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楼主: Tink
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[随意闲聊] 咱们来谈谈如何提高游戏性?

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发表于 2013-2-22 09:08:18 | 只看该作者
A0:游戏性,我的理解是通过反馈机制以及其他各方面因素来吸引玩家,使其在不感到厌烦无聊的情况下继续进行游戏
A1:剧情,RPG主要玩的就是剧情……游戏性是体验剧情中的调剂,但没有游戏性游戏同样难以进行
A2:剧情,游戏性促使玩家围绕剧情继续游戏。没有好剧情,玩家的动力比缺乏游戏性还会大幅减少
A3:素材 说明之类等方面 一些用语 或一排精美的窗口 流畅的动画,都能调动玩家的热情  还有,战斗难度尽量平衡
A4:任何能让玩家产生兴趣且向前进的因素 度娘助阵 可以在主线中掺入这些,如到赌场去找一位老者,他赌输了 你必须帮他赢一把他才肯走
A5:R剧一类,游戏性大概就体现在剧情与画面上了吧,我不认为R剧会有足够的时间让玩家自由搞这搞那

完毕

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发表于 2013-2-22 10:06:27 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2013-2-22 10:09 编辑

先说句题外话,《雨血》的成功或许并非它本身有多么多么的优秀,可能更多的是因为矮子里面拔长子,国内单机市场没什么好玩的横版卷轴动作游戏,所以看到个有中国特色的,人们就出于猎奇心理和强烈的爱国情调一窝蜂地开始追捧起来。如果交给一个成天被日本欧美游戏惯坏了的人去玩玩这游戏,估计反应就和某弹幕网站上出现的情况一样,N多人说这明明是陇村镇XXX的。

所以假设雨血压根就没有古龙风的噱头,试问他还能成功么,即使他的游戏性再好?一个游戏要有人愿意玩第一步就是要把气场亮给别人看,游戏性是保证你吸引过来的人不会逃走,而最体现气场的就是你的画面和你的剧情,你少了这两样和别的大路货色有什么区别呢?国外的失败例子也很多,比如忍者龙剑传系列,看下FC版的盛况和现在被打脸的境况就知道游戏少了内在的东西是多悲哀的事了。

顺便说下对切水果之类的游戏成功的几点想法,首先这几个游戏已经经受住时间考验了么?不知道各位还记不记得百战天虫这个游戏,当年那个盛况非凡额,现在呢?这种小游戏都是一波风似的,你今天看看它热得烫手过了几年再看看说不定情况就不一样了,而且这种小成本投资游戏本来的打算就是赚热钱,满足人们的新鲜感,等人们厌了再换个噱头。我不知道雨血是不是也打算走这种模式,但显然它较高的开发成本和苦心经营多年的雨血味如果只是为了做这种小游戏那明显是亏大了,两种游戏根本不是一个开发路子,还是不要放在一起比较的好。

最后,soulframe说的那段话我想并不是说剧情不重要,只是他可能比较反感仙剑那种很做作的人为催泪弹吧……

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发表于 2013-2-22 13:36:22 | 只看该作者
游戏性和剧情也不冲突啊,没必要非要选其一吧,纯剧情的话看小说、电影都是,游戏比他们多了一个显著的优势,就是人机交互,我觉得这是游戏性的根本。。。
小说、电影的剧情都是被动接受、是看别人的故事、是宿命论,游戏剧情能够主动选择,不同的选择造就不同的结果(包括玩法上的选择等等)(当然工作量也随之上升),这就给剧情增加了游戏性(至少我个人这么认为),玩法上也是同理,这么多说白了还是强调交互性的重要,动作类游戏的交互性是最多最强的,因而它们会成为游戏界的主流类型。
回合制游戏性的体现还是要有好的交互性,至于什么样的人机交互算是成功的,仁者见仁智者见智吧。

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
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 楼主| 发表于 2013-2-22 15:34:44 | 只看该作者
我恨网页崩溃==|||

其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于让大家来讨论游戏性。结果反而模糊了焦点,我自己反省一下。

@·雾逝者· 感谢回复,觉得你的观点偏向于日系RPG的制作。我觉得游戏性还可以支撑一个游戏反复多次的重玩性,当然剧情也可以,不过重玩的时候剧情上的感动点会降低,游戏性的趣味可能会依旧保持?



@我的米呀 感谢回复,观点很靓,深受启发。

  嗯,确实。人本来是视觉动物,况且非技术派玩家始终是主流,对于游戏操作方面可能更关注剧情。我很赞同现在的游戏需要很好的画面支持来吸引玩家。传说中的一秒看画面、二秒看类型,三秒看厂商,四秒就下载不是没道理的。
  但是我觉得,很多游戏都有他比较好的剧情和画面,依旧没能都获得较高的评价。有些具有游戏性的东西第一秒没打动你,但是如果内在做得好,就会有人义务推广,在口碑下你就会去尝试。而且要说画面的话,RM的RPG游戏基本都在第一秒死光了不是?

  去年我玩的游戏不多,光明之刃(shining blade)算是一部。起初我是被主角吸引的(红发热血男戳中萌点XD),这部游戏的美工很不错,剧情一般,音乐有点赞,战斗方式还算有趣,但是整个游戏却给人一般的赶脚,没有推荐上说的那么牛逼。打到一半我就没玩下去了,总感觉缺了点什么。去年我玩的游戏很多都给我这种感觉,但是这个尤其一点,是我觉得最差劲的一个,要不是为了研究一下他的UI设计我想我不会再玩第二次的。

  所以我觉得游戏性本身也是一个组合体,他需要多种层次的趣味相结合,把每一个系统都很好的整合从而表达出它的美,剧情和游戏性常常也需要互相匹配。我并不是说游戏性才是游戏最重要的部分,我并没有孤立地看游戏性和剧情这两方面,这个其实也不是我提问的重点,我只是想请大家提出一点提高游戏性的方法,可能是我提问的方式不正确。

  我也说一下《雨血》。其实我对《雨血》的评价也不是特别高,只是觉得在国内独树一帜有所期待。但是作为RM平台起飞的游戏系列,获得今天的成绩也许值得我们RMer借鉴。
  《雨血》的成功其实和你说的一样,他暗合了国内玩家希望国产单机崛起这样一个心理,并且打出非主流的中国风,自然就有这么一批人捧为佳作。我们不能忘记雨血已经是个商品,和独立游戏有诸多差别。但如果它本身就缺乏可玩性、质量差,相信玩家玩过以后心里也有数。所以,至少作为一个游戏它是比较优良的。至于像胧村正,已经证实   有所不同,随着开发这种不同会更加明显直至外行人都能一眼辨明。再说B站就是“一呼百应”的场所,那些人有几个玩过胧村正(主机可不便宜)有几个玩过雨血呢?就跟风发弹幕罢了,体现的是对国产的不自信。

  你提到失去内在的东西是多悲哀的事。可游戏性其实也是内在的东西,没有接触游戏就没有办法体会游戏性,因为他不是一个方面而是几个系统的有机组合,相反画面才是外在的表现力吧。而内在的东西我觉得《雨血》反也注重。SF提到《雨血》强调的是风格,也就是你提到的古龙风,这种风格就包含了画面、剧情的搭配等。灵游坊这几年正在建立一个属于雨血的武林观、江湖观,用一个系列来展现它的世界观。从1、2到前传,各个故事独立而又组成雨血世界的整体,与仙剑不同,每一部都有巨大的创新,除去剧情,从回合制到半即时回合制到今天的横版卷轴动作游戏,不断在寻找最适合它的游戏模式,使玩家总能对它的力图创新抱有期待。也就是说,雨血的制作团队在内涵足够的情况下,正在寻求游戏性的突破,这对玩家和我们制作人都释放了良好的信息,所以有必要拿来和大家探讨一下。
  
其实说到底,《雨血》是个商业作品, 而当今决定国内玩家购买正版游戏、激活码的最主要还是口碑和品牌。我认为《雨血》会遵循仙剑古剑一般的营销,主要是走口碑式的、品牌式的营销。估计不会像走快餐游戏的开发路子吧,我看了下前前后后的回复好像没有人把他们放在一起啊OTL
  
  其实这个帖子吧,我更想跟大家讨论一下这么加强RM游戏的游戏性的,因为RM游戏真的很缺乏这个……并不是不看中剧情,说到底我自己也还是一个剧情派玩家。但是为了吸引大家参与用了这样的提问方式,是我没考虑好。

  我对我对米呀很敬佩,因为你的所有帖子都很正经,都很有可取的经验。谢谢回帖。
  
@asperta
  感谢回帖,游戏这个媒体就是胜在交互性,提供选择+1
  其实我开头也说一个好的游戏是要兼有好的剧情和好的游戏性的,结果这个问题的问法把两者对立了,是我不好。
  看过几本游戏策划书,关于交互性的设计都是重头戏,不过因为看的比较粗OTL,所以这部分不是特别清楚,预备回到学校以后再借出来仔细看看。

  谢谢各位回帖。

   

点评

别人认真回复我,我总不能敷衍吧  发表于 2013-2-22 15:41
节操君的帖子长度无节操  发表于 2013-2-22 15:36
正在做游戏...
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发表于 2013-2-22 17:56:53 | 只看该作者
嗯,日式RPG是典型的用多种元素吸引玩家的游戏类型,例如DQ
反复的重玩性这点,我不认为单凭支线的游戏性可以让玩家重玩
一般主线的游戏性吸引玩家大概有三种
第一是史诗般感人至深 曲折婉转 让你玩完都意犹未尽 如《月夜响荡曲》
第二是多结局 且同样具备上述特点 但不必做到史诗般 如《东方年代记》这烧人参的游戏10个结局劳资至今还没打通一个
第三是多周目 这时候多元素化的游戏性就派上用场了 让玩家在无尽的探索和极限的挑战中寻找乐趣 也如《东方年代记》
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发表于 2013-2-22 19:02:56 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 15:34
我恨网页崩溃==|||

其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于 ...

其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡无奇。游戏性真的是个很复杂的东西,你根本不能给它下一个明确的定义,理解它很难,引用百科里的话,说明游戏性是什么,很困难,但是说明什么不是游戏性是很简单的 :
没有华丽的画面
没有震撼的音效
没有动听的音乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴力色情等元素
俺觉得很在理。
于是俺觉得游戏性也许得以用户群来区分了,据俺了解鬼泣这游戏各个元素都挺拔尖的,不过自己向来很反感这种装X的主角设定(估计要被喷了),完全没有玩下去的意愿,所以以俺自己的标准划分一个用户群的话,鬼泣的游戏性为0,但是毕竟像俺这样的人极少。
怪物猎人可以说几乎是一个0剧情的游戏,但是在PSP游戏当中销量一直位居榜首,甚至有很多人完全是因为怪物猎人而购买PSP的,游戏性是无可厚非的吧。
对了,还有提到过胧村正,说起胧村正,俺不得不拿它和雨血前传做个比较了,两款都玩过,但是个人更看好雨血前传(不排除支持国产的心理作祟),单纯论手感而言,胧村正耍起来起初是挺爽快,但是很快便会陷入疲劳,操作过于单一,画面因为没啥特色也下降了好几个档次,而雨血前传操作多样性,两个人物行动模式也完全不同,能够持续有效的保持一个新鲜感。
月夜响荡曲,相信非RMER不会对它感兴趣,俺玩了下表示只想认真解读它的战斗系统,游戏性直接无视,(当然也可能是因为年龄的关系,完全欣赏不了这种剧情。)但是也不能否认它在RM界的口碑。所以综合以上几款游戏,得到了一个文章开头便提到的结论,那就是新鲜感,仔细回忆一下,有多少人吐槽过RM游戏人物头像?有多少人吐槽过RMVX的那个什么side横版?再回忆一下从中脱颖而出的游戏,《囧魂》、《惩罚者》、《魔女之家》和《狂父》、《雨血》、《废土》系列……
顺便推荐一下俺个人觉得很不错的游戏,有兴趣Tink可以参考一下:
《银河战士》横版动作射击,没准玩过。
《超级食肉男孩》动作过关,亮点是难度。
RPG:因为向来很反感仙侠、煽情、少年拯救世界的东西,所以那些所谓的经典几乎都不喜欢,做好被喷死的准备了。(俺童年是怎么过来的?
《孢子》自由度高。然后……然后俺很挑食,没了。

点评

《孢子》我玩过啊,感觉很有趣  发表于 2013-2-22 22:05
看到度娘里面那一排整齐的发囧的字了囧  发表于 2013-2-22 21:54

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发表于 2013-2-22 19:07:46 | 只看该作者
俺刚刚打了那么多字,一个需要审核就没啦?可累死了……

点评

这种时候@一下版主或者管理员  发表于 2013-2-22 19:33
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 楼主| 发表于 2013-2-22 19:33:08 | 只看该作者
·雾逝者· 发表于 2013-2-22 17:56
嗯,日式RPG是典型的用多种元素吸引玩家的游戏类型,例如DQ
反复的重玩性这点,我不认为单凭支线的游戏性可 ...

感谢回复XD
  咦,我好像没有提到单用支线来实现重玩性呢,肯定是我表达的不够清楚OTL
  嗯,剧情也是表达游戏趣味性的一点,多结局和多周目确实可取。不过说到多结局和多周目,比起工作量的增大,是否有配套系统才是更重要的,不然画虎不成反类犬。

  刚刚和我表哥谈这个问题,他说的话比较有意思:增加游戏性的方法是举不尽的,关键在于是否合适,能否表达制作意图、达到目标效果。
  果然阅历不够呢,希望在和大家的讨论下共同进步
  
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发表于 2013-2-22 21:56:38 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 19:33
感谢回复XD
  咦,我好像没有提到单用支线来实现重玩性呢,肯定是我表达的不够清楚OTL
  嗯,剧情也是表 ...

嗯?支线和主线都是游戏性的一部分,不过主线较重剧情,而支线更能吸引玩家去体验游戏性
“让玩家产生动力在游戏中继续前进”的因素组成游戏性     ←我的理解
有利用高自由度的收集与培养让玩家不断挑战极限的,如《东方年代记》
有用曲折离奇的剧情吸引玩家 同时加入收集元素和精美素材的,如《月夜响荡曲》
有用诡异的气氛 恐怖的画面 猎奇的剧情引诱玩家继续受虐的,如《惩罚者JACK》
还有用纯粹的剧情吸引玩家的 让玩家仿佛在雾中一步步接近真相,如《雨血》
以上提到的,我认为都是游戏性的一种表现

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 楼主| 发表于 2013-2-22 22:22:23 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-2-22 19:02
其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡 ...


@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏性应该是贯穿游戏开始与结束、反复起到引诱玩家游戏的东西,很难单独拿出来打磨,而是在建造游戏整体的时候就该考虑的样子。
  你推荐的三个游戏只有《孢子》认真玩过XD。《孢子》也是一个0剧情的游戏,它的设计思路确实研究一下。
  其实我也很挑食OTL,而且不喜欢的游戏再怎么样也不会想去玩,所以见识比较狭窄,有必要拓宽一下。
  谢谢舅叔的回复(老梗多炒,香甜可口

@·雾逝者·  感谢多次的回复与深入地讨论,大雾提到的多是关于建立风格方面的技巧,表示你提到的游戏很多都没玩过呢OTL不过游戏性多展现于支线我不能苟同呢,要知道有一部分玩家只做主线,那岂不是无法体验到丰富的玩法了呢?把难度藏于支线的观点我倒是见过,这个我表示不太赞同,或许也是一种流派的观点?
   
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