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楼主: Tink
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[随意闲聊] rpg游戏如何设计无hp的战斗系统

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2013-7-8 14:34:49 | 只看该作者
好吧 最终还是 收到了@ ...

嘛 存在HP是因为方便判断战斗胜负 如果去掉HP 只有2种情况 1是不需要 2是改其他的战斗判断方式

不需要的话 比如每个单位都是一击必杀 这样就没HP了 但实际上还是有HP的 只是HP=1  但是HP的概念就可以被淡化
2是 比如体育类游戏 比谁先到终点 速度是判断胜负的因素 就不用HP了  但回合制战斗要用什么方法判断呢

能想到的比如 机器人战斗 通过武器摧毁敌人的部位 当敌人所有部位都被摧毁则失败 但每个部位有不同的作用 比如手臂被摧毁就无法发射激光炮 这样就和HP的概念有些差别了
但是…… 如何判断部位被摧毁呢 这里还是要联系到HP
那就延伸思路 比如每个部位有克制的方法 你必须用这些克制的方法摧毁它 如果不被克制则无效
这样设计的话 战斗会变成另一种形态 但相对的平衡工作会更困难些

其他的还没想出来……

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Tink + 50 求接着想……

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发表于 2013-7-8 17:59:07 | 只看该作者
多简单,攻击对方成功时会积累“能量”,“能量”积累一定量后该队伍胜利

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集星?  发表于 2013-7-11 22:39
有本事就来阻止我啊,主体单元『天照』!
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发表于 2013-7-8 18:34:44 | 只看该作者
像COD4那样看不见血条的么?
MOBA以及回合制的一个创新,点这里查看游戏新思路
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Lv1.梦旅人

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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

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发表于 2013-7-8 20:06:33 手机端发表。 | 只看该作者
谁先把对方弄高潮谁就赢

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百度youjizz……  发表于 2013-7-11 22:40
让我想起了street fuck……  发表于 2013-7-9 12:35
节操全碎了……  发表于 2013-7-8 20:13
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发表于 2013-7-8 20:22:43 | 只看该作者
卖萌战斗系统!(参见去年的四格漫画)
看谁能萌倒更多的人?技能是COSPLAY?道具是猫耳?(够了

点评

签名与楼主的联合卖萌  发表于 2013-7-11 13:35
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发表于 2013-7-8 21:44:41 | 只看该作者
见假面女仆携带版……

由裁判扔出徽章,两人争夺徽章,双方可以互相攻击,被打到的人会掉徽章,掉了的徽章会到处乱飞,然后又可以被捡回来,先积到10个徽章算赢。
广告:空位,招租,有意者私信。

长名公主与妖精之剑二代公测进行中 欢迎加入测试群372588926  先睹为快
百度 长名公主与妖精之剑吧招募吧主 快乐星球核爆启示录拍摄组
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入66RPG支援群:113622890


内裤什么的最好吃了>v<!
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发表于 2013-7-8 23:11:36 | 只看该作者
拍桌子用日语大喊一声“我反对!!”
然后屏幕20帖内横向来回震动3下,同时在下一事件播放出高潮音乐
敌人投降,战斗结束
全新的脚本,全新的素材?
太天真了你们
有了新脚本新素材反而会让你的工作量成倍增加
在做游戏的道路上不要被一切辅助因素蒙蔽了双眼
其实默认系统的素材脚本就可以做出好游戏
好好想想你们最初接触RM这软件时的震撼和激动吧
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Lv4.逐梦者

水月·镜花

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开拓者

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发表于 2013-7-8 23:18:14 | 只看该作者
最簡單,兩邊對打,限定時間內打出傷害高的一方贏。

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这样会失去很多战斗要素的意义.. 比如恢复 增益 和控制 战术 速度等都没了= =  发表于 2013-7-11 23:37
DAM1 = ATK1-DEF2; DAM2 = ATK2-DEF1; RESULT = (DAM1 > DAM2). 傷害由雙方攻防決定,不需要HP  发表于 2013-7-9 11:37
判定高伤害也需要HP吧  发表于 2013-7-9 09:17
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-7-9 08:53:30 | 只看该作者
准确说,不使用HP类似的数值来进行制作游戏,大概只有AVG游戏了。其他游戏都会或多或少的有HP类似数值参加游戏进程,在诸多游戏里,血量和伤害是最简单判断公式,这个公式能准确的给出制作者,玩家触发了什么就挂了。比如一个跑步游戏,玩家在一点时间内,跑出多少积分,超过电脑就胜利。这个游戏里,游戏时间就是血量,而积分就是伤害,玩家在一定的血量上,要打出多少伤害超过电脑来获胜。在前面楼上说的丢徽章,裁判丢出微章,双方互相抢夺,最后微章10获胜。这里面,微章代表血量,抢夺就是造成伤害,再如楼上的高潮,诸如H游戏里,如果弄出高潮也是有时间限制,和动作指令。其中时间限制就是血量,动作指令就是攻击。就连部分AVG游戏都会有血量参与,如一个AVG里,有多条剧情,那么玩家选择的分歧所造成的变量影响就是血量,血量为O就获得了死亡结局。
总的来说,不用血量类似数值来做游戏,就等于不使用火来煮饭。所以在大多数的游戏,他都会有一个血量和伤害的判断公式,你可能看不见他,甚至感觉不到他,但是他却在幕后偷偷地看着你。

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Tink + 50 连H也可以点评的这么严肃……

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Lv1.梦旅人

水土火风重逢处

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发表于 2013-7-9 10:05:34 | 只看该作者
传统的RPG中hp为0就意味着战斗不能,于是如果没有hp的话,胜利的条件也应该是战斗不能吧
于是要怎样才能在没有hp(或者同类的东西)来判断敌方战斗不能呢?
假如只去掉hp的话,角色的属性还剩力量,耐力这些之类的东西,所以我们是不是可以从这里下手呢?以下是我的想法
攻击给对方造成的伤害是减少对方单一或者若干属性,这样的话,假如力量属性被减成0了后,是不是可以判定为战斗不能了呢?当然,对于法系角色来说,力量并不是战斗能否继续的关键,所以法系角色可以换成mp或者是精神。
但是这样的话也只是把力量(或者是精神)附加hp的效果而已
所以,不如让全部属性都来分摊上hp的效果
每一种属性都是一段hp如何?
另外,当每一种属性的数值降低得特别低的时候,也会触发一些意想不到的效果呢,比如防御为0的话。。是不是可以看成下一击一击必杀呢?

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天使喝可乐 + 50 很好的想法
Tink + 10 自问自答好评XD

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