05的发言:


我比较喜欢小小七的方法额。。。。简便有明亮!




那是,我也喜欢用脚本。可问题是,LZ多半不懂脚本,给他脚本,他又能学到什么???

麻我当初也不懂。。。。不过我都是经过无数脚本冲突才看懂得。。。虽然还不能写一个系统出来但是基本修改都没什么问题了!
本人小博客,摸图进入
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发表于 2008-6-15 18:28:03 | 只看该作者
以下引用yooucs于2008-6-15 10:25:51的发言:


麻我当初也不懂。。。。不过我都是经过无数脚本冲突才看懂得。。。虽然还不能写一个系统出来但是基本修改都没什么问题了!


看LZ了,他喜欢用哪个就用哪个。

《天空之城 —— 破碎的命运》
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发表于 2008-6-15 18:53:22 | 只看该作者
说实话   
如果目标事件是一个确定事件的话,那个脚本的for循环写的可以说是多此一举 = =b

而且判断事件 用的是不能唯一标识事件的 事件名字...

综上所述, 用那个脚本不如用事件... ...
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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发表于 2008-6-15 19:03:53 | 只看该作者
楼上,事件如果是允许穿透+自由行走,是否要考虑重叠的情况?

事件名字是人取的,况且不自己修改的情况下事件名字不会重复,你觉得用id和事件名哪个比较有可读性呢?

至于那个事件的方法我先不评论,请各位先测试再发表观点.
这不是6R,我对自己说。
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发表于 2008-6-15 19:11:09 | 只看该作者
以下引用趙雲于2008-6-15 11:03:53的发言:

楼上,事件如果是允许穿透+自由行走,是否要考虑重叠的情况?

事件名字是人取的,况且不自己修改的情况下事件名字不会重复,你觉得用id和事件名哪个比较有可读性呢?

至于那个事件的方法我先不评论,请各位先测试再发表观点.

那个for循环就能排除重叠了吗? 哈?
两个事件重叠坐标一样的吧?
如果事件确定 直接$game_map.events[id] 就好了
那个for循环根本就多此一举
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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发表于 2008-6-15 19:20:56 | 只看该作者
思路不一样罢了,不重叠的情况下这个for循环只执行一次.
而且也不是为了排除重叠,是查找在同一坐标下的所有事件.
用for只是为了严谨些.

依照你的方法,需要取出事件的x,y坐标,角色的x,y坐标,然后根据角色的朝向,全代入变量,相减
这用事件做是多麻烦的事情,我想,应该远大于一个一次for循环的脚本吧

最后,如果要用在对所有同名的事件使用物品的情况,可以方便许多.
这不是6R,我对自己说。
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 楼主| 发表于 2008-6-16 21:27:54 | 只看该作者
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发表于 2008-6-16 21:29:49 | 只看该作者
触发条件 就是按下确定键 ,不同的是 , NPC的事件页里写一些其他的剧情,在公共事件里写

上你所需要的即可。

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 楼主| 发表于 2008-6-16 21:46:57 | 只看该作者
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发表于 2008-6-16 21:48:43 | 只看该作者
其实怕麻烦的话,直接使用 条件分歧 ,不需要对 NPC 使用物品,而是使用 条件分歧 来判断

角色是否携带物品,从而触发不同的对话。会更简单点{/hx}。

《天空之城 —— 破碎的命运》
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