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楼主: 七仙女
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全屏法术重叠问题

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发表于 2008-6-20 16:26:34 | 只看该作者
不太像那个def animation_set_sprites 的问题
你看看你的脚本你有没有def animation(animation, hit)
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发表于 2008-6-21 05:47:07 | 只看该作者
我是来解决残余问题的...
目前自己确认那个bug应该不是我的错
引用马甲:
以下引用zlink于2008-6-20 8:26:34的发言:

不太像那个def animation_set_sprites 的问题
你看看你的脚本有没有def animation(animation, hit)

animation_set_sprites 只是根据数据库设置精灵大小和输出的rect, 应该不会影响到动画播放数量

在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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发表于 2008-6-21 05:50:52 | 只看该作者
LZ把工程传上来
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-6-21 06:34:25 | 只看该作者
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发表于 2008-6-21 06:43:24 | 只看该作者
算了  我还是多试几下{/gg}
我已经脑残了

试了  默认脚本 注释掉这样写没问题啊{/gg}
        if position == 3        
          if self.viewport != nil  # 视口存在  居于视口中间
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160  (默认战斗高320)
          else                     # 否则居于屏幕中间
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else

和多个动画没什么关系啊
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2008-6-21 17:04:52 | 只看该作者
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发表于 2008-6-21 20:36:01 | 只看该作者
刚看了全动画的脚本,MS没问题

我果然是脚本废柴啊啊啊啊啊
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
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发表于 2008-6-21 22:43:29 | 只看该作者
不用看了  这个是脚本默认的bug............
      for target in @target_battlers
        target.animation_id = @animation2_id
        target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    if 2 == $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].scope
      target = @target_battlers[0]
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    else
      for target in @target_battlers
        target.animation_id = @animation2_id
        target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      end
    end   
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end

楼主的脚本是在def update_phase4_step3里
当然 这样做的bug就是: @target_battlers[0] 在下一回合因事件退出或战斗不能, 那么就不会显示动画.......
该怎么改看你们自己了RPG::Sprite def animation 或者 Sprite_Battler 的
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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发表于 2008-6-22 00:45:05 | 只看该作者
以下引用link006007于2008-6-21 14:43:29的发言:

不用看了  这个是脚本默认的bug............
     for target in @target_battlers
       target.animation_id = @animation2_id
       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
     end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
   # 对像方动画
   if 2 == $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].scope
     target = @target_battlers[0]
     target.animation_id = @animation2_id
     target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
   else
     for target in @target_battlers
       target.animation_id = @animation2_id
       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
     end
   end   
   # 限制动画长度、最低 8 帧
   @wait_count = 8
   # 移至步骤 5
   @phase4_step = 5
end

楼主的脚本是在def update_phase4_step3里
当然 这样做的bug就是: @target_battlers[0] 在下一回合因事件退出或战斗不能, 那么就不会显示动画.......
该怎么改看你们自己了RPG::Sprite def animation 或者 Sprite_Battler 的
     # 动画
     if @battler.animation_id != 0


MS不是这样的,你可以去测试一下
来6r就是等某位仁兄的巨坑

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发表于 2008-6-22 01:05:21 | 只看该作者
呵呵 我不知道你是怎么试验的
但是我是这么做的
1 新建默认工程:
2 打开数据库: 队伍-->幽灵*2, 我们把幽灵数添加到最大值 8个
3:数据库    : 动画-->剑技1, 使用画面总括设置, 把不透明度调低, 比如50, 位置改成画面(
                            其实这不是关键)
              这个是十字斩的动画

战斗测试: 阿尔西斯使用十字斩, 你可以看见, 十字斩动画很不明显

然后:
4:数据库    : 特技-->十字斩, 效果范围敌全体

战斗测试: 阿尔西斯使用十字斩, 你可以看见, 十字斩动画很明显,原因: n多动画的重叠

那后加上上面代码: 再测试 恢复正常(显示和1个的一样)
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