以下引用小萧于2008-10-14 21:27:23的发言:
哦。剧情~~好严重的东西。。写不下就停住。。然后吃饭想。。睡觉想。。突然灯泡一闪。。你想到了。。。
以下引用小萧于2008-10-14 21:27:23的发言:
哦。剧情~~好严重的东西。。写不下就停住。。然后吃饭想。。睡觉想。。突然灯泡一闪。。你想到了。。。
以下引用回转寿司于2008-10-14 21:10:19的发言:
拖沓的话可以把剧情列出一个大纲,看看哪些是可以缩减或者加快进程的,从整体上看常常比只看已经写出细节的剧本更能发现问题。剧情难以进行下去的情况可能有很多,如果是下一步不知道该让情节如何发展,先写好大纲同样是个好办法,如果只是不知道台词等细节该如何写,那再完善一下人物性格让每个角色有更多的独特个性吧,然后按照他们的个性想象在那种情境下每个人会怎么说怎么做,故事自然就发展下去了。
至于创新本来就是个因人而异的观念,我觉得其实没必要刻意追求创新,写出自己想写的故事就好了。如果一定要写创新的剧情的话,试一下逆向思维吧,把其他游戏和小说里常见的模式反过来考虑,有时会发现些有趣的东西。
以下引用狸猫阿白于2008-10-16 14:35:10的发言:
我觉得剧情向创新发展不如向感染力发展。
新意固然能让人眼前一亮,但能深深抓住玩家的还是感染力。
以下引用狸猫阿白于2008-10-16 14:35:10的发言:
我觉得剧情向创新发展不如向感染力发展。
新意固然能让人眼前一亮,但能深深抓住玩家的还是感染力。
以下引用风雪优游于2008-10-18 10:54:53的发言:
这些说起来简单,做起来难。
我也是要写大纲和人物性格分析,但时常还是觉得剧情难以进行下去。
我觉得难点在于细节。
以下引用风雪优游于2008-10-18 10:54:53的发言:
什么叫感染力呢?
以下引用风雪优游于2008-10-18 10:54:53的发言:
什么叫感染力呢?
以下引用狸猫阿白于2008-10-20 16:50:13的发言:
要说的寿司都说了~~而且说得比我好多了- -#
在多数作品中,创意所起的作用是吸引大家来看,真正能抓住读者的心,让读者看下去的,还是感染力。
[本贴由作者于 2008-10-20 18:49:04 最后编辑]
以下引用精灵使者于2008-10-15 18:42:00的发言:
画好大纲和人物关系图,然后仔仔细细补完一些世界观欠缺的地方……
建议先做好整个剧情再做游戏。
以下引用多於的回憶于2008-10-22 21:30:56的发言:
被精灵大这么一提醒
我决定了 先把游戏剧本写完才开始做
反正不急
以下引用未命名于2008-10-24 22:06:16的发言:
我总喜欢制作中间的剧情,开头和结局不太会……
狂想者吧……
以下引用subaru1983于2008-10-30 9:59:53的发言:
用意外事件来连接剧情,用个一两次可以,如果用滥了,玩家就麻木了。。。
以下引用傅立叶级数于2008-10-30 20:41:42的发言:
游戏的节奏本来就和小说不一样
需要很多过渡情节
小说你可以用“阿尔西斯告别了帕吉尔”来表示他俩分开了
但游戏你就需要“阿尔西斯:帕吉尔,西露达还在等我呢~~只怕今天我得先回去了。
帕吉尔:好的,那再见。…”之类的交代……
所以显得比小说拖沓
但这些交代是必须的……
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