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这是腳本的問題嗎?

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Lv1.梦旅人

仙剑奇侠

梦石
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发表于 2008-7-22 18:28:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我現在正在製作遊戲,原本打算製作完後發上來的,但是出現了個問題:
就是我按戰鬥測試的時候,再按技能或物品的時候,解釋物品功效的上面那1欄沒了,消失了,我正懷疑是否腳本的問題。
我懷疑是我的Scene_Battle 3這個腳本出了問題。我複製腳本給你們看看有什麼問題。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始角色命令回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase3
  11.     # 转移到回合 3
  12.     @phase = 3
  13.     # 设置觉得为非选择状态
  14.     @actor_index = -1
  15.     @active_battler = nil
  16.     # 输入下一个角色的命令
  17.     phase3_next_actor
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def phase3_next_actor
  23.     # 循环
  24.     begin
  25.       # 角色的明灭效果 OFF
  26.       if @active_battler != nil
  27.         @active_battler.blink = false
  28.       end
  29.       # 最后的角色的情况
  30.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  31.         # 开始主回合
  32.         start_phase4
  33.         return
  34.       end
  35.       # 推进角色索引
  36.       @actor_index += 1
  37.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  38.       @active_battler.blink = true
  39.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  40.     end until @active_battler.inputable?
  41.     # 设置角色的命令窗口
  42.     phase3_setup_command_window
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def phase3_prior_actor
  48.     # 循环
  49.     begin
  50.       # 角色的明灭效果 OFF
  51.       if @active_battler != nil
  52.         @active_battler.blink = false
  53.       end
  54.       # 最初的角色的情况下
  55.       if @actor_index == 0
  56.         # 开始同伴指令回合
  57.         start_phase2
  58.         return
  59.       end
  60.       # 返回角色索引
  61.       @actor_index -= 1
  62.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  63.       @active_battler.blink = true
  64.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  65.     end until @active_battler.inputable?
  66.     # 设置角色的命令窗口
  67.     phase3_setup_command_window
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 设置角色指令窗口
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def phase3_setup_command_window
  73.     # 同伴指令窗口无效化
  74.     @party_command_window.active = false
  75.     @party_command_window.visible = false
  76.     # 角色指令窗口无效化
  77.     @actor_command_window.active = true
  78.     @actor_command_window.visible = true
  79.     # 设置角色指令窗口的位置
  80.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  81.     # 设置索引为 0
  82.     @actor_command_window.index = 0
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def update_phase3
  88.     # 敌人光标有效的情况下
  89.     if @enemy_arrow != nil
  90.       update_phase3_enemy_select
  91.     # 角色光标有效的情况下
  92.     elsif @actor_arrow != nil
  93.       update_phase3_actor_select
  94.     # 特技窗口有效的情况下
  95.     elsif @skill_window != nil
  96.       update_phase3_skill_select
  97.     # 物品窗口有效的情况下
  98.     elsif @item_window != nil
  99.       update_phase3_item_select
  100.     # 角色指令窗口有效的情况下
  101.     elsif @actor_command_window.active
  102.       update_phase3_basic_command
  103.     end
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def update_phase3_basic_command
  109.     # 按下 B 键的情况下
  110.     if Input.trigger?(Input::B)
  111.       # 演奏取消 SE
  112.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  113.       # 转向前一个角色的指令输入
  114.       phase3_prior_actor
  115.       return
  116.     end
  117.     # 按下 C 键的情况下
  118.     if Input.trigger?(Input::C)
  119.       # 角色指令窗口光标位置分之
  120.       case @actor_command_window.index
  121.       when 0  # 攻击
  122.         # 演奏确定 SE
  123.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  124.         # 设置行动
  125.         @active_battler.current_action.kind = 0
  126.         @active_battler.current_action.basic = 0
  127.         # 开始选择敌人
  128.         start_enemy_select
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 设置行动
  133.         @active_battler.current_action.kind = 1
  134.         # 开始选择特技
  135.         start_skill_select
  136.       when 2  # 防御
  137.         # 演奏确定 SE
  138.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  139.         # 设置行动
  140.         @active_battler.current_action.kind = 0
  141.         @active_battler.current_action.basic = 1
  142.         # 转向下一位角色的指令输入
  143.         phase3_next_actor
  144.       when 3  # 物品
  145.         # 演奏确定 SE
  146.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  147.         # 设置行动
  148.         @active_battler.current_action.kind = 2
  149.         # 开始选择物品
  150.         start_item_select
  151.       end
  152.       return
  153.     end
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def update_phase3_skill_select
  159.     # 设置特技窗口为可视状态
  160.     @skill_window.visible = true
  161.     # 刷新特技窗口
  162.     @skill_window.update
  163.     # 按下 B 键的情况下
  164.     if Input.trigger?(Input::B)
  165.       # 演奏取消 SE
  166.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  167.       # 结束特技选择
  168.       end_skill_select
  169.       return
  170.     end
  171.     # 按下 C 键的情况下
  172.     if Input.trigger?(Input::C)
  173.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  174.       @skill = @skill_window.skill
  175.       # 无法使用的情况下
  176.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  177.         # 演奏冻结 SE
  178.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  179.         return
  180.       end
  181.       # 演奏确定 SE
  182.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  183.       # 设置行动
  184.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  185.       # 设置特技窗口为不可见状态
  186.       @skill_window.visible = false
  187.       # 效果范围是敌单体的情况下
  188.       if @skill.scope == 1
  189.         # 开始选择敌人
  190.         start_enemy_select
  191.       # 效果范围是我方单体的情况下
  192.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  193.         # 开始选择角色
  194.         start_actor_select
  195.       # 效果范围不是单体的情况下
  196.       else
  197.         # 选择特技结束
  198.         end_skill_select
  199.         # 转到下一位角色的指令输入
  200.         phase3_next_actor
  201.       end
  202.       return
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def update_phase3_item_select
  209.     # 设置物品窗口为可视状态
  210.     @item_window.visible = true
  211.     # 刷新物品窗口
  212.     @item_window.update
  213.     # 按下 B 键的情况下
  214.     if Input.trigger?(Input::B)
  215.       # 演奏取消 SE
  216.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  217.       # 选择物品结束
  218.       end_item_select
  219.       return
  220.     end
  221.     # 按下 C 键的情况下
  222.     if Input.trigger?(Input::C)
  223.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  224.       @item = @item_window.item
  225.       # 无法使用的情况下
  226.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  227.         # 演奏冻结 SE
  228.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  229.         return
  230.       end
  231.       # 演奏确定 SE
  232.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  233.       # 设置行动
  234.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  235.       # 设置物品窗口为不可见状态
  236.       @item_window.visible = false
  237.       # 效果范围是敌单体的情况下
  238.       if @item.scope == 1
  239.         # 开始选择敌人
  240.         start_enemy_select
  241.       # 效果范围是我方单体的情况下
  242.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  243.         # 开始选择角色
  244.         start_actor_select
  245.       # 效果范围不是单体的情况下
  246.       else
  247.         # 物品选择结束
  248.         end_item_select
  249.         # 转到下一位角色的指令输入
  250.         phase3_next_actor
  251.       end
  252.       return
  253.     end
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def update_phase3_enemy_select
  259.     # 刷新敌人箭头
  260.     @enemy_arrow.update
  261.     # 按下 B 键的情况下
  262.     if Input.trigger?(Input::B)
  263.       # 演奏取消 SE
  264.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  265.       # 选择敌人结束
  266.       end_enemy_select
  267.       return
  268.     end
  269.     # 按下 C 键的情况下
  270.     if Input.trigger?(Input::C)
  271.       # 演奏确定 SE
  272.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  273.       # 设置行动
  274.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  275.       # 选择敌人结束
  276.       end_enemy_select
  277.       # 显示特技窗口中的情况下
  278.       if @skill_window != nil
  279.         # 结束特技选择
  280.         end_skill_select
  281.       end
  282.       # 显示物品窗口的情况下
  283.       if @item_window != nil
  284.         # 结束物品选择
  285.         end_item_select
  286.       end
  287.       # 转到下一位角色的指令输入
  288.       phase3_next_actor
  289.     end
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def update_phase3_actor_select
  295.     # 刷新角色箭头
  296.     @actor_arrow.update
  297.     # 按下 B 键的情况下
  298.     if Input.trigger?(Input::B)
  299.       # 演奏取消 SE
  300.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  301.       # 选择角色结束
  302.       end_actor_select
  303.       return
  304.     end
  305.     # 按下 C 键的情况下
  306.     if Input.trigger?(Input::C)
  307.       # 演奏确定 SE
  308.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  309.       # 设置行动
  310.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  311.       # 选择角色结束
  312.       end_actor_select
  313.       # 显示特技窗口中的情况下
  314.       if @skill_window != nil
  315.         # 结束特技选择
  316.         end_skill_select
  317.       end
  318.       # 显示物品窗口的情况下
  319.       if @item_window != nil
  320.         # 结束物品选择
  321.         end_item_select
  322.       end
  323.       # 转到下一位角色的指令输入
  324.       phase3_next_actor
  325.     end
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 开始选择敌人
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def start_enemy_select
  331.     # 生成敌人箭头
  332.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  333.     # 关联帮助窗口
  334.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  335.     # 无效化角色指令窗口
  336.     @actor_command_window.active = false
  337.     @actor_command_window.visible = false
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 结束选择敌人
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def end_enemy_select
  343.     # 释放敌人箭头
  344.     @enemy_arrow.dispose
  345.     @enemy_arrow = nil
  346.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  347.     if @actor_command_window.index == 0
  348.       # 有效化角色指令窗口
  349.       @actor_command_window.active = true
  350.       @actor_command_window.visible = true
  351.       # 隐藏帮助窗口
  352.       @help_window.visible = false
  353.     end
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 开始选择角色
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   def start_actor_select
  359.     # 生成角色箭头
  360.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  361.     @actor_arrow.index = @actor_index
  362.     # 关联帮助窗口
  363.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  364.     # 无效化角色指令窗口
  365.     @actor_command_window.active = false
  366.     @actor_command_window.visible = false
  367.   end
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # ● 结束选择角色
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   def end_actor_select
  372.     # 释放角色箭头
  373.     @actor_arrow.dispose
  374.     @actor_arrow = nil
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 开始选择特技
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def start_skill_select
  380.     # 生成特技窗口
  381.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  382.     # 关联帮助窗口
  383.     @skill_window.z = 9999
  384.     # 无效化角色指令窗口
  385.     @actor_command_window.active = false
  386.     @actor_command_window.visible = false
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 选择特技结束
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def end_skill_select
  392.     # 释放特技窗口
  393.     @skill_window.dispose
  394.     @skill_window = nil
  395.     # 隐藏帮助窗口
  396.     @help_window.visible = false
  397.     # 有效化角色指令窗口
  398.     @actor_command_window.active = true
  399.     @actor_command_window.visible = true
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 开始选择物品
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def start_item_select
  405.     # 生成物品窗口
  406.     @item_window = Window_Item.new
  407.     # 关联帮助窗口
  408.     @item_window.z = 9999
  409.     # 无效化角色指令窗口
  410.     @actor_command_window.active = false
  411.     @actor_command_window.visible = false
  412.   end
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ● 结束选择物品
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def end_item_select
  417.     # 释放物品窗口
  418.     @item_window.dispose
  419.     @item_window = nil
  420.     # 隐藏帮助窗口
  421.     @help_window.visible = false
  422.     # 有效化角色指令窗口
  423.     @actor_command_window.active = true
  424.     @actor_command_window.visible = true
  425.   end
  426. end
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Lv3.寻梦者

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开拓者贵宾

2
发表于 2008-7-22 18:30:21 | 只看该作者
囧,脚本不是这个,Window_Item,Window_Help等等都有可能,就这个Battle3一点关系也没有
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-7-22 18:32:13 | 只看该作者
以下引用IamI于2008-7-22 10:30:21的发言:

囧,脚本不是这个,Window_Item,Window_Help等等都有可能,就这个Battle3一点关系也没有

那我複製我的那2個腳本上來讓你們看看。{/fd}

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 楼主| 发表于 2008-7-22 18:33:48 | 只看该作者
我的Window_Item的腳本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Item < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 64, 640, 416)
  12.     @column_max = 2
  13.     refresh
  14.     self.index = 0
  15.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  16.     if $game_temp.in_battle
  17.       self.y = 64
  18.       self.height = 256
  19.       self.back_opacity = 160
  20.     end
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 获取物品
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def item
  26.     return @data[self.index]
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 刷新
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def refresh
  32.     if self.contents != nil
  33.       self.contents.dispose
  34.       self.contents = nil
  35.     end
  36.     @data = []
  37.     # 添加报务
  38.     for i in 1...$data_items.size
  39.       if $game_party.item_number(i) > 0
  40.         @data.push($data_items[i])
  41.       end
  42.     end
  43.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  44.     unless $game_temp.in_battle
  45.       for i in 1...$data_weapons.size
  46.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  47.           @data.push($data_weapons[i])
  48.         end
  49.       end
  50.       for i in 1...$data_armors.size
  51.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  52.           @data.push($data_armors[i])
  53.         end
  54.       end
  55.     end
  56.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  57.     @item_max = @data.size
  58.     if @item_max > 0
  59.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  60.       for i in 0...@item_max
  61.         draw_item(i)
  62.       end
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 描绘项目
  67.   #     index : 项目编号
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def draw_item(index)
  70.     item = @data[index]
  71.     case item
  72.     when RPG::Item
  73.       number = $game_party.item_number(item.id)
  74.     when RPG::Weapon
  75.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  76.     when RPG::Armor
  77.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  78.     end
  79.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  80.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  81.       self.contents.font.color = normal_color
  82.     else
  83.       self.contents.font.color = disabled_color
  84.     end
  85.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  86.     y = index / 2 * 32
  87.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  88.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  89.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  90.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  91.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  92.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  93.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  94.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 刷新帮助文本
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def update_help
  100.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  101.   end
  102. end
复制代码

我的Window_Help的腳本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Help
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Help < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 0, 640, 64)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 设置文本
  16.   #     text  : 窗口显示的字符串
  17.   #     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def set_text(text, align = 0)
  20.     # 如果文本和对齐方式的至少一方与上次的不同
  21.     if text != @text or align != @align
  22.       # 再描绘文本
  23.       self.contents.clear
  24.       self.contents.font.color = normal_color
  25.       self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
  26.       @text = text
  27.       @align = align
  28.       @actor = nil
  29.     end
  30.     self.visible = true
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 设置角色
  34.   #     actor : 要显示状态的角色
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def set_actor(actor)
  37.     if actor != @actor
  38.       self.contents.clear
  39.       draw_actor_name(actor, 4, 0)
  40.       draw_actor_state(actor, 140, 0)
  41.       draw_actor_hp(actor, 284, 0)
  42.       draw_actor_sp(actor, 460, 0)
  43.       @actor = actor
  44.       @text = nil
  45.       self.visible = true
  46.     end
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 设置敌人
  50.   #     enemy : 要显示名字和状态的敌人
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def set_enemy(enemy)
  53.     text = enemy.name
  54.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  55.     if state_text != ""
  56.       text += "  " + state_text
  57.     end
  58.     set_text(text, 1)
  59.   end
  60. end
复制代码

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 楼主| 发表于 2008-7-22 18:43:01 | 只看该作者
我的那3個腳本都發上來了,麻煩知道的朋友大哥大姐,請指點下小弟{/dk},我這個遊戲已經將近完成了。{/ll}

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 楼主| 发表于 2008-7-22 20:30:12 | 只看该作者
我的那3個腳本都發上來了,麻煩知道的朋友大哥大姐,請指點下小弟,我這個遊戲已經將近完成了。 {/ll}

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发表于 2008-7-22 20:36:37 | 只看该作者
其实你倒不如说你改过什么东西、改过那个脚本会更好吧?
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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 楼主| 发表于 2008-7-22 21:04:56 | 只看该作者
以下引用迅雷進于2008-7-22 12:36:37的发言:

其实你倒不如说你改过什么东西、改过那个脚本会更好吧?

我添加了個戰鬥血條腳本(放在M的上面),還有更改了Scene_Battle 3,(因為我戰鬥的時候按物品欄人物是在物品欄的前面,因此更改了數字為9999),還添加了《黑暗聖劍傳說》的橫版戰鬥腳本,添加的人物自動跟隨腳本,沒了,就這些腳本。{/fd}

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 楼主| 发表于 2008-7-22 21:24:17 | 只看该作者
我添加了個戰鬥血條腳本(放在M的上面),還有更改了Scene_Battle 3,(因為我戰鬥的時候按物品欄人物是在物品欄的前面,因此更改了數字為9999),還添加了《黑暗聖劍傳說》的橫版戰鬥腳本,添加的人物自動跟隨腳本,沒了,就這些腳本。{/fd}

知道的快告訴我~~~{/pz}  


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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-7-22 21:35:31 | 只看该作者
可能是脚本冲突吧?
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歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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