赞 | 62 |
VIP | 492 |
好人卡 | 47 |
积分 | 42 |
经验 | 71557 |
最后登录 | 2024-5-25 |
在线时间 | 4890 小时 |
Lv3.寻梦者 (版主) /) /)<
- 梦石
- 0
- 星屑
- 4212
- 在线时间
- 4890 小时
- 注册时间
- 2009-2-16
- 帖子
- 8434
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
这帖也当给安安做广告了,求广告费
写之前并没有参考其它评价,防止受他人影响。内容吐槽的方面略多……
最近状态不太好,貌似是假期电脑用多了?脑子有点乱,逻辑有些错位,所以可能写的并不太好(雾
【测评项目】
游戏名称:默砂之歌 章节版
测评游戏时间:6小时
测评文章撰写:2小时
【测评项目说明】
由于均使用RM制作,因此“核心机制”一项不再测试;除了总分外,分项测试的项目及内容如下:
(每项测试分值及总分上限均为10.0分,下限均为0.0分;
没有安慰分,一般来说分值1~9浮动,基本上3分以下算差,5分左右良,7分以上优;
由于有BUG、流畅度等其它未知因素,总分并不绝对等于各项的平均分)
内容表现:游戏剧情、世界观契合度、人物刻画(包括对话)、游戏类型的表现力
美术表现:美术素材质量、美术素材与世界观契合、美术素材和谐度、美术素材使用时机、动画与特效、地图设计
音乐表现:游戏BGM、音效、打击感融合度、音乐与世界观契合、音效和谐度、音乐使用时机
关卡设计:游戏目标内容、目标与人物、挑战设计、游戏玩法设计、规则设计、关卡与世界观契合
系统与UI:游戏系统合理性、UI(用户界面)亲和度、层级菜单(功能)合理性
游戏平衡:数据平衡、素材分布平衡、关卡难度合理性、技能与系统平衡、游戏体系构建
【测试报告】
安安貌似是这方面的强项,游戏世界被表现的很严谨而精彩,相关的剧情实现也都考虑了RM本身的特性。
可以说是既很好的发挥了世界观方面的创作,又符合RM的框架,当然世界观很大部分是RO的,但很好的继承也并不容易。
剧情方面章节分段很好,但节奏略显拖沓,没有一个“迫切需要完成的总目标线”,这一点在"关卡设计"一项中详谈。
相对应的,剧情内容的切入做的不错,也稍微缓解了缓慢剧情的副作用。气氛、色调、过场切换、对比手法等,都配合的很好。
除了“你妹”,其他方面还是比较严谨、与世界观契合的不错的;
对于战棋方面,系统很丰富,但战斗频度与时间的控制一般,玩家需要花大量时间去击杀大量厚血敌人,时间消耗太大,也让战斗情节的发展显得拖沓。
人物塑造方面(对话把握、语气)做的不错,语速方面,以及剧情节奏上缺乏等待帧,等待帧对于节奏塑造的重要性是不言而喻的,这一点也和作者交流过就不再多说。
遗憾的是人物头像的风格并未统一,表情也不够丰富以致无法匹配对话环境,一定程度上流失了若干融入感。
内容表现方面可圈可点,总体来说,做的很好。
游戏采用的是RO的素材,在地图方面可以看出颇费心思,除了桌子未经过3D渲染就直接P上来,其他方面还是没发现有违和的地方。
战斗单位方面,动画与坐标由于脚本原因经常出现错帧、位置漂移(如卡浩和黑暗之王死亡时动画会下错),也因为无脑对齐,使得如行走图四方向身高不同、战斗伤害数字会出现边线的事件发生。
然后这一点其实和UI设计相通,那就是不得不吐槽的任务界面,颜色方面,那种发旧发黑的红黄紫绿搭配,使得颜色配起来和山寨小食品场的包装袋一样复古……
颜色搭配是相当重要的,要考虑整体游戏的风格,虽然没能力使用色板,也由于素材限制无法做到完全严谨,但文字颜色这违和这种事是十分可怕的。
游戏的粒子动画方面使用的还是不错的,全动画战斗也相当不易,RO素材虽然有,但提取与整理是需要颇多耐心的。在这方面安安并没有偷工减料,完全是全部匹配到了。
总体来说,小瑕疵并无法掩盖很多唯美的美术表现,虽然存在不少违和,但和其它很多游戏比起来,默砂之歌的美术表现是非常优秀的。
音乐方面,相比整体作品的水平是靠下的,游戏中的BGM的情调很符合剧情,但感情强烈程度太淡。
比如,在十分紧张的环境,BGM是“稍微紧张”,十分欢乐时,BGM是“淡淡的高兴”,总之感情总也提不上去,可能选取BGM的样本本身就不富含多少感情。
要知道音乐在塑造气氛方面是非常重要的,并不是紧张的音乐就适合所有紧张的环境,这也要看程度而定,黑幕出现、主角消失、神秘事件等等,需要给予玩家一个强烈的听觉冲击,此时的音乐必须是富有强烈感情色彩,完全突出紧张气氛的快节奏音乐才能胜任。
音效方面就比BGM方面可喜的多,很多音效都恰到好处,语音等更是衬托了气氛,可以看出作者并未轻视这一点,也加分不少。
音乐虽然比上面几项的分数低,但在同等游戏中做的很不错,因为在音乐方面轻视的人太多,所以音乐方面整体水平是较低的,6.6已经算个高分了呢。
默砂之歌的关卡设计还是比较合理的,基本都有清晰的思路,就是偶尔在逻辑上有些跳跃,比如突发奇想做了几个无用的帽子。
说到还是之前那一点,剧情与挑战设计里没有一个“迫切需要完成的总目标线”,没有构建一个吸引人的、需要完成的、有价值的主目标线,支线目标(如收集材料等)就会显得吸引力不足,因为在有主目标时玩家会考虑“我现在做的虽然无聊 但是为了最终目标铺路”,而现在是“我根本不知道我在做的略显无聊的事 对以后哪件重要的事情有帮助”。毕竟许多步骤单独来看免不了会枯燥的。
任务提示做的还是不错,任务栏里也有详细的解释,当然任务栏UI有些惨不忍睹就是了。
有些环节缺乏一些提示,比如两次与女剑士的战斗,第一次必败,第二次必须胜利,却没有任何提示,有些玩家可能会消极面对战斗、故意求败以保留实力及期待接下来的发展,却发现GAMEOVER了。
游戏玩法较单纯,和传统RPG无异,除了游戏中一些解谜环节,不过对于主线来说已经够了。
挑战、任务、规则方面也比较符合RPG的主流游戏形式,所以属于比较中规中矩的设置,也沿用了一些RO的任务,倒是任务中的对话很不错,不过这就属于“内容表现”的范畴了。
系统与UI经过了特意的设置,其功能还是比较契合默砂的需要,包括人物对自身状态的评价等彩蛋小设置做的也出彩。
UI的美术环境也比较符合默砂的世界观,魔幻中半复古半现代的风格。
所以非战斗菜单还是做得很靠谱的。
战斗时,命令菜单略显繁杂,虽然经过颜色区分,但仍然经常让人无法快速找到相应的命令,而最让人头疼的就是没有“撤销移动”功能,移动在战棋这种注重格子的游戏中,是非常非常受重视也非常常用,撤销移动不可避免,很多战术也要经过不断尝试最佳移动路线,也对确认射程有帮助,而默砂中错误的移动完全无法弥补,导致玩家因为怕移动错误而直接冷落移动功能,射程、范围、走位完全基本发挥作用,损失了战棋中的重要战略元素。
UI在战斗方面虽然有缺陷,但能做到这一步在同等游戏中已经实属不易,因此默砂之歌的UI设计已经是较优秀的水平。
默砂之歌的游戏平衡高于平均水平,可以说完整的运行下来对于各种玩法的包容度都是不错的,因此平衡方面的分数可以给较高了。
不足的方面,怪物血普遍偏多,战棋并不比回合或ARPG,战棋中的血多是相当耗时的,因为战棋对战略性及玩法的提升,代价是繁杂的操作及更长的运营流程,所以HP增加后所花费的时间代价是非常大的,安安让HP变多的目的无非是希望敌人的输出更持久些,增加挑战难度(单纯增加攻击一类的属性会很imba,所以相对来说HP对“战斗持续时间”与“平衡性”互换的代价是最小的,因此很多人不愿意动其他属性,希望改变HP来延长怪物存在时间,但战棋就不能用这种简单的逻辑了)。其实完全可以依赖战棋的战略性,让怪物范围攻击,或者控制攻击、移动距离等来增强怪物存在和输出,也增加挑战与乐趣,但很显然的,没有“取消移动”,玩家的移动是完全的被动进行,导致这些手段只能胎死腹中了。(游戏是一个整体,一环断,环环断)
过于变态的道具掉率以及过于优秀的道具属性,使得很多技能变成了完全的鸡肋,廉价的红色药水完全顶掉了治愈术,满地乱掉的天地树叶子完全让复苏术失去了光芒。
默砂并没有很好的控制“代价”与“收获”,比如“治愈术”需要消耗一回合吟唱(代价),加的血比红水还少(收获为负),而红水非常廉价,所以金钱方面的消耗也等于零。
〖《默砂之歌》测评总分:7.5〗
游戏章节完整度、流畅度较好,也没有较大的bug,因此总体有一定提分,在6R中是一款优秀游戏。
虽然素材和部分世界观沿用的RO,但大部分是完全颠覆后原创的,所以对非RO玩家也完全不会造成障碍。
〖改进建议〗
完善占很大部分时间的战斗UI及平衡性,让主要目标线更明确。
关于平衡性:
允许主角一开始就秒升99级这里,败笔。安安为了照顾所谓的“剧情党”,让主角开挂变99级,游戏平衡完全不在,真的要照顾所谓的“剧情党”吗?那说明你对游戏剧情以外的方面完全没有自信。再者,剧情党不属于“玩家”,他们是来看电影的不是来玩游戏的。安安说仁者见仁,但这一点我不能苟同,作为游戏制作者对待游戏就要有做游戏的态度,一开始就开作弊,许多完全没想过作弊的人也会经不住诱惑去升级。这就好比BUG,没BUG时他们没想过要刷什么,发现BUG会想不刷白不刷。默砂也因为“怕刷了BUG的玩家无法通过没有主角的战斗”而将最终BOSS调成比小怪还渣的能力,这对游戏的影响可不是一点点的啊。
〖细节改进建议〗
这些内容也已经和作者沟通过,因此就不贴在这了。
|
评分
-
查看全部评分
|