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楼主: davidimok
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[讨论] 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-6-29 17:30:02 | 只看该作者
锐·小杜 发表于 2017-6-29 15:56
“针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生 ...

AVG游戏,能活主要是有好看的图,然后是剧情。首先他不需要操作能力,大不了就是选错对话读档再选。重点来了,很多人并不是真的想玩“游戏”,就是想看故事,看画面。并不会为按个按键打死个怪而激动。而剧情,本身就是可以单独看的,就像小说。就像有画面的小说。不会为按下一个按键,那个东西就移动一下而感动。就像男孩子和女孩子。“女孩子”会坐在桌子旁玩娃娃。而“男孩子”就会有各种疯狂,就像一张纸,它可以写字,可以折纸,可以当扇子,可以做利器,可以烧。要说的并不是纸可以怎么样,而是疯狂的“男孩子”会想看纸的各种样子,由自己决定他变扇子,还是烧掉,还是有新的什么出现。而“女孩子”就会拿他写字,不会想看别的,即使纸还可以撕也没兴趣。而游戏并不是必须有剧情,就像俄罗斯方块,数独,魔方。结合上剧情就是边看故事边玩。

点评

商业游戏万万千,投入多少钱,总够有几个公认剧情优秀的rpg?商业况且如此,个人能做到商业登记的几分之几?做游戏,自己高兴就好。  发表于 2017-6-30 09:50
举例,光明之泪,tony人设,画风大众容易接受吧,游戏性就- -b。  发表于 2017-6-30 09:46
没有美好的画面,就不会有人发现有优秀的剧情。游戏那么多,真正有优秀剧情的没你想象的那么多。既不优秀又不垃圾的剧本就比较好找了。  发表于 2017-6-29 23:09
但他们火的前提是有“优秀的剧情”啊。没有好剧情只会有纯找刺激的人去玩  发表于 2017-6-29 22:42
当世界都是美好的时候,人们就会期待看到不美好  发表于 2017-6-29 22:38
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发表于 2017-6-29 18:36:22 | 只看该作者
态度很难
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发表于 2017-6-29 18:41:00 | 只看该作者
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-6-29 19:06:56 | 只看该作者
本帖最后由 张咚咚 于 2017-6-29 19:07 编辑

个人认为最难的就是剧情和素材(尤其是画地图。。。几乎在地图上放弃)

点评

地图只要抓住窍门,自己绘制,真的是游戏制作的乐趣所在,不要轻言放弃。  发表于 2017-6-30 09:52
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 楼主| 发表于 2017-6-29 19:08:24 | 只看该作者
龙和许也 发表于 2017-6-29 16:56
制作内容的流程那个比较重要?

1.得是了解你的工具到底是用来做什么的。(其中各方面的细节)

感谢回复,所以你的结论基本上可以确定为,最重要的部分为游戏策划功力
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 楼主| 发表于 2017-6-29 19:11:16 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2017-6-29 17:30
AVG游戏,能活主要是有好看的图,然后是剧情。首先他不需要操作能力,大不了就是选错对话读档再选。重点 ...

感谢,你说的这个点我非常认同,橙光工具打的其实也是这个逻辑,不过我想讨论的是,RPG这一个类别里面,能不能把RM的功能抽象的更加简单,在体验上更方便制作,极大的提高开发者的工作效率,和降低枯燥感。不知你怎么看这种可能性。
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 楼主| 发表于 2017-6-29 19:12:16 | 只看该作者
张咚咚 发表于 2017-6-29 19:06
个人认为最难的就是剧情和素材(尤其是画地图。。。几乎在地图上放弃)

地图素材这部分,系统默认的选择很糟糕或者是很少是吧?
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发表于 2017-6-29 19:25:34 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 19:11
感谢,你说的这个点我非常认同,橙光工具打的其实也是这个逻辑,不过我想讨论的是,RPG这一个类别里面, ...

RM还不简单?还想“更加简单”?我从始至终想让你明白的就是这一方面的不现实。

还想多简单?比如一键生成任务?一键设置……抱歉我真的编不出来还能一键干嘛了,你要是还在精简RPG制作工具上深究那你就不要回复我了,道不同,不相为谋。

我的观点就是:现在的具有多样性发展空间的RM就是“简易RPG游戏制作工具”的最佳之选;
再简单就会千篇一律了。

点评

不如去喝杯奶然后睡一觉来得快  发表于 2017-6-29 22:20
做游戏本来就是辛苦活……只不过门槛的降低让很多人觉得这是一件简单事。 想要靠十几行逻辑做出很棒的游戏,与其说去精简工具,不如去喝杯奶...  发表于 2017-6-29 22:20
这里什么都没有
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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2017-6-29 19:31:22 | 只看该作者
回归用户过来看看发表看法,

1、剧情策划和文案书写:
一个字:读
一些游戏的优势和劣势都明显,主机游戏有很多...代码也是一个道理,读。

2、美术设计:
一个字,练
尽管不要求自己用大板糊CG,但是基础美工UI总得有吧。

3、数值逻辑:
一个字:勤
勤做评测,测评游戏久了总会发现共同问题,有利于把握方向。

4、工具使用和开发:
一个字,拼
多参加比赛,看到差距、缩小差距、然后超越TA。

你说最难的...咱认为是非制作方面的能力。
一个是公关...一个是售后...总之面对大众的时候都难。

技术往往不是最大的瓶颈,例如基础嘛教程很多、进阶嘛有制作比赛,高端嘛靠自身科学技术了。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-6-29 19:38:32 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 19:12
地图素材这部分,系统默认的选择很糟糕或者是很少是吧?

素材是行走图还有比如图标,或者做ARPG之类的技能选择框之类的,自己画的总感觉怪怪的,那里不对劲,地图的话,有素材也不知道怎么画。。完全没想象力
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