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楼主: 熊的选民
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【剧情向】《废土小红帽》2015-11-8更新

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 楼主| 发表于 2011-1-26 13:55:30 | 显示全部楼层
回复 天圣的马甲 的帖子

其实我也不喜欢act,主要是没想好如果不用act那段该怎么表现。纯过场剧情的话就太R剧了,太考验操作或策略又会让人玩不下去(《死绝乡》就是个难度太高的典型)。以后做的游戏大概会更偏重策略吧。
一字一喘气的效果其实可以用慢速显示文本的方法表现。但我一向不喜欢慢速显示文本。因为感觉浪费了玩家时间,所以总是让全部文字瞬时跳出。

点评

纯过场很好啊。就像小红帽最后回家那段一样。如同CG那般直接而帅气地表现她的英姿不比玩家一次次往下摔被狗咬要来得顺畅华丽得多么……  发表于 2011-1-26 18:36
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 楼主| 发表于 2011-2-13 01:10:37 | 显示全部楼层
2011-2-12版本
根据黑衣客的建议做了一些小修改
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 楼主| 发表于 2011-4-25 01:41:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊的选民 于 2011-4-28 12:58 编辑

回复 柳柳 的帖子

多谢评论。做了一些修改。已经改动的地方用粗体标出了。

1、开头确实很突兀。曾考虑介绍时代背景,或者加上一段小红帽杀死两只大狼人的过场剧情,但感觉这些都不是剧情要强调的。不然仿照《士兵之歌》,加上一段从个人角度出发的描述?比如”在这漫长的黑暗年代,有千千万万的人们,每天都在等待前线的亲人回来。他们不会回来了。为了保护身后的同胞,他们已经永远留在了战场上。没有人知道他们的名字。他们曾经的故事,在这无暇回顾的年代中,也很快就被永远遗忘。“然后淡入标题画面,再淡入游戏。

2、为什么最开始进入战斗系统会起到不好的效果呢?

3、如果30秒内找不到路,就会让系统显示一个指路的箭头。

4、游戏难度问题。这个无论是战斗难度还是解谜难度,都比我的第一个游戏低很多。不过看大多数玩家的反馈,似乎还是难了。已经加入了自动存档和难度设置。游戏一开始可以选择难度,如果是“简单”难度,所有战斗失败后都可以直接跳过,让系统当做战斗胜利处理。

5、在简单模式下,把车站里狼的数量减少了。逃跑躲狼的方式不好,那应该怎么做呢?

6、车上跳跃戏。简单模式下死亡后可以选择直接传送到车头。而且加入了自动存档。

7、给士兵加入了对话的小表情。

8、画面闪烁的强度降低了(不知道包括红屏吗?就是图像渐变成红色。)

9、这个比较不解。外婆处的音乐是比较伤感的音乐,为什么会让人觉得违和呢?

10、最终boss战加入自动存盘了。

11、现在30秒后有箭头提示钻入通风口。

12、给最后boss变身时加入了闪烁和震动。至于其他地方,为了写实,我一般只用现实中的音效,而不用系统音(比如”嘀“一声之类)。一般该出声的地方现在都有声音了吧。

13、结局画面。本人鼠绘就这个水平了……如果是吐槽忍者神龟一样的外婆造型的话,她就是长那个样,还能怎么办呢?

14、很多游戏都是通关后自动关闭。我也感觉如果回到标题画面会让人感觉很怪,好像剧情还没完似的,尤其是对剧情向的游戏来说。作者联系方式、素材来源等。没有在游戏开始或结束时显示名单,也是不想破坏剧情的气氛。我一般希望避免那些让人感到“这只是个游戏而已”的因素。制作名单写在发布页和readme里了。



目前在制作的新游戏也有这些问题(尤其是战斗的唯一解,我本人非常喜欢考验推断能力的战斗),看来我需要改了,至少难度选择和自动存档是应该有的。很感谢提出这么多有用的建议。


废土小红帽_2011-4-27.rar (4.33 MB, 下载次数: 268)

点评

那个其实是游戏一开始营地里的音乐,主要想表现出主角欢快的心情。  发表于 2011-4-25 22:48
唔,我说的外婆那段是到达外婆门口之前那段很欢乐的音乐。和之前那首变化巨大……  发表于 2011-4-25 22:17
你外婆用的音乐是轩辕剑天之痕的《三个人的时光》。原曲来自中国武侠风游戏当然在这里违和感满满,尤其是对玩过轩辕剑的玩家而言。  发表于 2011-4-25 13:32
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 楼主| 发表于 2011-4-25 14:08:25 | 显示全部楼层
回复 熊的选民 的帖子

多谢天圣指点。我虽然知道是天之痕的音乐,但没玩过那个游戏。不过从曲风来看,是清新的现代风格,和其他曲子一致;从意境来看,我查了一下那首曲子的背景,讲述的是几个好友在一起的美好时光,”那是我们生命中最美的时光,也是我们三个人,一起共度之时光“,用来套在小红帽和外婆身上似乎也比较符合。

不知道柳柳觉得违和是否也是因为想起了《轩辕剑》。不过本来就是用东拼西凑的素材做的游戏,想找到又冷门又好听的音乐也不容易。
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 楼主| 发表于 2011-4-28 15:49:13 | 显示全部楼层
回复 天圣的马甲 的帖子

这个确实是一个问题。很多自制游戏都用了大量商业素材,让玩过那些商业游戏的人觉得怪怪的。不过我想大家做游戏只是图个乐子而已,也不必过于苛求自己,把素材来源声明一下就好了。

日站确实有很多好的免费音乐,不过由于数量巨大,想淘出适用的很难。《三个人的时光》其实出自6r某人整理的素材包。我比较懒,就直接拿来用了。当然懒与不懒的区别会体现在游戏质量上,这点我也承认。
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 楼主| 发表于 2011-5-6 01:03:52 | 显示全部楼层
回复 脂肪菌 的帖子

多谢脂肪的评论。

关于战斗,我比较喜欢欧美D&D式的RPG游戏,比如《博德之门》(加了mod之后的)。它们非常考验战术的运用,让玩家在每一战都绞尽脑汁。我曾非常醉心于怪物AI的设计,力求设计只有”唯一解“的战斗,这点在我以前的非rm游戏和《死绝乡诗歌改编版》中都有体现。不过爱好此类游戏的玩家毕竟不多,在新作中我会允许玩家选择战斗难度,从而在失败后跳过战斗。

关于等级,因为随着年龄的增长生活越来越紧张,已经没有耐心去慢慢练级,所以取消了等级的概念。rm做的游戏凡是需要练级的,我都修改过。不是系统非常好的游戏(比如diablo之类),很难让玩家有热情一遍遍重复单调的战斗。我认为rpg游戏里只应该有两类战斗:让玩家感到新鲜有趣的战斗和推进剧情发展的战斗。否则这场战斗就是可要可不要的,是消磨玩家时间的,应该移除,或至少应该允许玩家跳过。但我并没有想过用战斗的难度来为玩家营造挫败感。
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 楼主| 发表于 2011-5-18 16:59:18 | 显示全部楼层
回复 鑰匙 的帖子

更新到5-18版本,多谢报告bug。
以现在的水平来看以前做的游戏,果然有很大改进余地。
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 楼主| 发表于 2011-5-20 06:18:40 | 显示全部楼层
回复 evilsatan 的帖子

二位也是重口游戏爱好者?上次XMZ还喊着要弄死《Eddy紫》里的小女孩呢。现在的青年就是需要发泄啊。
90分太过奖了,自己其实并不满意(主要是因为没有重口内容)。真正的重口游戏就不会有多少人玩了。
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 楼主| 发表于 2011-5-20 11:51:48 | 显示全部楼层
回复 evilsatan 的帖子

做游戏就是图个乐子嘛,大众小众倒是其次,只要自己喜欢就好。
以前做的游戏就是猎奇的,以后大概也只会做重口18x游戏了。现在的猎奇圈子,一般都是为了猎奇而猎奇,而且把猎奇和H混为一谈了。好的猎奇应该是像《剑风传奇》《杀手阿一》那样,为剧情服务的啊。
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 楼主| 发表于 2011-5-28 15:01:59 | 显示全部楼层
复仇天使V2 发表于 2011-5-27 22:45
通了~~剧情十分感人啊!作为一名战争贩子~~我表示必须注册一个号!来顶此贴,世界这么多大游戏公司~~也恐怕 ...

多谢表扬。剧情其实是用前苏联电影《士兵之歌》的剧情加了些商业元素,比如吸血鬼、复仇而已。其实很多文艺作品都有出色的剧情,但是因为商业元素不够多,很少有人能够欣赏。我也是在很偶然的情况下看到那部电影的。
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