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[讨论] 关于游戏中的防御

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2016-3-20 04:46:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 精灵使者 于 2016-3-21 22:11 编辑

偶然发现有一款游戏,里面关于防御的设定是这样的:
只有角色行动选择防御时角色才有防御力,进攻敌人或者用技能时防御为0

rm战斗系统里的防御是默认防御行动时减少受到的伤害,感觉在防御上动手脚的RMer不多啊,你们有什么样的想法吗

@三途亚梦 @美丽晨露 @寒冷魔王 @欧买歌 @迷糊的安安 @巭孬嫑莪  
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png

Lv4.逐梦者

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极短23参与开拓者

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发表于 2016-3-20 07:29:03 | 只看该作者
英雄传说5中,防御和硬直时间有关,设计的非常巧妙。
也就是说,如果你贸然攻击,会被大boss反手秒杀。你一定要先防御,等对方出手后只承受很小的伤害。然后当敌人硬直的时候,你可以边补血边放大招。等敌人有要出手时,再次全员防御…………
完全体现出太极拳里面的后发制人的特点。我非常喜欢。

但是在回合制中,这点体现不出来,所以防御就只是意味着你死的慢一点而已,非常鸡肋。
从平淡走向更平淡。
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发表于 2016-3-20 08:36:59 | 只看该作者
前卫受到伤害的几率是偏高的,才用防御的话,可以减少集体损伤,也可以集中治疗。

而且我比较提倡肉盾附带反攻技能那种……
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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 楼主| 发表于 2016-3-20 08:43:27 | 只看该作者
怕鼠的猫 发表于 2016-3-20 07:29
英雄传说5中,防御和硬直时间有关,设计的非常巧妙。
也就是说,如果你贸然攻击,会被大boss反手秒杀。你 ...

硬直是可以主动挣脱掉的限制状态吧?那加个qte就好解决
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2016-3-20 09:17:43 | 只看该作者
{:2_276:}很多游戏战斗太简单,防御指令根本没有意义。防御的意义主要是减伤,如果难度太低直接A脸嗑药肛正面就赢了当然没有必要防御减伤
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2016-3-20 09:28:55 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-3-20 09:31 编辑

一点想法:防御作为一项“被动”的机制,是需要配合敌方行为来设计的。举个例子,敌方boss在3+5n的回合使用威力巨大的全体攻击魔法,在了解敌人行动规律以后利用防御来抵挡伤害避免节奏的打断。

这里的节奏打断,指的是敌人威力巨大的全体魔法可能使得我方角色战斗不能,而需要用复活术拖起来。而如果我方角色全部存活,还是可以利用众多回复手段保持续航。也就是说,“复活”和“回复”在节奏上的代价区别,我觉得还是很大的。而防御本身作为一个拖1回合节奏的行为,如果承受的伤害能够抵挡复活和回复之间的代价差别,那防御指令就完全有存在的意义。

所以,防御本身并不是抵挡x%的伤害就完了,如果敌方的行动都十分平淡,或者战斗节奏不紧凑(敌方5回合慢慢打残一个角色,然后治疗回来接着打),防御就没什么明显的作用;而战斗节奏紧凑的时候,防御就变成一个真正要考虑的选项。

另外不少游戏已经给防御增加多样性了,比如防御时候恢复HP和MP/AP之类。这样防御的适用条件更广吧,在道中的时候也能利用防御来回复一下状态,提升多次战斗的续航能力。
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发表于 2016-3-20 09:29:36 手机端发表。 | 只看该作者
叶子接触过的绝大部分游戏里防御指令都是几乎没有意义。
除非是非常强大的boss战,有超长咏唱后放出来的强大必灭技能时偶尔需要使用一下防御,但是一般来说游戏进行到这个阶段肯定有比防御更好的选择了,比如自动复活之类的技能……

有时候防御少量回血回魔,在RTAB里减少一定行动时间,算是它所有的极少的意义了。

点评

不过玩法师防御的话好像和直接挨打没太大区别。。。除非来个被打了被动触发法术光环效果之类的。。。  发表于 2016-3-20 14:20
↓并不是噢,只是叶子个人偏爱的缘故喜欢用法师,所以培养法师比较多  发表于 2016-3-20 14:15
你接触的游戏好像大部分都是法师来着。。。  发表于 2016-3-20 14:06
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Lv3.寻梦者 (版主)

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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2016-3-20 09:55:16 | 只看该作者
如果是我,敌人在准备使用大招的时候一般会有1回合的时间蓄力,在招式还没发出来之前,可以利用防御来避免下回合承受过量的伤害。除此以外,防御还带有回复少量HPMP的功能……
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发表于 2016-3-20 10:02:13 | 只看该作者
感觉去掉了护甲虽然提高了游戏难度,貌似也提高了游戏可玩性(比较刺激233)。但是不觉得有防御区分,特别是对回合制类游戏的话比较好么,毕竟,牧师和盾盾要是都防御为0,感觉就是一类角色了,职业区分度就消失了,感觉回合制的技能搭配,策略性的东西就没有了呢。
不过如果是要专门为了刺激倒是无所谓,毕竟主角一个人,而且一命拼的话,听起来就超刺激233
以上...

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发表于 2016-3-20 10:33:49 | 只看该作者
本帖最后由 asperta 于 2016-3-20 10:35 编辑

可以设定防御时加血加魔、防御时反击、防御时高概率回避攻击等等……
asperta的设计大师理论是!把防御指令当做一个策略来用
RM默认的战斗,大部分人做游戏防御都只是单纯的少掉点血,是最糟糕的策略,自然没人会去使用了
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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