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标题: cp战斗中的cp控制问题 [打印本页]

作者: clannad    时间: 2011-2-10 10:57
标题: cp战斗中的cp控制问题
如何通过技能的释放对敌人cp产生影响,比方我方使用了十字斩,被攻击的敌人cp条回到了最开始这样的效果
作者: Wind2010    时间: 2011-2-10 11:02
LZ用的是哪种CP?能截个图或者把脚本前面的介绍发下么0 0
作者: clannad    时间: 2011-2-10 11:05
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就是cp制战斗
  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS65
  7.   #
  8.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  9.   #
  10.   SPEED = 3
  11.   #
  12.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  13.   #
  14.   CP_PRESET_FIXNUM = 20000
  15.   CP_PRESET_RATIO  = 0
  16.   TC = 0
  17.   CPT = 10
  18.   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  19.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  20.   #
  21.   # 表示位置セッティング
  22.   #
  23. #  X_OFFSET = 644    # 横位置
  24. #  Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  25.   ALIGN    =   2    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  26.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  27.   #
  28.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  29.   #
  30.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  31. end
  32. #==============================================================================
  33. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  34. #==============================================================================
  35. module XRXS_CP
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def cp_linetype
  40.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  41.     return 2 if self.cp_full?
  42.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  43.     return 1
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ○ メーター量[単位:%]
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def cp_lineamount
  49.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  50.    # return 100 * self.cp / self.max_cp if self.immortal == true
  51.     return 0 if self.dead?
  52.     # CP値を%値に変換して返却する
  53.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  54.   end
  55. end
  56. #
  57. # カスタマイズポイントここまで。
  58. #------------------------------------------------------------------------------



  59. #==============================================================================
  60. # --- XRXS. CP機構 ---
  61. #==============================================================================
  62. module XRXS_CP_SYSTEM
  63.   #----------------------------------------------------------------------------
  64.   # ○ 合計 AGI の取得
  65.   #----------------------------------------------------------------------------
  66.   def self.total_agi
  67.     total = 0
  68.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  69.       total += Math.sqrt(battler.agi)
  70.     end
  71.     return total
  72.   end
  73. end
  74. #==============================================================================
  75. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  76. #==============================================================================
  77. module XRXS_CP
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ○ 最大 CP の取得
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def max_cp
  82.     return 65535
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ○ CP の取得と設定
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def cp
  88.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  89.   end
  90.   def cp=(n)
  91.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ CP 初期設定
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def cp_preset
  97.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * Math.sqrt(self.agi) / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  98.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ○ CP カウントアップ
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def cp_update
  104.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * Math.sqrt(self.agi) / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ○ CP 満タン?
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def cp_full?
  110.     return @cp == self.max_cp
  111.   end
  112. end
  113. class Game_Battler
  114.   include XRXS_CP
  115. end
  116. #==============================================================================
  117. # --- ガード機能 ---
  118. #==============================================================================
  119. class Game_Battler
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ○ ガードフラグ
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def guarding=(n)
  124.     @guarding = n
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 防御中判定 [再定義]
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129. def guarding?
  130.   return @guarding
  131. end
  132. end
  133. #==============================================================================
  134. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  135. #==============================================================================
  136. module XRXS_CP_INPUTABLE
  137.   def inputable?
  138.     return (self.cp_full? and super)
  139.   end
  140. end
  141. class Game_Actor < Game_Battler
  142.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  143. end
  144. #==============================================================================
  145. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  146. #==============================================================================
  147. module XRXS_CP_MOVABLE
  148.   def movable?
  149.     return (self.cp_full? and super)
  150.   end
  151. end
  152. class Game_Enemy < Game_Battler
  153.   include XRXS_CP_MOVABLE
  154. end
  155. #==============================================================================
  156. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  157. #==============================================================================
  158. module XRXS_CP_Battle
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def cp_preset_party
  163.     for actor in $game_party.actors
  164.       actor.cp_preset
  165.     end
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def cp_preset_troop
  171.     for enemy in $game_troop.enemies
  172.       enemy.cp_preset
  173.     end
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def cp_update
  179.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  180.       battler.cp_update
  181.     end
  182.   end
  183. end
  184. class Scene_Battle
  185.   include XRXS_CP_Battle
  186. end
  187. #==============================================================================
  188. # ■ Scene_Battle
  189. #==============================================================================
  190. class Scene_Battle
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ○ CP制での ターンのカウント
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def cp_turn_count
  195.     $game_temp.battle_turn += 1
  196.     # バトルイベントの全ページを検索
  197.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  198.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  199.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  200.         # 実行済みフラグをクリア
  201.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  202.       end
  203.     end
  204.   end

  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def anybody_movable?
  209.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  210.       return true if battler.cp_full?
  211.     end
  212.     return false
  213.   end

  214. end
  215. #==============================================================================
  216. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  217. #==============================================================================
  218. class CP_Meters
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ オブジェクト初期化
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def initialize
  223.     # メーター群の生成
  224.     @meters = []
  225.     for i in 0...$game_party.actors.size
  226.       make_meter(i)
  227.     end
  228.     refresh
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ○ リフレッシュ
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def refresh
  234.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  235.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  236.       make_meter(i)
  237.     end
  238.     for i in [email protected]
  239.       @meters[i].dispose
  240.       @meters[i] = nil
  241.     end
  242.     @meters.compact!
  243.     # 表示更新
  244.     for i in 0...$game_party.actors.size
  245.       actor = $game_party.actors[i]
  246.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  247.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ メーターひとつの生成
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def make_meter(i)
  254.     # スキンの取得
  255.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  256.     #
  257.     space = 640 / XRXS65::MAX
  258.     case XRXS65::ALIGN
  259.     when 0
  260.       actor_x = i * space + 4
  261.     when 1
  262.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  263.     when 2
  264.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  265.     end
  266.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  267.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  268.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  269.     @meters[i] = meter
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ 可視状態
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def visible=(b)
  275.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ○ 解放
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def dispose
  281.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  282.   end
  283. end
  284. #==============================================================================
  285. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  286. #==============================================================================
  287. class MeterSprite < Sprite
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ オブジェクト初期化
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def initialize(skin, line_height)
  292.     @skin   = skin
  293.     @width  = @skin.width
  294.     @height = line_height
  295.     @line   = 1
  296.     @amount = 0
  297.     @base_sprite = Sprite.new
  298.     @base_sprite.bitmap = @skin
  299.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  300.     @base_sprite.z = 601
  301.     super()
  302.     self.z = @base_sprite.z + 2
  303.     self.bitmap = @skin
  304.     self.line = 1
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ○ 値の設定
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def line=(n)
  310.     @line = n
  311.     refresh
  312.   end
  313.   def amount=(n)
  314.     @amount = n
  315.     refresh
  316.   end
  317.   def refresh
  318.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ○ 座標の設定
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def x=(n)
  324.     super
  325.     @base_sprite.x = n
  326.   end
  327.   def y=(n)
  328.     super
  329.     @base_sprite.y = n
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ○ 解放
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def dispose
  335.     @base_sprite.dispose
  336.     super
  337.   end
  338. end

复制代码

作者: Wind2010    时间: 2011-2-10 11:12
本帖最后由 Wind2010 于 2011-2-10 11:14 编辑
  1. class Game_Battler
  2.   alias shizi_skill_effect skill_effect
  3.   def skill_effect(user,skill)
  4.     case skill.id
  5.     when 技能ID
  6.       self.cp = ...
  7.     when 技能ID
  8.       self.cp = ...
  9.     end
  10.     shizi_skill_effect(user,skill)
  11.   end
  12. end
复制代码
不知道可不可以...

作者: ioudylm    时间: 2011-2-10 11:13
我用的CP制脚本是另一个,不过方法应该类似吧:
在Scene_Battle 4 里应用特技效果的地方,先判断是否命中,然后判断技能id,再减少target的cp
仅供参考
作者: clannad    时间: 2011-2-10 11:24
回复 Wind2010 的帖子

可以了,谢谢了
作者: 逸豫    时间: 2011-2-10 11:40

  1. class Game_Battler
  2.   alias se_old skill_effect
  3.   def skill_effect(a,b)
  4.     r = se_old(a,b)
  5.     if r
  6.       self.cp -= b.cp_damage
  7.       p self.cp
  8.     end
  9.   end
  10. end
  11. module RPG
  12.   class Skill
  13.     def name
  14.       return @name.split(/@/).at(0)
  15.     end
  16.     def cp_damage
  17.       return @name.split(/@/).at(1).to_i
  18.     end
  19.   end
  20. end
复制代码
CP伤害定义:
在数据库->特技选项卡中的名称栏填入:
特技名称@特技CP伤害




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