Project1
标题:
没事找抽,做了个第二货币系统,请大虾改改
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作者:
lxczzzcxl
时间:
2009-9-11 13:22
标题:
没事找抽,做了个第二货币系统,请大虾改改
除了Scene_Shop里的12行新增代码以外,别的都是事件- -|||
不过漏洞百出,具体问题请和地图左边那个农夫对话。
简陋版第二货币系统.rar
2009-9-11 13:22 上传
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194.11 KB, 下载次数: 361
作者:
白鬼
时间:
2009-9-11 13:31
第二货币,可以参考66的限制型魔法商店
那个很方便,只用变量来记载
调用显示的部分,比如说战斗结束获得,可以参照来修改。
作者:
lxczzzcxl
时间:
2009-9-12 08:05
魔法商店?难道是卖技能的???
我做的这个是买特殊道具的,不是卖技能的……
作者:
fofolee
时间:
2009-9-12 08:37
第一,你的方法完全是把金钱换个名字玩,应该增加一项新的货币
我自己的方法是先创建一号变量带入,然后把我觉得很鸡肋的步数窗口改掉,Window_Steps里刷新
下面改成def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "CP")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_variables[1].to_s, 2)
end
end
然后CP的获取,
Scene_Battle 2里找到gold += enemy.gold,下面加上$game_variables[1] += gold
这里可以改数量,比如你想是获得金钱的一半就写成gold/2 ,甚至可以根据使用道具次数,使用技能次数,会心一击次数等增加额外的CP,这里不多说了,还有战绩窗口要改一下,显示出获得CP数
接着第二个问题
你有没有觉得特技商店就是由普通商店改来的?你完全可以改回去,之所以建议你改特技商店其实就是建议你另创一个商店,因为一个商店卖两种货币的物品需要大量的条件分歧(个人是这么觉得滴)
或者呀,我觉得你认为麻烦的话就干脆在事件里用获得物品之类的做,特殊物品能有几件啊
作者:
lxczzzcxl
时间:
2009-9-19 11:41
认可了认可了……
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