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【一】充满宗教与哲学气息的宏伟神话《黑色笔记》

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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2011-2-7 13:44:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 熊的选民 于 2011-5-18 15:53 编辑

作品链接:
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=81634

作者DingNing
按照匈魔剑的总结,其作品一共有五部:
《轮环》(《OUROBOROS》)
《沧海转生谈》(《THE CHILD OF SEA》)
《沧海转生谈 导演剪辑版》(《THE CHILD OF SEA》)
《黑色笔记》(《Black Memorandum》)
《黑色笔记 特辑篇》(《黑之契》)(《Black Memorandum Special Edition》)

今天终于把这个超大的游戏拖了下来,果然没有失望。这是我自《死绝乡诗歌》之后玩到的又一部精神猎奇的大作。玩了没多久我整个人都精神猎奇了,到现在大脑还处在癫狂的亢奋中(这种游戏不能多玩,不然会发疯的)。

《黑之契》通过多种手段,营造出了很好的精神猎奇气氛。作为一个精神猎奇游戏爱好者,我也曾尝试着制作自己的精神猎奇游戏,但以失败告终。《黑之契》让我更深刻地认识到精神猎奇游戏不是谁都能做的。努力不够,天才也不够,要的是鬼才,那种迥异于常人的思维和疯狂的灵感。下面从几个方面评论一下这个游戏。

主题:
  整部游戏充满了对哲学和神学的探讨,我这种世俗之辈根本无法深思其内涵,只有全盘接受、看得瞠目结舌的份。上一部让我玩得这般云里雾里的游戏还是《异域镇魂曲》。一般来说,哲学这个话题很少有游戏作者敢于触及,因为若没有足够的水平,只会让玩家笑话。《黑之契》却将这个主题表达得很好。以哲学作为精神猎奇的基础,《黑之契》的出发点就很高,从一开始就把其他精神猎奇游戏拉下一大截了。

剧情:
  《黑之契》的剧情比较简单,也没有很强的逻辑性。这是精神猎奇游戏的一个通病。一般这类游戏专注于营造精神猎奇的气氛,而忽视了剧情。相比之下,同样带有精神猎奇性质的《异域镇魂曲》和《无声尖啸》的剧情就很出色。

人物:
  《黑之契》的主角是一个少女的两个人格(我知道的游戏里,只有RM游戏《Passion Beats!》用的也是这种设定》),而主角的真实身份其实是神。游戏对人物刻画不足。主角除了用其大段高深莫测的语言和心理活动让我对其神的身份产生敬畏外,并未给我留下太多印象。众配角更是名副其实的路人。人物刻画最好的游戏,我认为是《黑暗圣剑传说》,里面的每个人物都有血有肉(我承认那是《魔武王》的剧情》),以及另一个精神猎奇游戏,《死绝乡诗歌》,里面的几个心理变态(包括主角)描写得让人拍案叫绝。《雨血》的人物虽然个性鲜明,但过于脸谱化。

画面:
  《黑之契》和《死绝乡诗歌》都通过给RTP素材重上色的方法来创造精神猎奇的氛围,也都做得很成功。区别是《黑之契》的上色给人以明亮的感觉,《死绝乡诗歌》的上色则让人感到黑暗(这里指的是气氛偏明亮/黑暗,而不是颜色本身)。这样的气氛很符合游戏风格,因为《黑之契》的主题是哲学宗教,而《死绝乡诗歌》的主题是变态恐怖。另一个猎奇游戏《恶魔恐惧症》则使用鲜艳的纯色块和简笔画的手法表现出了血腥肮脏的风格。这几个游戏都用简单的美工做出了不简单的效果。
  《黑之契》的战斗画面绝对是一流的。两个主角(或者说主角的两个人格)都有完整的战斗动画,对于敌人,作者也通过放大、旋转、变形的手法做出了动作感很强的动画。在我玩过的RM游戏里,《黑之契》的战斗画面是最好的(虽然《雨血》的更精细,但我偏爱《黑之契》的风格)。
  游戏中有裸露场面,游戏发布帖里有一半的回帖是冲着截图里的裸女去的。但是玩过游戏就知道,这些裸露画面很自然,是为游戏的整体气氛服务的,没有反而不自然了。
  让人不解的是,《黑之契》的行走图粗制滥造。从华丽的战斗动画看,作者的美工很强,但对于行走图却用了很多与游戏风格不符的默认素材。主角的行走图倒是自制的,但质量很低。似乎很多大作的作者都不拘小节。比如现代战争游戏《杂鱼军团2》的地图画得一丝不苟,战斗技能却用了RM默认的火、冰、光之类,让人觉得很别扭。

文字:
  《黑之契》作者的文笔很好,探讨这种深刻的主题没有好的文笔也确实做不来。游戏中有大段的心理描写和剧情叙述,其中剧情叙述可以理解为作者为了跳过过场动画而采用的偷懒的手段,但效果很好。所有的文字我都能一字一字认真地读下去。《死绝乡诗歌》中也有很多大段的描写和叙述,虽然作者行文很有灵气,但有不少病句,明显看得出来作者的文字功底不够。此外,其他游戏似乎很少有用大段文字的了(或者有,但只是让人看了生厌,让我根本没记住)。

风格:
  中国风很浓,尤其是战斗,怪物都是中国古代传说中的怪物。故事背景虽然设定在某个架空的时代和地点,但也是中国的文化背景。中国风这么浓的RM游戏实在不多见(除了一些武侠游戏)。我对中国风格的游戏有强烈的好感。

音乐:
  《黑之契》的音乐不错,但还没到完美的程度,很多场景音乐有和没有都没有太大区别。个人认为另一个RM宗教游戏《Cathedral》的配乐要更好一些。而且《黑之契》的BGM太多了,导致体积庞大,有不少精简的余地。

战斗:
  《黑之契》的战斗系统比较新颖,很多技能的伤害和人物的生命和精神成正比或反比,比较考验玩家的战术运用。但另一方面,秒杀技能的存在以及浮动过大的伤害也使得战斗结果常常取决于运气。我最不喜欢两种战斗:凭运气的战斗和拖时间的战斗。在我心中,一场战斗可以很难,但不应超过十个回合,而且玩家在想出正确的战术后,至少应该有九成的胜率。
  《黑之契》中怪物过多,并要求玩家疯狂练级。一个剧情向的RPG(与此相对的是打怪向RPG,其目的本来就是让玩家不停地杀怪、打宝、练级)应尽量避免重复的战斗。除非剧情需要,对某个敌人队伍的战斗,有一场就够了。就算是剧情需要也不应该重复三场以上。

地图:
  虽然图块很不错,但地图画得一般。而且很多地图太大了,一座楼房非要把每一层每个房间都做出来,让玩家一个个找过去,这点和《梦日记》、《杂鱼军团2》如出一辙。我见过的地图做得最棒的游戏是《囧魂》和《Memento Vivere》。

有一种游戏作品,玩过之后会让人立即想做一个类似的游戏。我在玩过《死绝乡诗歌》后做了我的第一个RM游戏,在玩过《杂鱼军团2》和《Knight Blade》后做了我的第二个RM游戏。玩了《黑之契》后,我又想做一个现代背景的以哲学和神为主题的游戏了,不过考虑到自己的水平,还是很知趣地作罢了。和以前的那些游戏不一样,《黑之契》是一个让我渴望模仿,却只能仰望的作品。

点评

论坛里那个链接和图坏了,主站里那个还是好的 http://www.66rpg.com/articles/791  发表于 2013-8-15 13:34
同类型啊.....抱歉我了解的只有这一部  发表于 2011-2-8 13:17

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发表于 2011-2-7 14:04:27 | 只看该作者
本帖最后由 夕阳武士 于 2011-2-7 14:13 编辑

唔,果然出评论了呢~撒花一下~~
话说评价很中肯,我很同意关于“人物”和“战斗”的部分。人物方面主角汐在我看来个性不足(可能因为我比较极端吧),夏婉也是一样,剧情上有些内容我觉得没有充分的背景知识的话很难懂。
战斗么,系统采用了市场上很广泛的cp制,但是却给人难得的刺激感,这才是把cp制运用到了最好。和最初的轮环比起来人物的动作都很细致(甚至汐换了武器之后动画上也会有差别),但是让我不得不兴叹的是不练到99级真的很难过boss战,话说其实这五部游戏的战斗是越来越简单,但是对我这么手笨的人来说,黑之契也挺难的= =|||
不过非常吸引人的就是类似于“无刀无剑(生命反比技)”一样的技能,可以造成“绝地反击”或者“同归于尽”的效果,让人有真实的战斗感。有些BOSS的能力值是全满的= =(不要问我怎么知道的= =)这就要靠战略,不过也正如lz所说,我方胜利的把握不是很大啊= =嗯,不知道怎么结语了,就是这样~

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再给我推荐几个同类型的吧。  发表于 2011-2-8 12:38

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发表于 2011-2-7 14:34:04 | 只看该作者
其实黑之契的战斗动画是来自素材的。作者美工水准并不算特别高……大概和我这样儿的有点类似?(滚)
游戏女主角被设定成双人格的游戏我家OPI也算一个:$不过黑之契的高度确实好难企及……我之前做游戏也算是深受其影响了吧。具体关于游戏本身我写过评论,就不再多废话了。轮环至今卡在碧篇玩不下去,与其说它是精神猎奇,不如说是难度猎奇……(喂)

PS:球Cathedral下载地址……

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我一直觉得修改立绘要比修改行走图高一个层次。行走图我可以做出和RTP质量接近的,只要肯花时间一个个像素点就好了。但立绘我做出来的都是渣渣  发表于 2011-2-8 07:31
羲的身体就是基于LM2的素材改的,标题画面是会叠纹理图案的人(比如我|||)都差不多能做出来的。从她的结局CG你可以看出她的美工技术就那样吧。  发表于 2011-2-8 01:51
双人格的这个我其实指的是两人有不同技能甚至还能并肩战斗。  发表于 2011-2-8 00:14
我记得作者提过羲的身体是他(她)画的,而且标题画面的美工是很强的。Cathedral发布地址在论坛上能搜到,不过下载已失效我又往115传了一个f0df318eb8  发表于 2011-2-8 00:12

生命即是责任。自己即是世界。
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2011-2-7 20:53:18 | 只看该作者
写完看看,有点抬杠的意味,楼主见谅。

怎么说呢,看到楼主一再使用“精神猎奇”这个描述,我觉得有点不恰当。黑之契是个很优秀的独立游戏,阴暗和紧张的风格表述的淋漓尽致,剧情中对精神层面和哲学的探讨也多有独到之处。但是这和“精神猎奇”感觉上真的不够搭边。
游戏中并未涉及到一般情况下平常人接触不到的精神扭曲层面,无论是人格分裂还是变态心理,依然是正常人所可以想象和接触到的。作为RPG游戏,这些内容只是这个游戏剧情方面的题材和表现内容之一,撇去这些,游戏本身依然是一个普通的RPG系统。它有猎奇成分,它涉及了人类精神层面的探讨,但它并未结合两者来表现精神方面的猎奇内容。

精神猎奇做到极致时几近一门艺术,几个著名的精神猎奇游戏都拥有独特的游戏方式和风格,能把整个游戏的基调印在玩家的脑海里。例如《点滴ファイター》的孤独、无助与压抑,《ゆめにっき(梦日记)》中梦境般的现实投影、错乱连系,《タオルケットをもう一度》的逻辑缺失。甚至包括一些精神猎奇要素甚至能给人留下心理阴影的商业游戏,例如TAITO社的一些作品。
这些作品有一个共同点,也正是它们与黑之契的不同之处,这些游戏里虽然会出现不合常理的要素,但没有任何一个游戏意图去解释它们。有些作品中甚至连台词都没有,即便是有台词的较为接近正常游戏类型的几作,也并没有试图用常理来解释不合常理的东西为何会产生。
精神猎奇之所以能用猎奇影响到玩家,就是因为这种把猎奇要素背景化、正常化从而造成的投入感,以及与真实的疏离感。就像我们不会把《变态心理学》称作精神猎奇研究一样,我认为“精神猎奇”这个分类是不适合黑之契的。

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 楼主| 发表于 2011-2-8 00:23:39 | 只看该作者
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精神猎奇只是我自己的一种叫法。一般我把那种能使我在精神方面产生猎奇感的游戏都叫做精神猎奇游戏。因为对于那类游戏似乎还没有一个更好的称呼。像《异域镇魂曲》一般也不会有人叫它精神猎奇游戏。
本游戏的猎奇点不在于人格分裂或变态心理,而是对创造与毁灭的探讨以及末世的悲观情绪,有点像克苏鲁的哪一类东西。


熊的选民于2011-2-9 14:32补充以下内容:
通过玩《黑之契》这个游戏,我认识到背景图具有很强的表现力。游戏中光怪陆离的景色,有一半是通过地图和文字展现给玩家的,另一半就是通过战斗中的背景图了。以前葬侍在《死绝乡诗歌》中使用背景图,我还一直不理解。现在模仿《黑之契》,试着使用了一些背景图,效果果然很好。

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百度  发表于 2011-2-11 14:15
= =求下载…… 恶魔恐惧症……梦日记。  发表于 2011-2-11 13:21
《恶魔恐惧症》的猎奇一般特指ACG中的猎奇,就是虐待癖方面的。其实猎奇原本的定义很宽泛,只要是怪异的事物都可以算进去。  发表于 2011-2-11 10:22
所以我才说你对“猎奇”这个词的定义太个人化了,你认为的精神猎奇在大部分人看来根本不属于猎奇领域  发表于 2011-2-11 10:12
惧魔症候群是很标准的猎奇游戏,虽然带有恐怖要素但并非恐怖游戏。梦日记的精神猎奇成分也是公认的。  发表于 2011-2-11 10:12
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发表于 2011-2-11 16:12:55 | 只看该作者
熊的选民 发表于 2011-2-8 00:23
回复 死伤殆尽 的帖子

精神猎奇只是我自己的一种叫法。一般我把那种能使我在精神方面产生猎奇感的游戏都叫 ...

惧魔症候群的猎奇不是什么“虐待癖的猎奇”,它也代表不了ACG语境下的猎奇。要说原义,猎奇的本意是“蒐寻奇异特殊的事物”,是一个动词。既然你使用了形容词化的“猎奇”一词,那么它的含义就是ACG语境下,由“猎奇杀人”一语发展而来的定义。中文词的“猎奇”也许含义仅限于血腥、暴力、残酷一面,但日文中的对应词“グロ”指的却是“奇异而令人不快”,这才是最合适的猎奇的定义。
梦日记的游戏风格是奇异而令人不快的,作为惧魔症候群游戏主题的虐杀方式是奇异而令人不快的。但是黑之契中属于精神的部分是黑暗压抑的气氛、对哲学和精神的探讨以及并非不常见的对人格分裂的描述,对它们更合适的形容是“学术的”“恐怖的”而非“奇异的”,即便令人不快,依然不能算作猎奇。
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 楼主| 发表于 2011-2-11 23:25:44 | 只看该作者
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“猎奇”在中文里原本就泛指”奇异的“,我记得有一本很老的书叫《世界猎奇》就是记录奇闻怪谈的。
后来伴随着日本的ACG文化,引入了“虐待癖”的含义。
至于“不快”,我觉得“猎奇”是不包括这个含义的。
如果使用广义的猎奇的定义,《黑之契》的猎奇色彩,有很大一部分来源于其诡异的上色,这也是很多猎奇游戏通用的技法。
其实宫崎骏的片子如《千与千寻》等,我都觉得有猎奇色彩。不过由于猎奇已经在ACG文化中被引申做他用了,这么说可能不合适,但我也找不到一个更好的词来形容这类作品。
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风雪夜不归人

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发表于 2011-2-12 10:09:57 | 只看该作者
本帖最后由 风雪优游 于 2011-2-12 10:10 编辑

这款游戏因为体积过于庞大所以记忆中我似乎没有玩过,但是看了LZ的评价,让我有了玩一玩的冲动。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2011-2-12 10:35:33 | 只看该作者
熊的选民 发表于 2011-2-11 23:25
回复 死伤殆尽 的帖子

“猎奇”在中文里原本就泛指”奇异的“,我记得有一本很老的书叫《世界猎奇》就是记 ...

故意抬杠就没意思了。哪一种中文词典都可以,不妨去查一下“猎奇”的解释再说。在中文环境里“猎奇”一向都是个动词,“猎”解释为搜寻,“奇”解释为奇异,合起来的意思是“特意搜寻奇异的东西”。《世界猎奇》这个书名的意思是“在世界范围内搜寻奇异的东西”而非“世界上奇异的东西”。总之,查查词典吧,现汉就可以。
只有在ACG的语境下,“猎奇”才被当作“グロ”的同义词(至少是包含关系),作为名词用来指称一种作品题材的类别,并且以此引申出去,成为形容词(用来指称有此类作品特质的东西)和动词(用来指称此类作品中一些对待角色的方式)。“虐待癖”也许可以列入猎奇题材的范围,但是更多情况下,虐待癖和被虐待癖这种常见的癖好只能被当作官能小说的材料,猎奇关注的是一些更远离常识、更不可能在现实中出现的东西——诸如物理猎奇的穿刺、切割、烧烤人体等,早已超过虐待癖的范畴,变成虐杀了。
简而言之,ACG语境下的猎奇作品,其猎奇因素至少应该符合两个条件:其一,题材应该是远离现实生活与脱离常识的,并非通称的“变态行为”;其二,格调应当是令人不快的,正如不会有人把描绘圣人的漫画称作猎奇,即便圣人是根本脱离常识的不可能存在。这两个条件都只在ACG环境下出现,至于“猎奇”原本的中文含义根本无需考虑,因为按那种定义,ACG次文化根本全部可以被纳入“猎奇”的对象。
这方面,公认的猎奇漫画家氏贺Y太和驾笼真太郎的作品很合适用来举例,前者的漫画证明“猎奇作品”的程度比轻微的“虐待癖”高出很多,后者作品的题材则可以当作脱离常识的例子,两人的作品都十分之令人不快。

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我败了……  发表于 2011-2-12 11:35
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发表于 2011-2-13 19:08:07 | 只看该作者
看你的评论,好想试试这个游戏,可惜下载地址都失效了,能给个地址不?谢谢!

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在www.66rpg.com搜索“黑色笔记”  发表于 2011-2-14 00:22
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