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楼主: 备用镧桐翎
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[原创发布] 【黑暗面孔】第一个boss待机快画完了

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2016-5-17 19:23:29 | 只看该作者
熊的选民 发表于 2016-5-17 06:40
只改动画尺寸的话,是很好改的吧。修改RPG::Sprite里的animation_set_sprites就行了,帮助文件里就有代码 ...

虽然编辑器里还是按原来尺寸显示的,但是运行时就是修改的尺寸了,感谢!

不知道你说的多重动画是不是同时显示的动作循环数不同?同时显示我是以两种循环分别绘制再组合,不过这样两组帧数必须是倍数。

这是这张boss待机动作时间轴,实际绘制的帧数主体为8帧,其中因为眨眼动作是快速且频率低的动作,所以我只绘制了4帧,一张为完全睁开(1号、静止无动作),2、3、4为动作帧(半闭眼、闭眼、半睁眼)。1号占用了5帧,因为有4帧是眨眼动作之间的空档,如果把这4帧改成有动作的帧,眨眼动作的循环速度就变成主体的两倍了。

还有两个动画的问题请教一下,因为我设计的boss战动画跟一般敌人动画、我方人物动画尺寸都有异,全部增大利用率不好,能否让不同的动画使用不同的尺寸标准?
另外是动画的帧速能否改变?我的动画绘制模式接近于日式TV动画的模式,非全动画,限于人手问题我还得进一步压低帧数,相对而言目前的播放速度实在是太快了。
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发表于 2016-5-17 20:17:14 | 只看该作者
动画尺寸问题,你看下我这贴
https://rpg.blue/thread-393419-1-1.html

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这等于没解决吧,不要求动画质量当然无所谓,我这像素自己一点一点画的缩水再放大得胡成什么样...... 你也按照熊大那楼说的改下就行了,还保质。  发表于 2016-5-17 20:50
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发表于 2016-5-17 21:46:58 | 只看该作者
多重动画指一个精灵(sprite)上显示多个动画。
看你的要求,应该在精灵和战斗者(battler)这两个类上下文章。战斗者可以加入同character一样的pattern,战斗者的精灵再根据pattern更改src_rect。至于眼睛,可以在战斗者内部加一个眼睛类的对象,创建战斗者精灵时也为眼睛创建一个。
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 楼主| 发表于 2016-5-17 23:33:37 | 只看该作者
熊的选民 发表于 2016-5-17 21:46
多重动画指一个精灵(sprite)上显示多个动画。
看你的要求,应该在精灵和战斗者(battler)这两个类上下文 ...

-L_ -对于我自己来说单个精灵动画就够用了,因为你说挺麻烦的so我分享一下我的伪解决法。在一些情况下大概可以达到类似作用吧。(虽然得从一开始就自己画才行可能也没什么泛用性)
我的问题是最底下的帧速和多重尺寸标准那两个。
战斗者因为我用的全动画战斗脚本还有个背景移动的脚本,完全没使用了,要是改到这些还得涉及别的脚本我应该处理不来。
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发表于 2016-5-17 23:46:22 | 只看该作者
帧速也是精灵里改,默认是两帧更新一次动画。
多重尺寸标准可以检查文件名或者动画编号。

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看我前面的回复  发表于 2016-5-19 09:55
不会啊,求教~~怎么改动画尺寸?我是缩小的在编辑战斗动画时用200%放大的很模糊,请教教我怎么弄谢谢  发表于 2016-5-18 18:43
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 楼主| 发表于 2016-5-19 08:37:16 | 只看该作者
熊的选民 发表于 2016-5-17 23:46
帧速也是精灵里改,默认是两帧更新一次动画。
多重尺寸标准可以检查文件名或者动画编号。 ...

帧速找到了,就在上面没几行结果反而忽视了,文件名和动画编号还不懂,我自己研究研究。
十分感谢。

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就是bitmap.name和animation.id  发表于 2016-5-19 09:47
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发表于 2016-5-20 09:26:37 | 只看该作者
要是横版战斗就更好了~dq类面对面的这种一套动作才200真便宜。

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- -b  发表于 2016-5-29 16:08
便宜?说的是切割成两百块不是用钱两百呀?(o_o)  发表于 2016-5-20 11:51
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 楼主| 发表于 2016-5-20 11:52:34 | 只看该作者
备用镧桐翎 发表于 2016-5-19 08:37
帧速找到了,就在上面没几行结果反而忽视了,文件名和动画编号还不懂,我自己研究研究。
十分感谢。 ...

恩,大致知道是什么,只是不会用。
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