Project1
标题:
cp战斗中的cp控制问题
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作者:
clannad
时间:
2011-2-10 10:57
标题:
cp战斗中的cp控制问题
如何通过技能的释放对敌人cp产生影响,比方我方使用了十字斩,被攻击的敌人cp条回到了最开始这样的效果
作者:
Wind2010
时间:
2011-2-10 11:02
LZ用的是哪种CP?能截个图或者把脚本前面的介绍发下么0 0
作者:
clannad
时间:
2011-2-10 11:05
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Wind2010
的帖子
就是cp制战斗
# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 3
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM = 20000
CP_PRESET_RATIO = 0
TC = 0
CPT = 10
SKIN = "123" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT = 6 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
# X_OFFSET = 644 # 横位置
# Y_OFFSET = 464 # 縦位置
ALIGN = 2 #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = 4 # 確保するサイズ[単位:~人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときの効果音
#
COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return 2 if self.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
# return 100 * self.cp / self.max_cp if self.immortal == true
return 0 if self.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return 100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.total_agi
total = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
total += Math.sqrt(battler.agi)
end
return total
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return 65535
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset
percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * Math.sqrt(self.agi) / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * Math.sqrt(self.agi) / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
return @cp == self.max_cp
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @guarding
end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
def inputable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in $game_party.actors
actor.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フル CP バトラーが存在するか?
#--------------------------------------------------------------------------
def anybody_movable?
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
return true if battler.cp_full?
end
return false
end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# メーター群の生成
@meters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters.size...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
for i in
[email protected]
@meters[i].dispose
@meters[i] = nil
end
@meters.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@meters[i].line = actor.cp_linetype
@meters[i].amount = actor.cp_lineamount
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
#
space = 640 / XRXS65::MAX
case XRXS65::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
@meters[i] = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@meters.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 2
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end
复制代码
作者:
Wind2010
时间:
2011-2-10 11:12
本帖最后由 Wind2010 于 2011-2-10 11:14 编辑
class Game_Battler
alias shizi_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user,skill)
case skill.id
when 技能ID
self.cp = ...
when 技能ID
self.cp = ...
end
shizi_skill_effect(user,skill)
end
end
复制代码
不知道可不可以...
作者:
ioudylm
时间:
2011-2-10 11:13
我用的CP制脚本是另一个,不过方法应该类似吧:
在Scene_Battle 4 里应用特技效果的地方,先判断是否命中,然后判断技能id,再减少target的cp
仅供参考
作者:
clannad
时间:
2011-2-10 11:24
回复
Wind2010
的帖子
可以了,谢谢了
作者:
逸豫
时间:
2011-2-10 11:40
class Game_Battler
alias se_old skill_effect
def skill_effect(a,b)
r = se_old(a,b)
if r
self.cp -= b.cp_damage
p self.cp
end
end
end
module RPG
class Skill
def name
return @name.split(/@/).at(0)
end
def cp_damage
return @name.split(/@/).at(1).to_i
end
end
end
复制代码
CP伤害定义:
在数据库->特技选项卡中的名称栏填入:
特技名称@特技CP伤害
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