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楼主: lhbadsl
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请问怎么修改脚本才能知道击中动画中的@skill

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 楼主| 发表于 2008-7-24 05:38:05 | 只看该作者
呵呵,就是要实现这种“动作”。。
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发表于 2008-7-24 05:42:21 | 只看该作者
以下引用lhbadsl于2008-7-23 21:38:05的发言:

呵呵,就是要实现这种“动作”。。


我实在是不动LZ所说
LZ还是把你的问题将清楚,句个例子

你说的不清楚,没人会帮你
你所说的SKILL直接用个变量保存就行

你连帖了

来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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 楼主| 发表于 2008-7-24 05:49:35 | 只看该作者
rmxp中是用  
    @speed = 0
    @kind = 0
    @basic = 3
    @skill_id = 0
    @item_id = 0
    @target_index = -1
    @forcing = false
等变量定义动作的,当他们是一个不同的组合,就是一个动作,每个动作中,有不同的含义,然后实现一宗不同的功能,我要的就是中了击中动画这种不是动作的动作,然后让脚本理解这个动作的含义,这就是我要的效果,这个可以用在很多效果中,不会有bug,通用性好,我要实现的那个效果已经做好,但是我想要更好的方法,那个通用性不强。。。。不够纯粹。。。
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发表于 2008-7-24 05:54:04 | 只看该作者
@变量你还想怎么通用法- -....

算了,越来越脑糊,无知遁..........
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发表于 2008-7-24 05:56:11 | 只看该作者
定义HIT属性

我要实现的那个效果已经做好,但是我想要更好的方法,那个通用性不强。。。。不够纯粹。。。


你最好说出来,可能你走了弯路
来6r就是等某位仁兄的巨坑

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 楼主| 发表于 2008-7-24 05:58:19 | 只看该作者
不是,当这个被击中时@skill是等于0的。虽然可以用攻击者的@skill代替用法,可是,当在精灵类中调用时不稳定(因为精灵是不断刷新的,没有一个稳定的值是调用不了的,在场景中是一种很好的办法),有很多效果实现起来很困难。。。HIT属性是什么?个人认为不会有比这更直的路了。。。因为这样只是改变了变量的规则,没有影响到其他代码的运行,所以是。。。最纯粹的办法,还有如果你可以定义“动作”那么调用“动作”的其他效果就会是最最容易的东西了。
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发表于 2008-7-24 06:03:30 | 只看该作者
I HAVE TO NOTHING TO SAY

TO BE HONEST,I DON'T UNDERSTAND YOU MEANING

请LZ找一个能理解你说的是什么的语文高手把
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 楼主| 发表于 2008-7-24 06:08:45 | 只看该作者
不是,只是ls你不太了解rm的结构而已。。。我晕。。。。rm就是一个代码来的所以“动作”,场景,窗口等等都是代码没有不同。。。。一样的。。。只有脚本高手才能理解,不是语文高手。。。就是要你告诉我rm的“动作类”是怎么重定义的。。
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发表于 2008-7-24 06:13:59 | 只看该作者
以下引用lhbadsl于2008-7-23 22:08:45的发言:

不是,只是ls你不太了解rm的结构而已。。。我晕。。。。rm就是一个代码来的所以“动作”,场景,窗口等等都是代码没有不同。。。。一样的。。。只有脚本高手才能理解,不是语文高手。。。


好吧,我承认我脚本废柴,希望你能找到你的脚本高手

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 楼主| 发表于 2008-7-24 06:15:56 | 只看该作者
晕,我不是上来晒命的。。。。
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