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楼主: Tink
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[随意闲聊] 咱们来谈谈如何提高游戏性?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-2-19 16:07:41 | 只看该作者
弗雷德大叔的语气好像在哪里看过呢……嘻嘻

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有这回事?  发表于 2013-2-19 16:14
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 楼主| 发表于 2013-2-19 16:11:21 | 只看该作者
GameMaker 发表于 2013-2-19 16:04
说实话我感觉RM这个软件再创新也因为本身的限制游戏性也不可能太高,怎么做也做不出大神那一类的游戏是不是 ...

这个意见我不敢否认,RM有其简单的优势,必然就有你所提到的劣势。但创作的能力更取决于人,在承认RM局限性等情况下尽可能提高提高游戏性应该是我们游戏设计者的追求,这也是符合玩家需求的一件事情。因噎废食,大概不是好的决断吧XD

欢迎大家表述看法,我想通过的广泛的讨论,也许会有利于大家创造提高的新方法新思维。
正在做游戏...
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发表于 2013-2-19 16:15:54 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-19 16:11
这个意见我不敢否认,RM有其简单的优势,必然就有你所提到的劣势。但创作的能力更取决于人,在承认RM局限 ...

+1,毕竟游戏是给别人玩的,尽量提高游戏性没错只是本人对于这方面奢望不敢太高就对了= =

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嗯,但是我也没有好的经验方法,实践积累也不够,寄希望于大家的讨论,可惜在水区确实缺少这样的气氛  发表于 2013-2-19 16:17
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发表于 2013-2-21 21:13:29 | 只看该作者
本帖最后由 不散怎知离濛 于 2013-2-21 21:40 编辑

作为玩家更重游戏性,作为制作者更重剧情。比如仙剑系列我就最不喜欢四,因为游戏性不太好。但是我最喜欢的三外又因为它剧情我最喜欢。我觉得剧情是个仁者见仁智者见智的东西,还是游戏性更重要。要不我还不如去看小说。增加游戏性的方法很多啊,最重要的是改良战斗系统,做好平衡,另外增加有趣的系统,借鉴一些网游的元素但不要太露骨。把自己的游戏和大作对比,看看有什么可以学习有什么应该边犯的错误。至于什么赛马彩票华容道找不同摸音律拼图翻牌捉鬼鉴赏赶小猪我通通都讨厌!我个人选择不添加这些无聊东西进游戏。你看仙一天之痕幽城那些比较公认的经典国内游戏,哪个有小游戏。我奉劝所有拿小游戏来增加游戏性的制作者多考虑一些像我一样的玩家。小游戏和本身剧情不能是割裂的,不和谐的。当然也有喜欢小游戏的玩家,我觉得就不要把小游戏弄成必作项目,如果寄希望于有的玩家会喜欢他们,那一定要是特别特别经典好玩的游戏,而且奖励要很丰厚。前些日子逛贴吧,看见有人说如果法力有修为,物理攻击也应该有修为。如果使多了物攻,就能得到相应的回报。就是玩家要在既定的剧情框架下拥有尽量多的自由度,让他主动参与,自己创造自己的玩法,而不是被动的走剧情,学一些达到多少级就能学的技能等。
我个人比较喜欢的游戏类型是角色扮演,养成,策略和棋牌。
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 楼主| 发表于 2013-2-21 22:22:45 | 只看该作者
不散怎知离濛 发表于 2013-2-21 21:13
作为玩家更重游戏性,作为制作者更重剧情。比如仙剑系列我就最不喜欢四,因为游戏性不太好。但是我最喜欢的 ...

  其实我也特别不待见在游戏里夹带小游戏的行为,除非游戏本身就和剧情有关。比如,阿尔西斯一行搜索图书馆,拉尔夫提示说这座图书馆以前是美欧利亚教徒会的秘密会议地点,应该会有暗门。那么暗门不会那么轻易的被发现。这个时候适时添加一点小游戏是合理的。既增加了游戏剧情的真实性,提高了游戏环境和玩家的互动,又丰富了玩法。只要不造成卡关,就是好的尝试。反观没有必要的、莫名其妙出现的、硬塞硬套充实内容的小游戏就会有点让人生厌,尤其是设置地不通过就无法继续游戏的那种,主流游戏还可以找找攻略,非主流游戏的话玩家真的表示很纠结。一般这种类型的小游戏设置为玩家可玩与不可玩都可以通过游戏为好,卡关了我基本就是回收站一扔的。
  
  我反思了一下,我还是从书本上和游戏本身去寻找答案会比较好。大家都没什么交流意愿的样子(画圈……

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= =|||您明年就上小学了,快准备一下吧  发表于 2013-2-21 23:32
↓我就是因为没有什么独特的见解所以来汲取群众精华的OTL还是老老实实多看几本书吧  发表于 2013-2-21 22:32
另外抱歉我也没有什么独到的见解。  发表于 2013-2-21 22:29
T君好可怜,有意义的帖子没多少人认真回。  发表于 2013-2-21 22:27
正在做游戏...
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发表于 2013-2-21 22:38:26 | 只看该作者
两者皆非……好吧我错了

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你根本就不喜欢玩游戏吧水王殿下  发表于 2013-2-21 22:49
那只黑猫的头像很喜欢,就是你改成嘿啾酱当天的头像。还有吗?  发表于 2013-2-21 22:43
小猫,感情浓郁的天然嘿啾一只,属性:水,嘿啾,无轨迹流线萌。喜欢在正午伸出小爪子卖着各种次元萌。平行穿越次元萌差。
如需要小猫,请认准啾怪时空电话。这宇宙萌源的秘密,需要找到时空边界萌源能量爆发的封印钥匙。快来和小猫一同去冒险吧!
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发表于 2013-2-21 23:06:38 | 只看该作者
之前看有玩家对仙五前的一些建议,个人认为能代表一部分玩家的想法吧。也可能是小众?但还是帮认真研究游戏的楼主大致说几点吧。希望能对楼主有一点点启发。
1,打完Boss能得到比较丰厚的奖励。这点我在寒假活动的评测里也发现了,不论是不是必打的Boss,如果辛苦打完有很多钱或者较好的装备、强化物品的奖励的话,让玩家很满足,很乐意去挑战。
2,人物定位明确,可以理解为人物的属性差异较大,不要大家都使劲用特技。但又有选择性,就是人物的可塑性更强。前者一些游戏做得不错。后者一般网游做得好点。
3,商店和迷宫的宝箱里有秘籍。秘籍是法术或物理达到一定熟练度才可学习。
4,合成系统的乐趣。我觉得幽城和阿猫阿狗2的合成分解挺好玩的。就是不要给出一堆配方,去找材料往里添,而是旧装备,药品等可以合成新东西。
5,支线要有足够的提示,不要让玩家为了找个人而头疼。
6,关于战斗站位,医疗效果是否要站得最密集才能达到最大化等。这个我觉得涉及到战旗了。
7,自动存档和适时提示玩家存档。

大致是上面这些了,基本是我也觉得说的有些道理的,其中有些我觉得6r不少游戏都做的很好了。有些需要强大脚本的支持。感觉楼主开的此贴很有意义,能多点人讨论就更好了。

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发表于 2013-2-21 23:28:38 | 只看该作者
我肿么了!喂喂……QAQ
其实我喜欢玩的类型是无限的卖萌,之后卖的越多得分就越多,之后还能上排行榜那类的……

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都这个点了小学生还不去睡==|||当心被妈妈打屁屁  发表于 2013-2-21 23:30
够了==+  发表于 2013-2-21 23:29
小猫,感情浓郁的天然嘿啾一只,属性:水,嘿啾,无轨迹流线萌。喜欢在正午伸出小爪子卖着各种次元萌。平行穿越次元萌差。
如需要小猫,请认准啾怪时空电话。这宇宙萌源的秘密,需要找到时空边界萌源能量爆发的封印钥匙。快来和小猫一同去冒险吧!
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 楼主| 发表于 2013-2-21 23:44:04 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2013-2-21 23:48 编辑
不散怎知离濛 发表于 2013-2-21 23:06
之前看有玩家对仙五前的一些建议,个人认为能代表一部分玩家的想法吧。也可能是小众?但还是帮认真研究游戏 ...


感谢不散怎知离濛的回复,暂时称呼为散人君可以不(呵呵)。
嗯,我刚刚还想到,游戏性可能不止是技术上的问题,还在于对玩家精神上、感受上的俘获。有的游戏其实很普通,但是就是抓住了玩家的心理乘虚而入,使得玩家不断玩下去。

关于第一点以前有个笔记:
被人忽略的常识:持续地对玩家的努力、好奇进行的奖励,它们就会更有动力继续游戏。决不能停止奖励努力,决不能惩罚未违反规则的好奇行为。
为游戏面对的玩家类型设定他们所需要的奖励。
每一个奖励和报酬都会影响游戏的流程、玩家对游戏的感觉以及所有方案的构造。

第二点涉及的是平衡性?


第三点的话应该是要有配套的技能等级系统作支持的,其实并不适用于所有的游戏,但是现在好像很吃香的样子。

第四点的合成系统你说的两个游戏我都没有观摩过,以未知性来满足玩家的好奇心和探索欲望好像很棒的样子。

第五点,就是任务设计吗,以前看到可以这样设计:
一般设计:通知→执行完成→奖励
①信息流动的问题:玩家具有自由意志,可能不会按照设计者希望的任务安排顺序执行。为此需要明确提供信息。
②让玩家得到利益:任务必须有趣。
③奖励与付出的相应公平
④倾向于前进:即避免反复重新回到先前的地方,尽可能简化任务步骤,向前驱动。
⑤尽可能支持故事情节

第六点好高级0w0,也就是说,引导玩家去发现游戏的规则,并建立自己的游戏策略这样的?

第七点:躺枪OTL

散人君提出的观点比较散,但是从角色设计、规则设计、任务设计还有一些细节好几个方面都给出了好的观点,谢谢回复,我感觉受到一点启发了XD。

点评

感谢评分~称呼随意啦 觉得认真研究最后作出很好的游戏是件快乐的事 期待Tink的游戏~  发表于 2013-2-22 10:16
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2013-2-22 08:11:39 | 只看该作者
雨血啊,对我来说,雨血在第一部就结束了。
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