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楼主: lhbadsl
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请问怎么修改脚本才能知道击中动画中的@skill

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发表于 2008-7-24 06:40:45 | 只看该作者
楼主的意思:我左手从左侧击中你的脸,程序能判断出来这个---是左勾拳

对吗{/gg}
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 楼主| 发表于 2008-7-24 07:03:49 | 只看该作者
终于有高手了。。。。是的,太对了{/dk},要怎么做
楼主的意思:我左手从左侧击中你的脸,程序能判断出来这个---是左勾拳

对吗
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发表于 2008-7-24 07:56:27 | 只看该作者
以下引用lhbadsl于2008-7-23 22:08:45的发言:

不是,只是ls你不太了解rm的结构而已。。。我晕。。。。rm就是一个代码来的所以“动作”,场景,窗口等等都是代码没有不同。。。。一样的。。。只有脚本高手才能理解,不是语文高手。。。就是要你告诉我rm的“动作类”是怎么重定义的。。


[本贴由作者于 2008-7-23 22:11:52 最后编辑]

好吧~~既然楼主这样说,我也只能承认自己是脚本废柴了

楼主是不是想在技能命中时得知技能的ID

其实楼主说的通俗一点多好,多少有些卖弄的嫌疑

搜索def skill_effect(user, skill)

在最后的return effective加入
if self.damage != "Miss"
$game_variables[xxx] = skill.id
else
$game_variables[xxx] = 0
end
这样就可以把命中的技能ID存储到游戏变量里了
xxx为变量ID
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 楼主| 发表于 2008-7-24 07:57:32 | 只看该作者
搞定了。。。看来还是只有自力更生啊。。。。
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 楼主| 发表于 2008-7-24 08:02:52 | 只看该作者
好吧~~既然楼主这样说,我也只能承认自己是脚本废柴了

楼主是不是想在技能命中时得知技能的ID

其实楼主说的通俗一点多好,多少有些卖弄的嫌疑

不是卖弄,这个很难说的清楚,因为我在做一个系统要在精灵里做场景的动作,没有稳定的值没有办法,这个方法是搞不了的,不过我做了个另外的方法,就是在调用精灵的地方,直接赋值。。哎。。还是没有纯粹啊
    for target in @target_battlers
      #彩虹神剑入口
      target.current_action.skill_id = @skill.id
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
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发表于 2008-7-24 08:05:08 | 只看该作者
看楼上的楼上的楼上

另外,请不要连贴
还有就是,我又听不懂你说话了= =
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 楼主| 发表于 2008-7-24 08:09:47 | 只看该作者
target.skill_effect(@active_battler, @skill)这句就是你的skill_effect(user, skill)它只是调用特效,但是特效的目标就是target没有改变。。。所以我把使用者的@skill_id直接赋了进去。。。就是target.current_action.skill_id = @skill.id这一句,其中@skill.id是使用者的特技id
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发表于 2008-7-24 08:11:38 | 只看该作者
但是判断命不命中确是这个函数
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 楼主| 发表于 2008-7-24 08:13:16 | 只看该作者
不是,是调用特技。。。
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发表于 2008-7-24 08:29:21 | 只看该作者
调用特技的时候判断是否命中- -
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