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关于CP制战斗(一系列问题,我头都快爆了!)

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 楼主| 发表于 2008-7-31 00:45:07 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-7-31 01:01:09 | 只看该作者
刚看了下,LZ用的外挂脚本真多 = =

将CP制脚本替换为以下
  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS65
  7.   #
  8.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  9.   #
  10.   SPEED = 4.0
  11.   #
  12.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  13.   #
  14.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  15.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  16.   #
  17.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  18.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  19.   #
  20.   TC = 0
  21.   #
  22.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  23.   #
  24.   CPT = 40
  25.   #
  26.   # CP スキン
  27.   #
  28.   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  29.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  30.   #
  31.   # 表示位置セッティング
  32.   #
  33.   X_OFFSET = 144    # 横位置
  34.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  35.   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  36.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  37.   #
  38.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  39.   #
  40.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  41. end
  42. #==============================================================================
  43. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  44. #==============================================================================
  45. module XRXS_CP
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def cp_linetype
  50.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  51.     return 2 if self.cp_full?
  52.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  53.     return 1
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ メーター量[単位:%]
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def cp_lineamount
  59.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  60.     return 0 if self.dead?
  61.     # CP値を%値に変換して返却する
  62.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  63.   end
  64. end
  65. #
  66. # カスタマイズポイントここまで。
  67. #------------------------------------------------------------------------------



  68. #==============================================================================
  69. # --- XRXS. CP機構 ---
  70. #==============================================================================
  71. module XRXS_CP_SYSTEM
  72.   #----------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 合計 AGI の取得
  74.   #----------------------------------------------------------------------------
  75.   def self.total_agi
  76.     total = 0
  77.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  78.       total += battler.agi
  79.     end
  80.     return total
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  85. #==============================================================================
  86. module XRXS_CP
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ 最大 CP の取得
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def max_cp
  91.     return 65535
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ CP の取得と設定
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def cp
  97.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  98.   end
  99.   def cp=(n)
  100.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ CP 初期設定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def cp_preset
  106.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  107.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ CP カウントアップ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def cp_update
  113.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ CP 満タン?
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def cp_full?
  119.     return @cp == self.max_cp
  120.   end
  121. end
  122. class Game_Battler
  123.   include XRXS_CP
  124. end
  125. #==============================================================================
  126. # --- ガード機能 ---
  127. #==============================================================================
  128. class Game_Battler
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ ガードフラグ
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def guarding=(n)
  133.     @guarding = n
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 防御中判定 [再定義]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def guarding?
  139.     return @guarding
  140.   end
  141. end
  142. #==============================================================================
  143. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  144. #==============================================================================
  145. module XRXS_CP_INPUTABLE
  146.   def inputable?
  147.     return (self.cp_full? and super)
  148.   end
  149. end
  150. class Game_Actor < Game_Battler
  151.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  152. end
  153. #==============================================================================
  154. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  155. #==============================================================================
  156. module XRXS_CP_MOVABLE
  157.   def movable?
  158.     return (self.cp_full? and super)
  159.   end
  160. end
  161. class Game_Enemy < Game_Battler
  162.   include XRXS_CP_MOVABLE
  163. end
  164. #==============================================================================
  165. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  166. #==============================================================================
  167. module XRXS_CP_Battle
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def cp_preset_party
  172.     for actor in $game_party.actors
  173.       actor.cp_preset
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def cp_preset_troop
  180.     for enemy in $game_troop.enemies
  181.       enemy.cp_preset
  182.     end
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def cp_update
  188.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  189.       battler.cp_update
  190.     end
  191.   end
  192. end
  193. class Scene_Battle
  194.   include XRXS_CP_Battle
  195. end
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Scene_Battle
  198. #==============================================================================
  199. class Scene_Battle
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● メイン処理
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   alias xrxs65_main main
  204.   def main
  205.     # エクストラスプライトの初期化
  206.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  207.     # CP の初期化
  208.     cp_preset_party
  209.     # CP メーターの作成
  210.     @cp_meters = CP_Meters.new
  211.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  212.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  213.     # 呼び戻す
  214.     xrxs65_main
  215.     # メーターの解放
  216.     @cp_meters.dispose
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● プレバトルフェーズ開始
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  222.   def start_phase1
  223.     # 呼び戻す
  224.     xrxs65_start_phase1
  225.     # CP の初期化
  226.     cp_preset_troop
  227.     # CP メーターの更新
  228.     @cp_meters.refresh
  229.     # インデックスを計算
  230. #    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  231.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  232.     #@actor_command_window.add_command("逃げる")
  233.     if !$game_temp.battle_can_escape
  234.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  235.     end
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  241.   def start_phase2
  242.     # 呼び戻す
  243.     xrxs65_start_phase2
  244.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  245.     @party_command_window.active  = false
  246.     @party_command_window.visible = false
  247.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  248.     @phase = 2
  249.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  250.     start_phase3 if anybody_movable?
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ○ CP制での ターンのカウント
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def cp_turn_count
  256.     $game_temp.battle_turn += 1
  257.     # バトルイベントの全ページを検索
  258.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  259.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  260.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  261.         # 実行済みフラグをクリア
  262.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  263.       end
  264.     end
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  270.   def update_phase2
  271.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  272.     @party_command_window.index = -1
  273.     # 呼び戻す
  274.     xrxs65_update_phase2
  275.     # 例外補正
  276.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  277.     # ターンのカウント
  278.     if @turn_count_time > 0
  279.       @turn_count_time -= 1
  280.       if @turn_count_time == 0
  281.         cp_turn_count
  282.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  283.       end
  284.     end
  285.     # CP のフレーム更新
  286.     cp_update
  287.     @cp_meters.refresh
  288.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  289.     start_phase3 if anybody_movable?
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def anybody_movable?
  295.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  296.       return true if battler.cp_full?
  297.     end
  298.     return false
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  304.   def phase3_setup_command_window
  305.     # 効果音の再生
  306.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  307.     # 呼び戻す
  308.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  314.   def update_phase3_basic_command
  315.     # C ボタンが押された場合
  316.    
  317.    
  318.     # 呼び戻す
  319.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● メインフェーズ開始
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  325.   def start_phase4
  326.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  327.     $game_temp.battle_turn -= 1
  328.     # フラグを退避
  329.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  330.     # 呼び戻す
  331.     xrxs65_start_phase4
  332.     # フラグを復旧
  333.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 行動順序作成
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  339.   def make_action_orders
  340.     # 呼び戻す
  341.     xrxs65_make_action_orders
  342.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  343.     for battler in @action_battlers.dup
  344.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  345.     end
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  351.   def update_phase4_step2
  352.     # ガードの解除
  353.     @active_battler.guarding = false
  354.     # CPの消費
  355.     @active_battler.cp = 0
  356.     # CP メーターの更新
  357.     @cp_meters.refresh
  358.     # 呼び戻す
  359.     xrxs65_update_phase4_step2
  360.     # 例外補正
  361.     return if @active_battler == nil
  362.     # ターンコントローラ
  363.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  364.       cp_turn_count
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 基本アクション 結果作成
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  371.   def make_basic_action_result
  372.     # 呼び戻す
  373.     xrxs65_make_basic_action_result
  374.     # 防御の場合
  375.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  376.       @active_battler.guarding = true
  377.       return
  378.     end
  379.     # パーティの逃亡の場合
  380.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  381.       # 逃走可能ではない場合
  382.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  383.         # ブザー SE を演奏
  384.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  385.         return
  386.       end
  387.       # パーティ全員の CP をクリア
  388.       for actor in $game_party.actors
  389.         actor.cp = 0
  390.       end
  391.       # CP メーターの更新
  392.       @cp_meters.refresh
  393.       # 逃走処理
  394.       update_phase2_escape
  395.       return
  396.     end
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  402.   def update_phase4_step5
  403.     # 呼び戻す
  404.     xrxs65_update_phase4_step5
  405.     # CP メーターの更新
  406.     @cp_meters.refresh
  407.   end
  408. end
  409. #==============================================================================
  410. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  411. #==============================================================================
  412. class CP_Meters
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ○ オブジェクト初期化
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def initialize
  417.     # メーター群の生成
  418.     @meters = []
  419.     for i in 0...$game_party.actors.size
  420.       make_meter(i)
  421.     end
  422.     refresh
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ○ リフレッシュ
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def refresh
  428.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  429.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  430.       make_meter(i)
  431.     end
  432.     for i in [email protected]
  433.       @meters[i].dispose
  434.       @meters[i] = nil
  435.     end
  436.     @meters.compact!
  437.     # 表示更新
  438.     for i in 0...$game_party.actors.size
  439.       actor = $game_party.actors[i]
  440.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  441.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  442.     end
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ○ メーターひとつの生成
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def make_meter(i)
  448.     # スキンの取得
  449.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  450.     #
  451.     space = 640 / XRXS65::MAX
  452.     case XRXS65::ALIGN
  453.     when 0
  454.       actor_x = i * space + 4
  455.     when 1
  456.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  457.     when 2
  458.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  459.     end
  460.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  461.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  462.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  463.     @meters[i] = meter
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ 可視状態
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def visible=(b)
  469.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  470.   end
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ○ 解放
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def dispose
  475.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  476.   end
  477. end
  478. #==============================================================================
  479. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  480. #==============================================================================
  481. class MeterSprite < Sprite
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ オブジェクト初期化
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def initialize(skin, line_height)
  486.     @skin   = skin
  487.     @width  = @skin.width
  488.     @height = line_height
  489.     @line   = 1
  490.     @amount = 0
  491.     @base_sprite = Sprite.new
  492.     @base_sprite.bitmap = @skin
  493.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  494.     @base_sprite.z = 601
  495.     super()
  496.     self.z = @base_sprite.z + 1
  497.     self.bitmap = @skin
  498.     self.line = 1
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ○ 値の設定
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def line=(n)
  504.     @line = n
  505.     refresh
  506.   end
  507.   def amount=(n)
  508.     @amount = n
  509.     refresh
  510.   end
  511.   def refresh
  512.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ○ 座標の設定
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def x=(n)
  518.     super
  519.     @base_sprite.x = n
  520.   end
  521.   def y=(n)
  522.     super
  523.     @base_sprite.y = n
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ○ 解放
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def dispose
  529.     @base_sprite.dispose
  530.     super
  531.   end
  532. end
复制代码
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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