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- #=======================================================================
 
 - #  豪华版技能冷却系统 By 绿发的Eclair
 
 - #  使用方法:在特技名称后面用半角逗号分割,写上冷却回合数。
 
 - #  比如 十字斩,10 就是特技 十字斩 冷却10个回合了。
 
 - #  注意这个冷却是敌我通用的,不只是我方,敌人也不会使用冷却中的技能哦。
 
 - #  不想让特技窗口中显示冷却回合数, $冷却时间显示 = false 就行了。
 
 - #  冲突性:存在,但是除了RTAB外似乎整合难度不大。
 
 - #=======================================================================
 
 - $冷却时间显示 = true
 
 - module RPG
 
 -   class Skill
 
 -   def cold
 
 -     return @name.split(/,/)[1]
 
 -   end
 
 -   def name(actor = nil)
 
 -     if $冷却时间显示 and actor != nil and actor.cold[@id] != nil
 
 -       a = (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
 
 -       return a + "(" + actor.cold[@id].to_s + ")"
 
 -     else
 
 -       return (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Game_Battler
 
 -   attr_accessor :cold
 
 -   alias initialize_cold :initialize
 
 -   def initialize
 
 -     @cold = {}
 
 -     initialize_cold
 
 -   end
 
 -   def set_cold(key,val)
 
 -     return if @cold[key] == nil
 
 -     @cold[key] += val
 
 -     @cold.delete(key) if @cold[key] <= 0
 
 -   end
 
 -   alias skill_can_use_addcold :skill_can_use?
 
 -   def skill_can_use?(skill_id)
 
 -     return false if @cold[skill_id] != nil
 
 -     skill_can_use_addcold(skill_id)
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Scene_Battle
 
 -   alias make_skill_action_result_addcold :make_skill_action_result
 
 -   def make_skill_action_result
 
 -     make_skill_action_result_addcold
 
 -     if @skill.cold.to_i != 0
 
 -     @active_battler.cold[@skill.id] = @skill.cold.to_i
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   alias start_phase4_addcold :start_phase4
 
 -   def start_phase4
 
 -     for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 
 -       for j in i.cold.keys
 
 -       i.set_cold(j,-1)
 
 -       end  
 
 -     end  
 
 -     start_phase4_addcold
 
 -   end    
 
 - end  
 
 
  复制代码 
 
我检查了一下,发现是CP制战斗脚本出问题了,如果这两个脚本同时使用,那么技能冷却系统就会因为回合数导致失效.下面是CP制战斗.上面是技能冷却. 
有办法同时使两个脚本有效果吗? 
 
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
 
- # ————————————————————————————————————
 
  
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
 
 - # by 桜雅 在土, 和希
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ カスタマイズポイント
 
 - #==============================================================================
 
 - module XRXS_BP1
 
 - #
 
 - # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
 
 - #
 
 - ALIGN = 0
 
 - #
 
 - # 人数
 
 - #
 
 - MAX = 4
 
 - end
 
 - class Scene_Battle_CP
 
 - #
 
 - # 战斗速度
 
 - #
 
 - BATTLE_SPEED = 2.0
 
 - #
 
 - # 战斗开始的时候气槽百分比
 
 - #
 
 - START_CP_PERCENT = 0
 
 - end
 
  
- class Scene_Battle
 
  
- # 效果音效,可以自己添加
 
 - DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
 
  
- # 各项数值功能消耗的CP值
 
 - CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
 
 - CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
 
 - CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
 
 - CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
 
 - CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
 
 - CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
 
 - CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
 
 - #==============================================================================
 
 - module XRXS_Window_Command_Add_Command
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ コマンドを追加
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def add_command(command)
 
 - # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
 
 - #
 
 - if @disabled == nil
 
 - @disabled = []
 
 - end
 
 - if @commands.size != @disabled.size
 
 - for i in [email protected]
 
 - @disabled[i] = false
 
 - end
 
 - end
 
 - #
 
 - # 追加
 
 - #
 
 - @commands.push(command)
 
 - @disabled.push(false)
 
 - @item_max = @commands.size
 
 - self.y -= 32
 
 - self.height += 32
 
 - self.contents.dispose
 
 - self.contents = nil
 
 - self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
 
 - refresh
 
 - for i in [email protected]
 
 - if @disabled[i]
 
 - disable_item(i)
 
 - end
 
 - end
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ 項目の無効化
 
 - # index : 項目番号
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def disable_item(index)
 
 - if @disabled == nil
 
 - @disabled = []
 
 - end
 
 - @disabled[index] = true
 
 - draw_item(index, disabled_color)
 
 - end
 
 - end
 
 - class Window_Command < Window_Selectable
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ インクルード
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - include XRXS_Window_Command_Add_Command
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 項目の無効化
 
 - # index : 項目番号
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def disable_item(index)
 
 - super
 
 - end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # □ Scene_Battle_CP
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Battle_CP
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ 公開インスタンス変数
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - attr_accessor :stop # CP加算ストップ
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ オブジェクトの初期化
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize
 
 - @battlers = []
 
 - @cancel = false
 
 - @stop = false
 
 - @agi_total = 0
 
 - # 配列 count_battlers を初期化
 
 - count_battlers = []
 
 - # エネミーを配列 count_battlers に追加
 
 - for enemy in $game_troop.enemies
 
 - count_battlers.push(enemy)
 
 - end
 
 - # アクターを配列 count_battlers に追加
 
 - for actor in $game_party.actors
 
 - count_battlers.push(actor)
 
 - end
 
 - for battler in count_battlers
 
 - @agi_total += battler.agi
 
 - end
 
 - for battler in count_battlers
 
 - battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
 
 - end
 
 - end
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ CPカウントアップ
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - def update
 
 - # ストップされているならリターン
 
 - return if @stop
 
 - # 
 
 - for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 
 - # 行動出来なければ無視
 
 - if battler.dead? == true
 
 - battler.cp = 0
 
 - next
 
 - end
 
 - battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
 
 - end
 
 - end
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ CPカウントの開始
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - def stop
 
 - @cancel = true
 
 - if @cp_thread != nil then
 
 - @cp_thread.join
 
 - @cp_thread = nil
 
 - end
 
 - end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Battler
 
 - attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
 
 - attr_accessor :cp # 現在CP
 
 - attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ CP の変更
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def cp=(p)
 
 - @cp = [[p, 0].max, 65535].min
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def guarding?
 
 - return @now_guarding
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● コマンド入力可能判定
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
 
 - def inputable?
 
 - bool = xrxs_bp1_inputable?
 
 - return (bool and (@cp >= 65535))
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● ステート [スリップダメージ] 判定
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
 
 - def slip_damage?
 
 - return false if @slip_state_update_ban
 
 - return xrxs_bp1_slip_damage?
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
 
 - def remove_states_auto
 
 - return if @slip_state_update_ban
 
 - xrxs_bp1_remove_states_auto
 
 - end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● セットアップ
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_setup setup
 
 - def setup(actor_id)
 
 - xrxs_bp1_setup(actor_id)
 
 - @cp = 0
 
 - @now_guarding = false
 
 - @slip_state_update_ban = false
 
 - end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Enemy
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Enemy < Game_Battler
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● オブジェクト初期化
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_initialize initialize
 
 - def initialize(troop_id, member_index)
 
 - xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
 
 - @cp = 0
 
 - @now_guarding = false
 
 - @slip_state_update_ban = false
 
 - end
 
 - end
 
  
- class Window_All < Window_Base
 
 -   def initialize
 
 -     super(0,0,640,480)
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for actor in $game_troop.enemies
 
 -       next if !actor.exist?
 
 -       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CPメーター の描画
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
 
 -     if actor.cp == nil
 
 -       actor.cp = 0
 
 -     end
 
 -     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
 
 -   end  
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_BattleStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_BattleStatus < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     @update_cp_only = false
 
 -     @wall = Window_All.new
 
 -     xrxs_bp1_initialize
 
 -   end
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @wall.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_refresh refresh
 
 -   def refresh
 
 -     unless @update_cp_only
 
 -       xrxs_bp1_refresh
 
 -     end
 
 -     refresh_cp
 
 -     @wall.refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_cp
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -     actor = $game_party.actors[i]
 
 -     width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
 
 -     space = self.width / XRXS_BP1::MAX
 
 -     case XRXS_BP1::ALIGN
 
 -     when 0
 
 -       actor_x = i * space + 4
 
 -     when 1
 
 -       actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
 
 -     when 2
 
 -       actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
 
 -     end
 
 -       actor_x += self.x
 
 -       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CPメーター の描画
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
 
 -     if actor.cp == nil
 
 -       actor.cp = 0
 
 -     end
 
 -     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Battle
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_update update
 
 - def update
 
 - xrxs_bp1_update
 
 - # CP更新
 
 - @cp_thread.update
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● バトル終了
 
 - # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
 
 - def battle_end(result)
 
 - # CPカウントを停止する
 
 - @cp_thread.stop
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_battle_end(result)
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● プレバトルフェーズ開始
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
 
 - def start_phase1
 
 - @agi_total = 0
 
 - # CP加算を開始する
 
 - @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
 
 - # インデックスを計算
 
 - @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
 
 - # アクターコマンドウィンドウに追加
 
 - @actor_command_window.add_command("逃跑")
 
 - if !$game_temp.battle_can_escape
 
 - @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
 
 - end
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_start_phase1
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● パーティコマンドフェーズ開始
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
 
 - def start_phase2
 
 - xrxs_bp1_start_phase2
 
 - @party_command_window.active = false
 
 - @party_command_window.visible = false
 
 - # CP加算を再開する
 
 - @cp_thread.stop = false
 
 - # 次へ
 
 - start_phase3
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
 
 - def phase3_setup_command_window
 
 - # CPスレッドを一時停止する
 
 - @cp_thread.stop = true
 
 - # ウィンドウのCP更新
 
 - @status_window.refresh_cp
 
 - # @active_battlerの防御を解除
 
 - @active_battler.now_guarding = false
 
 - # 効果音の再生
 
 - Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
 
 - def update_phase3_basic_command
 
 - # C ボタンが押された場合
 
 - if Input.trigger?(Input::C)
 
 - # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
 
 - case @actor_command_window.index
 
 - when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
 
 - if $game_temp.battle_can_escape
 
 - # 決定 SE を演奏
 
 - $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 - # アクションを設定
 
 - @active_battler.current_action.kind = 0
 
 - @active_battler.current_action.basic = 4
 
 - # 次のアクターのコマンド入力へ
 
 - phase3_next_actor
 
 - else
 
 - # ブザー SE を演奏
 
 - $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 - end
 
 - return
 
 - end
 
 - end
 
 - xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● メインフェーズ開始
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
 
 - def start_phase4
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_start_phase4
 
 - # CPスレッドを一時停止する
 
 - unless @action_battlers.empty?
 
 - @cp_thread.stop = true
 
 - end
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 行動順序作成
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
 
 - def make_action_orders
 
 - xrxs_bp1_make_action_orders
 
 - # 全員のCPを確認
 
 - exclude_battler = []
 
 - for battler in @action_battlers
 
 - # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
 
 - if battler.cp < 65535
 
 - exclude_battler.push(battler)
 
 - end
 
 - end
 
 - @action_battlers -= exclude_battler
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 
 - def update_phase4_step1
 
 - # 初期化
 
 - @phase4_act_continuation = 0
 
 - # 勝敗判定
 
 - if judge
 
 - @cp_thread.stop
 
 - # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
 
 - return
 
 - end
 
 - # 未行動バトラー配列の先頭から取得
 
 - @active_battler = @action_battlers[0]
 
 - # ステータス更新をCPだけに限定。
 
 - @status_window.update_cp_only = true
 
 - # ステート更新を禁止。
 
 - @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
 
 - # 戻す
 
 - xrxs_bp1_update_phase4_step1
 
 - # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
 
 - if @phase4_step != 2
 
 - # リフレッシュ
 
 - @status_window.refresh
 
 - # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
 
 - Graphics.frame_reset
 
 - end
 
 - # 禁止を解除
 
 - @status_window.update_cp_only = false
 
 - @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil 
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 
 - def update_phase4_step2
 
 - # 強制アクションでなければ
 
 - unless @active_battler.current_action.forcing
 
 - # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
 
 - if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
 
 - # アクションに攻撃を設定
 
 - @active_battler.current_action.kind = 0
 
 - @active_battler.current_action.basic = 0
 
 - end
 
 - # 制約が [行動できない] の場合
 
 - if @active_battler.restriction == 4
 
 - # アクション強制対象のバトラーをクリア
 
 - $game_temp.forcing_battler = nil
 
 - if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
 
 - # ステート自然解除
 
 - @active_battler.remove_states_auto
 
 - # CP消費
 
 - @active_battler.cp -= 65535
 
 - # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 
 - @status_window.refresh
 
 - end
 
 - # ステップ 1 に移行
 
 - @phase4_step = 1
 
 - return
 
 - end
 
 - end
 
 - # アクションの種別で分岐
 
 - case @active_battler.current_action.kind
 
 - when 0
 
 - # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
 
 - when 1
 
 - # スキル使用時の消費CP
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 - when 2
 
 - # アイテム使用時の消費CP
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 - end
 
 - # ステート自然解除
 
 - @active_battler.remove_states_auto
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_update_phase4_step2
 
 - end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 基本アクション 結果作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
 
 -   def make_basic_action_result
 
 -     # 攻撃の場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 防御の場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
 
 -       # @active_battlerの防御をON
 
 -       @active_battler.now_guarding = true
 
 -     end
 
 -     # 敵の逃げるの場合
 
 -     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
 
 -       @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 何もしないの場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 逃げるの場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
 
 -       # 逃走可能ではない場合
 
 -       if $game_temp.battle_can_escape == false
 
 -         # ブザー SE を演奏
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 逃走処理
 
 -       update_phase2_escape
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_make_basic_action_result
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
 
 -   def update_phase4_step6
 
 -     # スリップダメージ
 
 -     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
 
 -       @active_battler.slip_damage_effect
 
 -       @active_battler.damage_pop = true
 
 -       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 
 -       @status_window.refresh
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_update_phase4_step6
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
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