设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: davidimok
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的?

[复制链接]

Lv3.寻梦者

风行者

梦石
0
星屑
2540
在线时间
6938 小时
注册时间
2011-10-2
帖子
2395

开拓者

51
发表于 2017-6-29 19:52:15 | 只看该作者
每个人能力都不一样,还不如你先做个游戏出来,让大家来喷,然后你就知道你的短板在哪了
初闻不知曲中意,再听已是曲中人。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
8 小时
注册时间
2017-6-26
帖子
65
52
 楼主| 发表于 2017-6-29 20:11:59 | 只看该作者
锐·小杜 发表于 2017-6-29 19:25
RM还不简单?还想“更加简单”?我从始至终想让你明白的就是这一方面的不现实。

还想多简单?比如一键生 ...

哈哈,这个结论是没问题的,在这里没有一定要决出正确与否,因为你说的,或者我说的,在未来都可能改变,我个人一定是不相信游戏创造的方式在当下已经没有任何优化的空间,如果基于RM或者RPG这种形态,你认为“当前的RM就是建议RPG制作的最佳之选”,我也不会去否认,这个问题你比我有发言权,从一开始,我就仅仅是讨论而已,没必要急着下结论。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
8 小时
注册时间
2017-6-26
帖子
65
53
 楼主| 发表于 2017-6-29 20:13:57 | 只看该作者
幻风 发表于 2017-6-29 19:52
每个人能力都不一样,还不如你先做个游戏出来,让大家来喷,然后你就知道你的短板在哪了 ...

额,你的角度有点奇怪,首先我不是以游戏制作者的身份发帖,我只是在讨论一个问题,我没有去评价别人的游戏是否足够好,也没有说我自己多好,仅仅是在聊理论和逻辑。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
878
在线时间
576 小时
注册时间
2010-6-26
帖子
793
54
发表于 2017-6-29 20:57:28 | 只看该作者
剧情文案
事件的表现
这个比较花时间
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
0
星屑
4212
在线时间
4890 小时
注册时间
2009-2-16
帖子
8434

开拓者短篇七成年组季军

55
发表于 2017-6-29 21:47:28 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2017-6-29 21:48 编辑

首先我要说一下,欢迎新人,然后请善用左下角“点评”功能,水区不允许连帖。
--------------------------------------------------------------------------

如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库


我们根据常识,为什么会出现“海量的正版资源库”?这里面的资源到底是谁闲的蛋疼去制作的。
不只是游戏,任何行业、或者说,这个世界上存在这种东西吗?


将工具的使用简化至最低


我可以大胆推测LZ没用过什么电脑软件?请问哪个软件是简化至最低同时又拥有最丰富和深度的功能的?简直就是美图秀秀和PS、草图大师和3DMAX。
使用简单、容易上手必然意味着功能浓缩、极简,开放更多功能接口自然意味着软件会变得复杂,这两个背道而驰的目的并不可能存在在同一个主体上。


当然RM不可能永远是业余游戏设计者最优秀的游戏设计软件,这个行业和时代也不可能止步不前,但并不可能是按照LZ说的方向。
这两个设想不只是游戏设计软件,任何东西都不存在的,这么理想化的东西不知道LZ为什么会认为可以实现,就像大跃进一样233

-----------------------------------------------------
简单的浏览了一下LZ的问题以及回帖,可以看出LZ在游戏设计方面经验为0,基本上就是了解了一下工具概况然后就抛出愿景,坚持“游戏工具应该更简单”。
我觉得无论是游戏设计具体内容还是工具具体用法LZ还是应该稍微深入一下再进行展望,否则没听过歌就跟人讨论歌手唱功,再配合这种只进不出的讨论逻辑很难与人正常交流。

然后回到LZ当年的问题上,最难的环节是什么。
任何环节的难度都是最难的,有无数业余游戏制作者都有诸如“经过多年努力终于处理掉所有脚本问题、收集到所有美术素材、写完了完美的剧本,游戏应该没问题了”的想法,然后依然坑了,或者做个序章坑了。
任何一个你以为最难的环节完成都无法让你的游戏成功制作出来,每到一个山顶都会发现一个更高的山峰、更远的路,为什么我说最难的是坚持LZ认为不以为然,业余游戏制作终究不是个商业公司的产品,其实你真正切身去体验一下游戏制作就知道,什么技巧、基本功、意识,在业余游戏设计这个领域都是胡扯,可以并唯一可以使你成功的只有一个,就是对篮球的热爱。

点评

骚年,你需要一台能产生“海量的正版资源库”永动机2333  发表于 2017-7-1 15:27
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
40
星屑
34460
在线时间
6705 小时
注册时间
2012-5-26
帖子
3246

极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

56
发表于 2017-6-29 22:16:45 | 只看该作者
不要学我,每次开坑就先糊出来个logo,脑内补足了一堆故事情节,然后就没有然后了!连工程都懒得新建就跳下一个坑

美术资源会觉得不足,是因为自己很贪心,想一蹴而就,想直接做到完美的状态,但实际上是不可能的
脚本不足,那没啥说的,可以先删减掉一些无关故事情节的系统

最重要的,还是对这一个剧本的长久的热情和毅力,能始终如一的坚持这一个剧本,不大改,不重制,别纠结,别犹豫,先做完了再回头看看自己的成品,下一次(如果你还能继续忍受以上过程的话)才能找到真正要进步的地方
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
12157
在线时间
4435 小时
注册时间
2014-4-11
帖子
5955

开拓者

57
发表于 2017-6-29 22:34:35 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 19:11
感谢,你说的这个点我非常认同,橙光工具打的其实也是这个逻辑,不过我想讨论的是,RPG这一个类别里面, ...

RM已经很简单了。即使不懂编程的人也能做出游戏。做游戏就是要讲逻辑的,你可以不懂编程,但要会逻辑。就像苹果为什么会掉地上,因为有重力。要会思考。再简单当然也可以,但是越简单,能制作出的东西就越受限制。就好像本来你可以自己设置地球的重力是多少的,可以跳,可以飞,可以飘,可以动不了。但简单重力就由系统指定了,你就做不出那些效果,只能做出默认的那个效果。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1891
在线时间
896 小时
注册时间
2010-11-13
帖子
406
58
发表于 2017-6-29 23:32:40 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 17:26
你有什么更重要的选项,也可以补充上来呀,感谢回复。

嘛…客观上也算不上什么更重要,可能楼主的每个选项都已经暗含这个条件了也说不定
游戏体验,或者说修正?
比方说你的剧情很好写成小说可能会感动一大片人,但在游戏里体验的时候却是一堆场景一堆对话集中在一幕,耗时很长又不能跳过只能一次又一次地拍空格拍到累了忽然又和大魔王干架什么的。
又或者你的战斗动画像CG一样美啊但是像机A一样蛋疼没法跳过1000倍加速都嫌慢啊之类的

尽可能地把自己想办到的效果变成玩家会代入角色后油然而生的感觉,而非像接到作者一个紧急命令一样被迫去接受一个情绪一种思想,同时注意到自己构思时所忽略的弊端并加以修改,完善,我觉得这点对我来讲最困难。

顺带不知道音乐是不是被楼主算进美术设计里去了
想也一直在把精力放在自认为重要的事上,可能一会,可能一辈子不会填坑,失态
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
1
星屑
4506
在线时间
1151 小时
注册时间
2016-10-28
帖子
551

开拓者

59
发表于 2017-6-30 08:01:59 | 只看该作者
工具更简单?干脆一键自动生成游戏好啦?(……)
越简单越限制,在简单工具里做到自己的个性比用复杂工具更难。
(自家曾经使用2003,因为它没有脚本,不需要写代码而事件很强。但后续版本可以使用插件脚本轻松完成的工作比如光效就很难表现,当然主要也是因为它的颜色限制。)
所以说,简单又能做出各种复杂效果的工具?不存在的。
做游戏本来就是很麻烦的事情,玩家玩的时候觉得理所当然的演出表现不知道作者背后死抠了几个小时。
总之,自己做了游戏再想想吧。

点评

你说的这个没问题的,我的回答已经更新在和天使的对话中,就不重复回答了。  发表于 2017-6-30 10:47
这个赞同,玩家认为所有东西都是理所当然的,看的时候按帧算,画的时间按天计。  发表于 2017-6-30 09:40
用脑子来养鱼的杯子。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

标题党66RPG支部书记
职务:66RPG灌水局局长<

梦石
0
星屑
79
在线时间
624 小时
注册时间
2006-2-25
帖子
2700

开拓者冬季迷宫创意大赛亚军第4届短篇游戏比赛冠军

60
发表于 2017-6-30 10:36:39 | 只看该作者
呃……简单走马观花看了一下这些帖子,没细读,不是很明白LZ真正想问的点在哪,不过我根据我的理解说一下我的看法吧。

我打个比方,这就好比做一道菜,你说做一道菜,最重要的是什么?基本食材?油?盐?酱?醋?糖?一道菜太单调不行,味道太杂也不行,味道混乱跟常识性的口味太违背也不行。每道菜都都要有它的口味的方向性,比如甜品、咸菜、清汤、卤味、油炸垃圾食品等等,不同的菜定位不一样,各种材料对其的重要性就不一样。而不同的菜,也就有喜好者的不同、受众的不同、各有市场、各有需求,因此各种素材的重要性,很难说谁更重要,只能说面对不同的人有不同的重要性。

游戏也是一样,不同的游戏面对不同的受众,占据不同的市场,即使是被我们鄙视的那些辣鸡页游,比如盗X笔X,反倒还有不少人喜欢在里面砸钱竞争,给那些辣鸡公司送大把银子。所以我觉得游戏的各种基本要素,总体上没法确定谁重要,谁不重要。只有面对的具体受众、确定是什么样游戏类型时,才有相对的重要性。
那么,作为一个个人,认为哪方面要素重要、想加强哪方面要素的能力,需要考虑的方向当然是千差万别了,自己的特长、自己的理想和目标(想单纯表达自己的世界观?想迎合市场盈利?还是就是想做个有特色的牛逼游戏?),可以说每个要素都重要,只能看你如何考虑如何选择。

而RM也好,6R也好,橙光也好,作为一个工具,或者一个平台,它能够吸引一定量的受众参与制作业余游戏,正是因为它提供了一个“补足作用”,大多数人都能力有限,只能在自己擅长的领域内达成一个完整游戏的部分环节,RM、6R或橙光这个工具或平台正好为这些受众进行辅助和弥补,作为一个平台把不同领域的擅长者聚在一起,分享成果,各取所需。你只擅长某一方面,其他的都很薄弱也没关系,尽可能依靠自己的思考、学习以及对现成资源的利用就好。而另一方面,“现成”的东西总还是有限的,要求太高、想法太多、自己又缺乏能力、决心和耐性的话,要实现自己的想法是不可能的。基于现实、脚踏实地一点点来吧。



点评

你讲的没问题,不过还是以我是游戏制作者的角度来谈的,哈哈哈  发表于 2017-6-30 11:34
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-9-26 05:18

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表