赞 | 0 |
VIP | 8 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 5594 |
最后登录 | 2017-5-24 |
在线时间 | 244 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 244 小时
- 注册时间
- 2008-1-25
- 帖子
- 312
|
4楼
楼主 |
发表于 2008-8-20 03:47:54
|
只看该作者
- =begin
- ==============================================================================
- 仇恨系统 v1.3
- ==============================================================================
- By 叶子
- 11-25-2005 v1.0
- -原始版
- 11-27-2005 v1.1
- 扩展了游戏制作者对仇恨列表进行操作的手段
- 把“嘲讽的实现”整合进脚本
- 修改了仇恨修正量。
- 5-26-2006 v1.2
- 大幅度结构改写,增加武器和状态对仇恨的影响,降低冲突性,DEBUG
- 9-30-2007 v1.3
- 修正非战斗中使用物品仍然计算仇恨的BUG
- 特别鸣谢以下对本脚本的编写给予莫大帮助的66RPG的前辈们:
- 亿万星辰,SailCat,bluefool,...
- --------------------------------------------------------------------------
- 脚本简介:
- 这个仇恨系统是仿造WOW的怪物仇恨系统制作而成。
- 原理是给每个怪物增加一个仇恨列表,里面包含对每个角色的仇恨。
- 怪物受攻击(普通攻击和技能)时会增加对攻击者的仇恨(依据伤害而定,比例可调节)。
- 如果使用治疗技能,全体怪物都会增加对治疗者的仇恨(同样依据回复的HP而定)。
- 脚本默认占用了17到27号属性和20到23号状态,请保留。
- 整合了嘲讽的实现。
- --------------------------------------------------------------------------
- 详细使用方法请参阅说明
- --------------------------------------------------------------------------
- =end
- # 常量设定
- # 仇恨占用属性ID(从第一个开始,分别为2倍、1.75倍、1.5倍...0.25倍、0倍,
- # 最后一个为正负反转属性)
- HATE_ELEMENTS = [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26]
- # 怪物忽略仇恨属性ID
- IGNORE_HATE_ELEMENT = 27
- # 嘲讽用状态ID
- PROVOKE_STATES = [20,21,22,23]
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler (分割定义 3)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
- # 超级类来使用。
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :hate_list # 仇恨列表
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias leav_hate_system_initialize initialize
- def initialize
- leav_hate_system_initialize
- # 初始化仇恨列表
- @hate_list = {}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用通常攻击效果
- # attacker : 攻击者 (battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_effect(attacker)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 第一命中判定
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算基本伤害
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
- self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 会心一击修正
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
- self.damage *= 2
- self.critical = true
- end
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # HP 的伤害计算
- self.hp -= self.damage
- # 状态变化
- @state_changed = false
- states_plus(attacker.plus_state_set)
- states_minus(attacker.minus_state_set)
- #------------
- # 仇恨计算
- caculate_hate(attacker, 'attack', self.damage)
- #------------
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- end
- # 过程结束
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用特技效果
- # user : 特技的使用者 (battler)
- # skill : 特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算威力
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 计算倍率
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 计算基本伤害
- self.damage = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
- self.hp -= self.damage
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
- # 威力为 0 的场合
- #------------
- # 仇恨计算
- caculate_hate(user, skill, self.damage)
- #------------
- if skill.power == 0
- # 伤害设置为空的字串
- self.damage = ""
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用物品效果
- # item : 物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_effect(item)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= item.common_event_id > 0
- # 命中判定
- hit_result = (rand(100) < item.hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= item.hit < 100
- # 命中的情况
- if hit_result == true
- # 计算回复量
- recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
- recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
- if recover_hp < 0
- recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
- recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
- recover_hp = [recover_hp, 0].min
- end
- # 属性修正
- recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_hp /= 100
- recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_sp /= 100
- # 分散
- if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
- amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
- amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 回复量符号为负的情况下
- if recover_hp < 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- recover_hp /= 2
- end
- end
- # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
- self.damage = -recover_hp
- # HP 以及 SP 的回复
- last_hp = self.hp
- last_sp = self.sp
- self.hp += recover_hp
- self.sp += recover_sp
- effective |= self.hp != last_hp
- effective |= self.sp != last_sp
- #------------
- # 仇恨计算
- if $game_temp.in_battle
- recover_total = recover_hp + recover_sp
- caculate_hate($scene.active_battler, item, -recover_total)
- end
- #------------
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(item.plus_state_set)
- effective |= states_minus(item.minus_state_set)
- # 能力上升值有效的情况下
- if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
- # 能力值的分支
- case item.parameter_type
- when 1 # MaxHP
- @maxhp_plus += item.parameter_points
- when 2 # MaxSP
- @maxsp_plus += item.parameter_points
- when 3 # 力量
- @str_plus += item.parameter_points
- when 4 # 灵巧
- @dex_plus += item.parameter_points
- when 5 # 速度
- @agi_plus += item.parameter_points
- when 6 # 魔力
- @int_plus += item.parameter_points
- end
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
- if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
- # 设置伤害为空的字符串
- self.damage = ""
- # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
- if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
- (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算仇恨
- #--------------------------------------------------------------------------
- def caculate_hate(user, action, damage)
- # 不在战斗中就返回
- unless $game_temp.in_battle
- return
- end
- # 使用者不是角色就返回
- unless user.is_a?(Game_Actor)
- return
- end
- # 当目标是敌人时
- if self.is_a?(Game_Enemy)
- # 获得使用者ID
- actor_id = user.id
- # 取得基本仇恨值
- hate = damage
- # 仇恨修正
- # 武器
- weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
- if weapon != nil
- hate *= weapon.hate_fix
- end
- # 特技和物品
- if action != 'attack'
- hate *= action.hate_fix
- end
- # 状态
- for state_id in user.states
- hate *= $data_states[state_id].hate_fix
- end
- # 增加被攻击者仇恨
- self.plus_hate(actor_id,hate)
- # 当目标是角色时
- elsif self.is_a?(Game_Actor)
- # 获得使用者ID
- actor_id = user.id
- # 取得基本仇恨值(伤害值的负数)
- hate = -damage
- # 仇恨修正
- # 武器
- weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
- if weapon != nil
- hate *= weapon.hate_fix
- end
- # 特技和物品
- if action != 'attack'
- hate *= action.hate_fix
- end
- # 状态
- for state_id in user.states
- hate *= $data_states[state_id].hate_fix
- end
- # 检查全体敌人
- for enemy in $game_troop.enemies
- # 不是死人,而且已经出现的话,增加仇恨
- if !enemy.hp0? and enemy.exist?
- enemy.plus_hate(actor_id,hate)
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ●仇恨变化
- #--------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 直接设置仇恨
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_hate(actor_id,value)
- # 是角色的话就返回(防止出错)
- if self.is_a?(Game_Actor)
- return
- end
- @hate_list[actor_id] = [value,0].max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 增加仇恨
- #--------------------------------------------------------------------------
- def plus_hate(actor_id,value)
- # 是角色的话就返回(防止出错)
- if self.is_a?(Game_Actor)
- return
- end
- # 不存在于仇恨列表中的话
- if @hate_list[actor_id] == nil
- # 添加到仇恨列表中
- @hate_list[actor_id] = 0
- end
- @hate_list[actor_id] = [@hate_list[actor_id] + value, 0].max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 仇恨按百分比改变
- #--------------------------------------------------------------------------
- def multiply_hate(actor_id,proportion)
- # 是角色的话就返回(防止出错)
- if self.is_a?(Game_Actor)
- return
- end
- # 不存在于仇恨列表中的话
- if @hate_list[actor_id] == nil
- # 添加到仇恨列表中
- @hate_list[actor_id] = 0
- end
- pro = [proportion,0].max
- @hate_list[actor_id] *= pro
- @hate_list[actor_id] /= 100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 仇恨等于仇恨列表中第(number)个仇恨
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equal_hate(actor_id,number)
- # 是角色的话就返回(防止出错)
- if self.is_a?(Game_Actor)
- return
- end
- # 不存在于仇恨列表中的话
- if @hate_list[actor_id] == nil
- # 添加到仇恨列表中
- @hate_list[actor_id] = 0
- end
- # 获得仇恨列表(只取得有仇恨的角色)
- equal_hate_list = @hate_list.values
- #排序
- equal_hate_list.sort!
- equal_hate_list.reverse!
- # 获得排第number个仇恨
- for times in 1..number
- hate = equal_hate_list.shift
- end
- # 返回nil的话,修正为0
- if hate == nil
- hate = 0
- end
- @hate_list[actor_id] = [hate,0].max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 属性修正计算
- # element_set : 属性
- #--------------------------------------------------------------------------
- def elements_correct(element_set)
- # 删除仇恨用属性
- correct_element_set = element_set - (HATE_ELEMENTS + [IGNORE_HATE_ELEMENT])
- # 無属性的情况
- if correct_element_set == []
- # 返回 100
- return 100
- end
- # 在被赋予的属性中返回最弱的
- # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
- # 和 Game_Enemy 类的定义
- weakest = -100
- for i in correct_element_set
- weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
- end
- return weakest
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
- # 请参考 $game_party。
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 对像角色的顺序确定
- # actor_index : 角色索引
- #--------------------------------------------------------------------------
- def smooth_target_actor(actor_index, hate_system = true)
- # 启用仇恨系统的情况下
- if hate_system
- battler = $scene.active_battler
- # 战斗者不是敌人的话,按原来的顺序选择
- if !battler.is_a?(Game_Enemy)
- return smooth_target_actor(actor_index, false)
- end
- # 检查嘲讽状态
- for state_id in PROVOKE_STATES
- if battler.state?(state_id)
- for actor in @actors
- if actor.state?(state_id) and !actor.hp0?
- return actor
- end
- end
- end
- end
- # 忽略仇恨的话,按原来的顺序选择
- if battler.element_rate(IGNORE_HATE_ELEMENT) < 100
- return smooth_target_actor(actor_index, false)
- end
- # 仇恨列表整理
- hate_list = battler.hate_list
- for actor_id in hate_list.keys.clone
- actor = $game_actors[actor_id]
- if actor == nil or [email protected]?(actor) or !actor.exist? or actor.hp0?
- hate_list.delete(actor_id)
- end
- end
- highest = hate_list.values.max
- # 无仇恨的情况下,按原来的顺序选择
- if highest == nil or highest <= 0
- return smooth_target_actor(actor_index, false)
- end
- # 返回仇恨最高目标
- return $game_actors[hate_list.index(highest)]
- # 不启用仇恨系统的情况下
- else
- # 取得对像
- actor = @actors[actor_index]
- # 对像存在的情况下
- if actor != nil and actor.exist?
- return actor
- end
- # 循环
- for actor in @actors
- # 对像存在的情况下
- if actor.exist?
- return actor
- end
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- attr_accessor :active_battler # 当前战斗者
- attr_accessor :target_battlers # 目标战斗者
- end
-
- #==============================================================================
- # ■ RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 数据库。
- #==============================================================================
- module RPG
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎返回仇恨修正
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hate_fix
- hate = 1
- # 仇恨修正
- for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
- if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
- hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
- end
- end
- # 仇恨正负反转
- if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
- hate = -hate
- end
- return hate
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎返回仇恨修正
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hate_fix
- hate = 1
- # 仇恨修正
- for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
- if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
- hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
- end
- end
- # 仇恨正负反转
- if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
- hate = -hate
- end
- return hate
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器
- #--------------------------------------------------------------------------
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎返回仇恨修正
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hate_fix
- hate = 1
- # 仇恨修正
- for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
- if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
- hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
- end
- end
- # 仇恨正负反转
- if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
- hate = -hate
- end
- return hate
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 状态
- #--------------------------------------------------------------------------
- class State
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎返回仇恨修正
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hate_fix
- hate = 1
- # 仇恨修正
- for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
- if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
- hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
- end
- end
- # 仇恨正负反转
- if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
- hate = -hate
- end
- return hate
- end
- end
- end
复制代码
主站上说可以直接插在MAIN前 或者 只放改过的部分 但是我没有改过和战斗有关的任何部分,所以直接插了 |
|