Project1
标题:
绝对坑化状况中的某系统构架[雷属性慎入]
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作者:
moy
时间:
2010-10-14 18:25
标题:
绝对坑化状况中的某系统构架[雷属性慎入]
{:nm_1:}暂时不想去完成它...完全坑化状态.
看看就好,别当真.某两个还是某三个人已经稍稍看过了一次.
直接从txt 拷来的,不整理排版了.
我承认我无聊了..........只是觉得在这区混了这么久却没有主题帖有点说不过去....
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------综合系统说明
强制进阶时,如果类别不同,将会使原职业强制成为副职业.类别相同时将会使被动技能保留并且你有重新训练副职业的机会.
你无法同时拥有两个强制进阶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------武器说明
武器类别
重量区分 使用方式区分 打击动作区分
(远程武器不标注)
轻型武器 近接武器 打击
中型武器 中距离武器 斩击
重型武器 远距离武器 刺击
投掷类武器 魔法
盾类武器
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------技能说明
通用战斗技能
闪避
格挡
踏步
撤步
翻滚
近战武器类别技能
主动系 被动系
重型:全力挥击 强攻击 迟钝 击退
中型:
轻型:乘势攻击 弱攻击 迅捷 连续打击
斩击:踏步斩 流血伤口
刺击:刺连携 深度伤口
打击: 淤击
魔法:
盾:盾牌格挡(半回合或全回合)
远战武器类别技能
连射 装填 近接射击
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------技能动作说明
动作详细说明.
半回合动作:
闪避:在原地闪躲攻击
格挡:利用武器卸去或挡住攻击(默认取最佳效果的)
踏步:单步调整位置(向前),能够躲开某些特殊的攻击 可重复动作
撤步:单步调整位置(向后),能够躲开大部分攻击 可重复动作
斩击:斩切攻击
刺击:突刺攻击
打击:钝器打击
射击:远程打击
投掷:投掷打击
装填:弩的准备动作 可重复动作
抓取:抓取武器或擒抱目标
盾牌格挡(半回合):用盾牌格挡攻击(攻强判定增加)
翻滚(全回合):向任意方向翻滚躲避攻击.
整合动作:
全力挥击:两回合动作 半回合准备,一回合打击,半回合僵直,僵直状态可以又一次正常攻击替代,但是其后将额外接受一回合僵直状态.打击前可撤销.增加威胁和攻击强度.
乘势攻击:半回合动作 闪避并攻击
踏步攻击:单回合动作 踏步并攻击 增强攻击强度
连携攻击:单回合动作 连续的两次攻击 增加威胁 第二次攻击可以由踏步攻击替代,但是下回合将只能使用一次半回合动作(轻武器可以免受这个惩罚).
连射:单回合动作 连续的射击,次数依武器类别决定(重型X2中型X2轻型X3).弩需预装填
近接射击:单回合动作 近身的射击 增加威胁和攻击强度 近接射击无法被格挡或闪避.
婆娑斩:退步斩 攻击并撤步
盾牌格挡(全回合):全力用盾牌格挡,并且可以接续其他任何攻击动作,但是连携使用后将有一回合的僵直时间.
被动:
强攻:攻击强度高
弱攻:攻击强度弱
迟钝:所有半回合动作变为单回合
迅捷:每回合可以额外添加一个半回合动作,免受连携攻击触发的踏步攻击惩罚.
连续打击:所有半回合动作均可重复(重复选取闪避和格挡表现为加强效果)
击退:能将目标击退一格,并使其在接下来的一回合中只能使用半回合动作.击退只能对攻击强度比自己小的对象触发.
流血伤口:确实命中的时候造成会不断流血的伤口.每回合扣血.扣血量随着伤口的增多而增加.
深度伤口:确实命中的时候造成会引起行动不便的伤口.随机使目标在某回合内因伤口而只能进行半回合动作.概率随着伤口的增多而增加.
淤击:确实命中的时候造成淤击.累积到一定程度会造成目标一至三回合的瘫痪.其后累积值减半.
可选状态及后果
双手:用两只手持有武器.攻击强度及威胁增加
双持:待添加- -
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------武器类别列表
武器列表
巨锤(重型武器,近接武器,打击)
巨斧(重型武器,近接武器,斩击)
巨剑(重型武器,近接武器,斩击) 踏步斩视为中距离
镰刀(重型武器,中距离武器,斩击)
弩 (重型武器,远距离武器) 无近战能力,近身射击可
大型盾(重型武器,盾类武器,打击)
刀 (中型武器,近接武器,斩击)
剑 (中型武器,近接武器,斩击刺击)
斧 (中型武器,近接武器,斩击)
连枷(中型武器,近接武器,打击)
长杖(中型武器,近接武器,打击) 双手,"格挡"使用可
枪 (中型武器,中距离武器,刺击)
太刀(中型武器,中距离武器,斩击) 特殊技能婆娑斩
长鞭(中型武器,中距离武器,特殊) 抓取可
长弓(中型武器,远距离武器) 近战视为"箭",近身射击不可
轻弩(中型武器,远距离武器) 弱攻击,可持盾
投斧(中型武器,投掷类武器) 近战视为"斧"
中型盾(中型武器,盾类武器,打击)
短剑(轻型武器,近接武器,斩击刺击)
匕首(轻型武器,近接武器,斩击刺击)
钩爪(轻型武器,近接武器,斩击刺击)
短杖(轻型武器,近接武器,打击)
箭 (轻型武器,近接武器,斩击刺击) 单独装备不可,作为弓类武器的伴生装备出现
链刃(轻型武器,中距离武器,斩击) 抓取可
短弓(轻型武器,远距离武器) 近战视为"箭"
投匕(轻型武器,投掷类武器) 近战视为"匕首"
小型盾(轻型武器,盾类武器,打击)
空手(打击)抓取可
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------特殊技能列表
背景(辅助技能) (这段被束缚于现有的游戏,强烈推荐暂时跳过.
可训练背景:
嗜血狂暴 狂战士前置技能 在流血状态下增加威胁和攻击强度 (非强制进阶
钢铁意志 骑士前置技能 遭受的晕眩攻击被折算成伤害承受 (非强制进阶
炼金基础 炼金术士前置技能 能够炼金和使用低阶魔法 (非强制进阶
神圣信仰 牧师前置技能 不容易遭人厌恶. (非强制进阶
鹰锐之目 神射手前置技能 能够识破隐匿的敌人,视野也有所增加 (非强制进阶
仅能在开始时选择(或预定)的背景:
不洁之躯 死灵法师前置技能 更容易遭人厌恶.受毒素系伤害减半 (强制进阶 (NPC死灵法师一般会选取炼金秘术作为自己的辅助技能
秘法血脉 魔法师前置技能 能够进行附魔 (强制进阶 (地水火风,必须选择其中之一
邪恶之敌 圣骑士前置技能 不容易遭人厌恶. (强制进阶 (
佣兵知识 佣兵前置技能 额外4种自由使用的武器,并在某种武器上获得更大收益 (强制进阶
血腥之刺 刺客前置技能 更容易遭人厌恶.隐匿和背击将收到更大的收益 (强制进阶 (
特殊的技能:
锻造之魂 能够锻造所有类金属的武器和装备.需要消耗经验值和金钱.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------开关预定表
开关和变量什么的仅作为系统实现时的构想,实际使用大概会是hash或者数组吧...
开关:
动作中
闪避中
格挡中
连携中
抓取中
装填中
吟唱中
位移中
移动中
踏步中
撤步中
翻滚中
状态中
僵直中
晕眩中
流血中
重伤中
瘫痪中
效果中
迟钝中
迅捷中
连打中
击退中
被击中
背击中
侧击中
夹击中 (变量)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------变量预定表
变量:
位置
相对位置
攻击者数
作者:
SOU
时间:
2010-10-14 18:51
这个是战斗系统的设定吗?在形式上似乎很DND的说。
但是这个是SRPG还是ARPG呢?有着位置、回合和视野的概念,感觉好奇怪的说。难道是战场女武神?表示期待moy酱的游戏的说。
作者:
moy
时间:
2010-10-14 19:17
回复
SOU
的帖子
所以都说了这个是坑啦...
在努力挖的不是这个~
形式上D&D是因为受 D&D影响太大了. 而且确实D&D的很多设定很符合我的想法.
本来是回合制的,后来有一个核心设定因为过于复杂以及预计没有手感,于是被我剔除了.然后现在基本向战棋转变.
最初始的设定其实是
操作复杂的固定视角的带距离因素的伪3D-ARPG的回合制策略游戏....(请无视这句话..
作者:
小角色
时间:
2010-10-14 20:24
独创武林平衡体系么
作者:
jklpgh
时间:
2010-10-14 21:52
好庞大的系统,看的我眼花缭乱
作者:
九夜神尊
时间:
2010-10-15 08:25
能把一个系统谋划到这么完整,也是实力派!
作者:
moy
时间:
2010-10-15 15:09
在某处写了魔法,在某处写了魔法的职业,但是全文没有关于魔法的设定,乃们没有发现麽.......
距离一个框架都还有至少4/5的东西没搭上去呢
作者:
搪突鼍獭瞋
时间:
2010-10-19 20:16
有爱的系统……很像DND{:nm_4:}
作者:
zhushimin10
时间:
2010-10-22 15:45
喷火moy啊……我说这么一款动作类做出来 我一定会玩。这系统太有爱了。快填坑!
作者:
零度之狼
时间:
2010-10-30 23:11
神马.....
moy你太有才了(打滚
作者:
potatoking
时间:
2010-10-31 13:00
规划得很全面啊...
可是操作挺困难的样子...
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