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[胡扯] 解密类游戏:故事来源

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2017-12-4 18:32:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 king 于 2017-12-4 19:03 编辑

适合制作成解密类游的故事


最近看了一些悬疑类的? 漫画与动画

动画: 地狱少女 恐怖宠物店
漫画:哑舍 无名商店
小说:一点点东野奎吾的小说
电影:国产的嫌疑人X献身……个人觉得没拍出书中的味道

如果以这类题材进行改编,制作成解密类的游戏?  
大家有什么想说的?
我一直好奇这种悬疑类的题材,以前是比较喜欢侦探类……
但是怎么设计,才让玩家能体验一步步接近真相?
我只能想到谜题,给张纸张或者数字之类的,但是这样方式实在有点烂大街了……
大家怎么想的?
有什么类似的脑洞或者作品分析




MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2017-12-4 18:51:48 | 只看该作者
悬疑类的啊……
这些都只需要前期埋下细节伏笔,中期主角智商不下线慢慢摸索,后期一个个抖包袱就完美了

但是游戏要考虑玩家的互动,对玩家的可能互动做出一个解释回馈或者更深一点,影响后续故事发展
对于一些脑洞大开的玩家,你看他们玩时就会觉得 我去还能有这种操作甚至想更新一波加上新元素,当然更多的是看他们卡关、卡关、卡关……
毕竟是找线索推剧情为主要手段,提示多了就没意思了,提示少了又很容易陷入作者自嗨而玩家断节

还是要故事情节松弛有度(甚至主线多分支),解谜(emmm 还能有别的互动吗?是额外新增小游戏系统吗,比如单词找物(x))别太跳脱无聊吧

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松弛有度,确实这类作品节奏都是这样!都靠文字对话进行探索,就是觉得传递信息方式太单一了  发表于 2017-12-4 19:05

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Lv5.捕梦者

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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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 楼主| 发表于 2017-12-4 19:08:51 | 只看该作者
本帖最后由 king 于 2017-12-5 19:56 编辑

根据楼上说的

线索推剧情为主要手段  但是如何梳理剧情?再加上合理的套路设计?

前期埋下细节伏笔 :
1.获得某样物品,后期进行使用
2.获得某段回忆:获得线索3.来自楼下:跟踪NPC,获得线索与物品
4.某个执念的形成,这个比较重要吧,快速让玩家接受这样的执念:爱、恨、悲、遗忘、乐观、残暴……
5.根据楼下的楼下:多线进行,互相影响! 互换角色,同一事件,不同角度开展
6.来自6楼
“多种方式通关”
7.来自7楼
推荐多看悬疑或侦探小说,然后做笔记将诡计和大纲自己写一份出来。
8.来自10楼
把事件按顺序列在纸上,然后撕开打乱(是真的,随手一抛就决定),这样的形成了就算解决了一个谜题,全局的谜题还是模糊的,要把所有谜团的到东西综合运用才能解开最终的谜题。
9.来自11楼
为什么没人说解谜游戏多半和恋爱(小黄油)结合。
主线+多支线。多bed end(各种死),一个happly end,二(多)周目(收集齐各女主支线结局) true end揭露幕后黑手。







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发表于 2017-12-4 19:37:29 | 只看该作者
我覺得如果參考病嬌模擬器的感覺也許不錯(?
在調查的時候不只要透過文字對話 如果可以跟蹤NPC調查對方的路線跟行為
並且沿路上調查掉落物品這種感覺? 有點像是真正刑警查案的感覺
如果需要釣出犯人可以透過丟出餌的方式 如果做了特定行動就是犯人之類的..
對懸疑類的研究太少Orz不常玩這類遊戲..

点评

百科一下病娇,诡异的人物性格!居然还有这种游戏……突破认知!跟踪NPC到是非常好玩的设计  发表于 2017-12-4 19:43

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发表于 2017-12-4 19:47:43 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-12-4 19:52 编辑

动漫很久没看了,不喜欢解谜,听着就心太累,如果做的话,按照前面提到的思路,大概是这样,
前期获得某样物品,然后多种线索给玩家指到一个歪路上去,然后角色也随着这个歪路继续探索,当然,走到了死胡同,
正当一筹莫展的时候,一个看似偶然实际上是特意设置的情节,把前面的推翻,从而找到了新的突破口。
至于套路设计,不清楚解谜套路,所以不知道。
如果稍微有点美工,默认素材也能做,不一定非得文字。比如把rmxp的图标,做成类似于撕碎的纸张,需要几张信封都拼起来才能得到线索,当收集到一部分的时候回以为收集全了,而且似乎看上去会有个合理的指向,但是收集全了,引导的是不同的线路,而且需要玩家自己去找npc对话找线索了。
至于解谜互动,简单举例,拿本新华字典,写编号,页码 行 列对应的字,然后让游戏中的角色可以提示到,但是需要玩家自己翻字典才能查到后面的线索,不过直接看攻略不翻字典的人会很多。

如果想要复杂可以同时几条线一起进行,或者超过一个角色一起进行,两者互相影响。
可能逆转裁判可以看下?只看了素材没玩过不清楚。

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我印象里,游戏发布里,有人做过多主角同时进行的游戏,可以找一下作参考。  发表于 2017-12-4 19:54
多线进行,互相影响,这方式还挺适合解密类的  发表于 2017-12-4 19:51

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开拓者

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发表于 2017-12-4 23:33:51 | 只看该作者
说道解谜,最直接的想法就是“多种方式通关”,并且不对道具有限制或者能够在需要的时候可以很轻松的重新取得
举例说明,《仙剑1》中有过一个类似的设计,就是回魂仙梦中需要将初始的木剑交给同年李逍遥来交换水灵珠
作为RPG来说,初始装备很少有人会特意卖掉(因为……太不值钱了,就算是刚买的东西卖回去都要打八折,也不知道是商店太坑了还是主角都是G胖动不动90%off),尤其是像仙剑这种后期钱太多特意加了一个乾坤一掷的游戏
当然肯定有好事者将木剑卖掉了,这个时候怎么办呢?像《传颂之物》那样给男主攻击点的太高了直接坏档未免太缺德了,制作群用了一个很讨巧的方法——在开始的时候渔村一扇打不开的门突然能够打开了,而里面就能够买得到木剑
类似的设计还有《塞尔达传说》系列,缺道具了?回旋斩砍草,也不知道海拉尔的草怎么长的,里面炸弹啊弓箭啊钱啊血啊啥玩意都有。当然,获得新道具——解开新迷宫的线性感觉还是有的,所以在《三角力量2》之中加入了道具租借机制,一开始你就能够用很低廉的价格获得所有的解谜能力,等到《旷野之息》里面连租都省了,前期解开四个神殿重新给你的石板注入符文(讲真看到时停还可以积蓄动能我当时就惊呆了),最后送给你一个滑翔伞——解密能力,提升自己实力的方法,快速旅行的方法,快速跨越长距离的方法一并都交给了你。嗯,席卡科技天下第一!
当然,最叹为观止的还是《旷野之息》只定义了“规则”,只要符合规则的行为都能够获得预期的结果,不同规则的组合产生了千变万化的过关思路,比如说你可以通过磁力辗转挪腾来导通电路,也可以扔一地的金属武器导电通关;你可以搬运激光来规律性触发机关来解谜,也可以直接一边一个炸弹依次引爆激活机关通关;更不用说气球吊小球,炸弹跳之类的骚操作了
“多种方式”需要注意的还有“操作简洁”,毕竟你不能指望着玩家在N种不同操作的能力里面熟练切换并且记住N+1种操作,《旷野之息》就已经让我手忙脚乱了,《奥德赛》一共就用三个按键却有着丰富的动作系统,这就很让人满意了(虽然我踩帽子跳从来没成功过)
谜题设计除了“多种方式”之外,还可以充分利用设定和硬件特性,比如说《幻影沙漏》里面著名的“拓印石板”谜题,解密方式就是把NDS上下屏幕合上……,而早在FC初代《海拉尔幻想》里面,就有了通过对手柄上的麦克风大喊来击败敌人的设定。最新的《奥德赛》里面也有通过HD震动指示地下宝藏位置的小游戏,相比之下就常规了不少,没那么惊艳了,至于拿妹子的照相机对应wii gamepad,席卡石板对应NS,就显得传统些了——再次一些,光环系列也有在电视周边特意流出头盔目镜边缘形状来提升带入感的设定,不过总归不如你真的拿着MA5B来的带感——打空气总不如拿着双节棍做出拔剑的动作代入感强,即便kinect用了最先进的技术而双节棍是老掉牙的红外
转移到PC平台上,能够利用的新奇硬件就少了很多,也就只剩下了鼠标,最多来上一个麦克风。这个时候和故事的设定结合就更重要些了,是记者就好好拿着相机,是斯巴达就带着头盔,是勇者就戴着绿帽子(……?),当年《神兽VS倭寇》里面鼠标滑动的点子就不错,而前些时间《八分音符》利用麦克风的点子也是妙趣横生。
当然啦,这些特殊硬件你都得提前说明,不然总不能指着玩家打到一半儿跑楼下打车去电脑城买个麦回来吧?
扯淡完毕,以上

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操作简洁,确实很重要!因为需要培养玩家操作习惯,而且一层一层加深,否则太复杂多样会让玩家反感  发表于 2017-12-5 19:48
多方式通关我印象深的是辐射1 因为以前没玩前几天重玩, 不同人物属性直接影响事件解决运行方式XD  发表于 2017-12-5 06:26
林木匠门其实你有木剑也能打开,卖一些初期你看着觉得很贵的东西,顺道,仙剑还是要靠十里香发家致富,可惜第一次玩时候不知道总是觉得穷  发表于 2017-12-5 06:23

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Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2017-12-5 02:21:37 | 只看该作者
东野奎吾的小说偏向社会流探案,本格没有特别出彩的,主要是描写人性,当然,他的诡计设计有很不错的。
个人推荐多看悬疑或侦探小说,然后做笔记将诡计和大纲自己写一份出来。
推荐:童谣杀人《无人生还》
          《樱子小姐的脚下埋着尸体》(第五卷叙述性谜题)
           埃勒里《恐怖的研究》《罗马帽子之谜》 《希腊棺材之谜》《X的悲剧》《白塔》
           爱伦坡侦探故事
            克苏鲁神话《黄衣王》中的几篇
    设置悬念都较为巧妙。当然,最佳的叙述性谜题游戏《幽灵诡计》,强力推荐,给我极大的震撼。
            

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感谢分享!我去找找看!“做笔记”确实是个梳理思路的好方法  发表于 2017-12-5 19:49

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当我还年轻时,我拥有自由,不过我没有看到,我拥有时间,不过我没注意到,我拥有爱,但我没感觉到,很多年已经过去了,在我真正懂得这三者的含义之前,但现在,在我生命中的黄昏,这些认知逐渐转变成了幸福。爱,自由,时间,曾经随意丢弃的这些,原来正是驱使我前行的动力。————————《刺客信条余烬》
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发表于 2017-12-5 08:50:56 | 只看该作者
想不来谜题,我来看小爱(x

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时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
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Lv4.逐梦者

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极短22获奖

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发表于 2017-12-5 10:08:32 | 只看该作者
来看看大佬怎么说 学习姿势

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Lv4.逐梦者

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极短23参与极短21参与开拓者贵宾第一届化妆舞会最佳服饰奖

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发表于 2017-12-5 10:57:50 | 只看该作者
解谜游戏,推理故事之类的确实不是一般人能写得好,就像明星大侦探后期都不敢用太逻辑的条件来演,只能用所有人都有动机来混淆观众视线,然后把关键证物藏起来的方法让节目有可观性。
我做过的几个解密游戏,密室逃脱和哆啦A梦,里面就是用关键物来一步步解开事件谜题,但是事件顺序太单向,游戏会变得无脑简单和乏味。
所以我在哆啦A梦里面用了多线解谜,就是一个事件有两种方法解决。
并且我把事件按顺序列在纸上,然后撕开打乱(是真的,随手一抛就决定),这样的形成了就算解决了一个谜题,全局的谜题还是模糊的,要把所有谜团的到东西综合运用才能解开最终的谜题。

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所有谜团的到东西综合运用才能解开最终的谜题——这个逻辑性很强,你这种方式很强大!  发表于 2017-12-5 19:51

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