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标题: 做游戏的时候觉得剧情难以进行下去,该怎么办? [打印本页]

作者: 杜塞尔    时间: 2008-10-14 21:34
标题: 做游戏的时候觉得剧情难以进行下去,该怎么办?
不知道为什么,我做游戏的时候,剧情总显得拖沓,而且时常感倒难以进行下去。


另外想知道现在RPG的剧情,大体上应该怎么搞才说的上创新但有又不是很复杂呢?
作者: 雅琪    时间: 2008-10-14 22:54
和你一样,比如说我做秦时明月的游戏,靠,有剧情我居然还觉得难以做下去
可见我是多么残了...........
作者: 回转寿司    时间: 2008-10-15 05:10
拖沓的话可以把剧情列出一个大纲,看看哪些是可以缩减或者加快进程的,从整体上看常常比只看已经写出细节的剧本更能发现问题。剧情难以进行下去的情况可能有很多,如果是下一步不知道该让情节如何发展,先写好大纲同样是个好办法,如果只是不知道台词等细节该如何写,那再完善一下人物性格让每个角色有更多的独特个性吧,然后按照他们的个性想象在那种情境下每个人会怎么说怎么做,故事自然就发展下去了。
至于创新本来就是个因人而异的观念,我觉得其实没必要刻意追求创新,写出自己想写的故事就好了。如果一定要写创新的剧情的话,试一下逆向思维吧,把其他游戏和小说里常见的模式反过来考虑,有时会发现些有趣的东西。
作者: 小萧    时间: 2008-10-15 05:27
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作者: 匈魔剑    时间: 2008-10-15 06:00
以下引用小萧于2008-10-14 21:27:23的发言:

哦。剧情~~好严重的东西。。写不下就停住。。然后吃饭想。。睡觉想。。突然灯泡一闪。。你想到了。。。

我也是这样…………经常一个地方就卡了好几天。
作者: 菜鸟飞飞    时间: 2008-10-15 06:15
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作者: aeonnight    时间: 2008-10-15 14:21
通常写下大纲先会比较好
不过我都只在剧情比较长的剧本里写大纲..
短的就凭自己灵感写了..
也经常会有写不下去的时候的orz||| [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+30』。
作者: 闪电    时间: 2008-10-15 15:59
我原来的游戏就是因为剧情写不出来而放弃的,感觉自己不适合单独制作游戏..
作者: 纯子    时间: 2008-10-15 17:32
以下引用小萧于2008-10-14 21:27:23的发言:

哦。剧情~~好严重的东西。。写不下就停住。。然后吃饭想。。睡觉想。。突然灯泡一闪。。你想到了。。。

同意~休息一下在想~
作者: 嫁衣    时间: 2008-10-16 01:42
這個問題困擾我很久了{/hx}没想法的時候我就暫時不做鳥,於是漸漸地遊戲就坑了...
作者: 精灵使者    时间: 2008-10-16 02:42
画好大纲和人物关系图,然后仔仔细细补完一些世界观欠缺的地方……
建议先做好整个剧情再做游戏。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+20』。
作者: 狸猫阿白    时间: 2008-10-16 22:35
我觉得剧情向创新发展不如向感染力发展。
新意固然能让人眼前一亮,但能深深抓住玩家的还是感染力。
作者: 风雪优游    时间: 2008-10-18 18:54
以下引用回转寿司于2008-10-14 21:10:19的发言:

拖沓的话可以把剧情列出一个大纲,看看哪些是可以缩减或者加快进程的,从整体上看常常比只看已经写出细节的剧本更能发现问题。剧情难以进行下去的情况可能有很多,如果是下一步不知道该让情节如何发展,先写好大纲同样是个好办法,如果只是不知道台词等细节该如何写,那再完善一下人物性格让每个角色有更多的独特个性吧,然后按照他们的个性想象在那种情境下每个人会怎么说怎么做,故事自然就发展下去了。
至于创新本来就是个因人而异的观念,我觉得其实没必要刻意追求创新,写出自己想写的故事就好了。如果一定要写创新的剧情的话,试一下逆向思维吧,把其他游戏和小说里常见的模式反过来考虑,有时会发现些有趣的东西。


这些说起来简单,做起来难。
我也是要写大纲和人物性格分析,但时常还是觉得剧情难以进行下去。
我觉得难点在于细节。

以下引用狸猫阿白于2008-10-16 14:35:10的发言:

我觉得剧情向创新发展不如向感染力发展。
新意固然能让人眼前一亮,但能深深抓住玩家的还是感染力。


什么叫感染力呢?
作者: 风雪优游    时间: 2008-10-18 18:55
以下引用狸猫阿白于2008-10-16 14:35:10的发言:

我觉得剧情向创新发展不如向感染力发展。
新意固然能让人眼前一亮,但能深深抓住玩家的还是感染力。


什么叫感染力呢?
作者: 二强马甲劫狱    时间: 2008-10-18 19:16
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作者: 11jr    时间: 2008-10-18 19:59
做剧情的时候我还偶尔换一些数据库,我的制作方法一般是全体一起做,就没有什么时候都要输入文章了,老是按着这个键盘自然也会烦,做到一定程度不想做了就休息一下,玩玩别人的游戏,或者到网上来逛逛,这样就不至于烦到不行。
只要想做就做,只要不赶时间不想做就不做,做RPG也没有人逼,烦了反而会变成负担,与其变成负担还不如去和楼下的老太聊天(我在说什么啊!啊!啊!)总之,不想做时还不如去干点别的,想做再做也可以的(...我说了什么啊,救命啊!!!) [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『赞认真的讨论』,积分『+15』。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: LK_劫    时间: 2008-10-18 20:06
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作者: 星辰天羽    时间: 2008-10-18 20:24
多看小说,多写小说,多看写作资料,要看网络小说,魔幻科幻类的就OK了!! [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+20』。
作者: 回转寿司    时间: 2008-10-19 02:15
以下引用风雪优游于2008-10-18 10:54:53的发言:

这些说起来简单,做起来难。
我也是要写大纲和人物性格分析,但时常还是觉得剧情难以进行下去。
我觉得难点在于细节。

大概因为每个人不擅长的方面都有所不同吧。嘛。

以下引用风雪优游于2008-10-18 10:54:53的发言:

什么叫感染力呢?

比如说同样一个勇者聚集同伴打败魔王的老套故事,在有些作者笔下味同嚼蜡,在有些作者笔下却能打动人心让读者看的津津有味,这就叫感染力。
比如篮球飞人花了31卷的篇幅讲的不过是一个单细胞少年学习篮球的成长史,但却让读者看得激动不已,这就叫感染力。
作者: 十翼    时间: 2008-10-19 06:16
为什么想不出来?

那是因为大家都想要成功,想要引人注意,所以剧情设定的就大,一旦剧情设定不对了,那么游戏坐起来也格外困难,所有我觉得新人要做游戏,最好先从恶搞游戏开始。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 橡让    时间: 2008-10-19 17:57
用意外事件来连接剧情。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+20』。
作者: 狸猫阿白    时间: 2008-10-21 00:50
以下引用风雪优游于2008-10-18 10:54:53的发言:
什么叫感染力呢?

要说的寿司都说了~~而且说得比我好多了- -#
在多数作品中,创意所起的作用是吸引大家来看,真正能抓住读者的心,让读者看下去的,还是感染力。
作者: 风雪优游    时间: 2008-10-21 02:51
以下引用狸猫阿白于2008-10-20 16:50:13的发言:

要说的寿司都说了~~而且说得比我好多了- -#
在多数作品中,创意所起的作用是吸引大家来看,真正能抓住读者的心,让读者看下去的,还是感染力。


[本贴由作者于 2008-10-20 18:49:04 最后编辑]



重点就是怎么抓住大家的心- -

感染力这个词,我也是明白的。可是如何带来……现在许多东西连自己都无法感染了,也许是看得太多……不相信一些东西了
作者: 大红马甲    时间: 2008-10-21 23:51
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作者: 多於的回憶    时间: 2008-10-23 05:30
以下引用精灵使者于2008-10-15 18:42:00的发言:

画好大纲和人物关系图,然后仔仔细细补完一些世界观欠缺的地方……
建议先做好整个剧情再做游戏。

被精灵大这么一提醒
我决定了 先把游戏剧本写完才开始做
反正不急
作者: 风雪优游    时间: 2008-10-25 00:14
以下引用多於的回憶于2008-10-22 21:30:56的发言:


被精灵大这么一提醒
我决定了 先把游戏剧本写完才开始做
反正不急



作完剧本这个工作看起来简单,实际上很容易就坑了.....
作者: 多於的回憶    时间: 2008-10-25 05:27
a
那我该怎么办呢?
作者: 未命名    时间: 2008-10-25 06:06
我总喜欢制作中间的剧情,开头和结局不太会……{/gg}

狂想者吧……
作者: suishurui    时间: 2008-10-27 22:35
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作者: subaru1983    时间: 2008-10-30 17:59
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作者: 风雪优游    时间: 2008-10-30 19:16
以下引用未命名于2008-10-24 22:06:16的发言:

我总喜欢制作中间的剧情,开头和结局不太会……

狂想者吧……


我是中间不行.....开头结尾想好后,中间不知道做什么- -

以下引用subaru1983于2008-10-30 9:59:53的发言:

用意外事件来连接剧情,用个一两次可以,如果用滥了,玩家就麻木了。。。


对,而且意外太多就不是意外了
作者: 小月亮    时间: 2008-10-31 03:20
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作者: 傅立叶级数    时间: 2008-10-31 04:41
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作者: 无双修罗一闪    时间: 2008-10-31 05:15
让思维放松一下,在想!
作者: 回转寿司    时间: 2008-10-31 05:56
以下引用傅立叶级数于2008-10-30 20:41:42的发言:

游戏的节奏本来就和小说不一样
需要很多过渡情节
小说你可以用“阿尔西斯告别了帕吉尔”来表示他俩分开了
但游戏你就需要“阿尔西斯:帕吉尔,西露达还在等我呢~~只怕今天我得先回去了。
帕吉尔:好的,那再见。…”之类的交代……
所以显得比小说拖沓
但这些交代是必须的……

没错,所以写小说时一向习惯用大量叙述代替具体对话的我对游戏剧本最头疼的就是对白了……= =和游戏更接近的应该是戏剧吧。
作者: 小月亮    时间: 2008-10-31 07:47
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作者: 风雪优游    时间: 2008-10-31 18:34
大纲果然是最重要的部分啊......




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