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本帖最后由 i_khaos 于 2018-1-1 09:04 编辑
我之前做的某款 RPG 《魔劍》也是最傳統的回合制,
連 ATB 或 CTB 都沒有;
不過它是那種用錯方法會被敵人碾壓,
但用對方法能碾壓敵人的 RPG 。
雖說玩家很少,
不過有兩三個玩黑魂的玩家都說這遊戲還不錯,
雖然不是他們習慣的 ARPG ,
但還是很有挑戰性、很有成就感;
他們甚至寫了一些攻略,
或自行搭配出很特別的隊伍,
而那些攻略與搭配甚至是我沒想過,
但遊戲系統在彈性上確實允許這麼做的。
其中一個玩家甚至還說傳統回合制雖然有它的限制,
不過他倒是滿慶幸這遊戲是回合制的。
因為回合制在戰鬥演出上是比較精簡的,
他能馬上看到他這回合做的決策會產生怎樣的結果,
而這反饋讓他能馬上擬定下一回合的策略,
又或者打輸之後可以馬上重想要怎樣攻略。
如果這 RPG 還搞演出華麗但令人審美疲勞的玩法,
他說他可不願意挑戰容錯率這麼低的遊戲。
講這麼多也不是想自賣自誇,
在我看來重點是遊戲怎麼設計,
而我們為實現那設計要採用哪種玩法,
然後某種玩法適合某種玩家而已;
而玩家也不是都沒有彈性,
雖然說不佔多數,
但這不佔多數的玩家還是能看穿一些表面的東西,
而找到深層的遊戲性所在。
※順便推一下神界原罪 |
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