Project1
标题:
浅谈NPC
[打印本页]
作者:
迅雷進
时间:
2011-2-20 11:13
标题:
浅谈NPC
本帖最后由 迅雷進 于 2011-2-20 11:31 编辑
由于工作期间,
加上今天是周末的缘故,
最要命的是公司电脑是不支持 RMXP 软件!
害小弟无法填坑… OTL
不过也因为这样导致小弟以吊儿郎当的心情工作中~ (=^_^=)
就在悠哉工作之时脑袋里突然闪出了很多奇奇怪怪的想法,
于是就上来这里和前辈后辈一同分享讨论。
早前 darkten 也曾经讨论过这个问题:
NPC的学问
在这里小弟也稍微分享一下关于NPC的一些心得与看法。
首先,
作为一部传统的RPG,
NPC的出现可以说游戏的指南,
除了让主角们发展剧情以外也可以让玩家知道游戏的去向,
甚至是提升角色的能力等。
但并不是每个NPC都一定可以帮忙主角发展剧情的,
因为NPC也有自己的个性、生活,
谁说有唱歌才华的人就一定要当歌手的呢?
NPC也是一样的道理,
分分钟他们还牛B过主角一行人。
如果是这样的话那么NPC干脆组成NPC团去KO魔王不就行了~
还要主角们来干嘛啊?
所以要知道一样事情的就是,
NPC都是角色,
只是大家的生活方式不同罢了。
在勇者的眼中,
NPC是为他们提供服务(酒吧、餐馆、武器、情报)的配角而已,
勇者就是主角;
而在NPC的眼中,
勇者只是出现在他们城镇的过客而已,
NPC就是主角。
勇者有勇者的历险,
NPC有NPC的生活,
谁也不干涉谁。
再说,
实际上NPC也有自己的个性,
喜欢就对着别人笑,不喜欢就看脸色人家看、
跟一个不喜欢的人交谈时往往就会敷衍对方或尽快结束话题、
不理会别人的感受,就喜欢沉迷在自己的世界内、
在工作期间不喜欢和别人交谈但下班以后就可以高谈阔论、
基本交谈很随和,但要是跟一个一直重复问回或说回同一个话题的人聊天就会发飙骂人、
经常答非所问或就喜欢讲自己有兴趣的话题等等;
看,
其实NPC都可以有属于自己的个性啊!
为何就一定要局限在给主角提供情报、向主角求救、送宝箱给主角等等这些设定呢?
能够的话就来一些简单兼有趣的设置,
比如说当主角在A城附近的山洞什么陷入苦战,
而出手救他们的是一名仅住在A城和平日一样到外工作时无意中发现角色们陷入苦战而出手相助的NPC,
但是他却没有进入角色一行人,
因为他只是一名实力高强的NPC而已。
或许在游戏中主角是勇者,
不过在A城中在该NPC就是勇者,
只是大家的生活方式和追求的目标不一样罢了。
再举个例子:
例如有怪物侵袭某村子,
主角的任务是把侵袭村子的怪物消灭或赶走,
而NPCX是一家之主,
所以他的任务是保护家人而与侵袭他家人的怪物搏斗,
而主角们来到以后就会助他一臂之力,
随后主角会跟他说:“你已经很努力了。”“接下来交给我们吧!”什么的,
然后就到其他地方拯救村民。
而该NPCX会做些什么了呢?
站着而已等主角回头跟他对话时还是说回:“你已经很努力了。”“接下来交给我们吧!”什么的?
还是强制性让NPCX“变”不见了?
基本上这些都是大部分的游戏都会看到的情景,
普通得不得了,
但其实可以花点心思制作NPCX和他的家人对话的情节,
例如:“有爸爸在,不怕。”“已经没事了。”等,
可以突现出NPCX的爱护家庭的心情或尽了一个做好丈夫、做好爸爸的责任,
这就是NPCX的个性。
当怪物被消灭或被赶走了以后主角们多数都会去调查或阻止敌人的阴谋等,
所以会离开村子到其他的地方发生剧情,
而NPCX在当怪物被消灭或被赶走了以后会做些什么呢?
一样是站在原地和主角们说回相同的对白还是突然“变”回出来和主角们道谢?
这也是大部分的游戏所使用的手法,
司空见惯,
但其实是可以设置成NPCX和家人一起修理着他们那被怪物毁烂的家,
因为对他而言,
家和家人就是他的全部,
这样就可以突现出一个小小NPCX的个性来,
对主角来说,
调查或阻止敌人就是一切,
而对NPCX来说,
家就是他的一切。
虽然这个例子看上去是很简单,
但又有多少个人能够做到这点呢?
于是再次强调,
其实NPC也是人,
很多时候都会有自己的思想与个性,
所以请别把NPC设置成仅是可怜的路人甲或者是提供情报的跑龙套,
有时候他们会比主角更强悍,
只是他们不像主角那样出外历险,
因为他们也有他们自己的人生、自己的生活的。
可以的话请把他们变得更加生动、更加人性化吧!
这样不但可以显示NPC的活跃,
也能够让一个城镇的热闹或让游戏的世界观变得丰富。
既然都可以把精力投在游戏剧情、美工、地图、系统等这些地方,
何不放些心思在NPC那里呢?
小弟自问自己的游戏虽然没有众前辈后辈来得好来得吸引,
但在过去的作品里无论是RPG还是R剧,
我敢说我所创出来的NPC都比很多被认为是精品的游戏来得丰富,
不是因为小弟有什么好的素材,
只是小弟在NPC放了一点点的心思而已。
好的游戏并不止是有个完全的剧情、华丽的美工、强大的系统、动人的音乐等而已,
而是能够顾及到全面细节、让整个游戏都丰富起来。
虽说游戏的细节度是无限多,
亦可有可无,
不过有时候有些简单的插曲会不会让你的游戏是更多姿多彩呢?
对你而言NPC又会是什么呢?
最后,
这是小弟想说的一句心底话,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。
最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。
作者:
云心
时间:
2011-2-20 11:59
迅雷进前辈怎么突然想起讨论NPC了?
在我看来游戏是向我们展示了一个世界,所谓主角只是我们以其视角进行故事而已。
世界还是会以自己的节奏转动下去的。主角可以在一定程度上影响世界的走向但不是
世界的中心。NPC只是不能给玩家操控却也不是无足轻重的龙套。
不过话说要是像前辈说的那样描绘游戏的细节,怕是也有人会用
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
来回敬前辈呢。
作者:
白河まこと
时间:
2011-2-20 22:13
做一个游戏需要顾及方方面面,NPC的个性的优先级显然不应该太高
鄙人一般采用“三句对白”原则
“三句”是一个统称。这的意思是指NPC拥有在主角介入其生活前,介入中及介入后三种情况的对白及动作就足够了。例如前辈所举例子,NPCX在主角介入其生活前,会谈论并担忧野兽的袭击,而在主角介入其生活中,即帮助对付野兽时,又会换一种对白,当事件解决之后又同理。这和前辈所说是一个意思,但鄙人认为,三句对白原则是一个有效平衡工作量和细节丰满度的方法
作者:
天圣的马甲
时间:
2011-2-21 00:00
本帖最后由 天圣的马甲 于 2011-2-21 00:01 编辑
参与讨论之前依然例行吐槽……对不起我是真不太记得迅雷君的游戏里哪个NPC个性多鲜明……如果一定要举例好的NPC,印象最鲜明的就是寿司的游戏《对不起,我是个NPC》了,那个主角为NPC的游戏里的NPC(←喂你想绕晕人家吗)实在是令人没法忘记啊XDD有着粗犷山贼脸说着「你们在隔壁做什么我都会体贴地装作没听见哦」的旅馆老板和给自己每棵菜都取名的大叔……另外最近玩过的《求职大作战》里的几个NPC也很有趣,自称「啸天犬」的小猫咪和在王城武器店里因为穿了一身沉重的铠甲而走不动路只能一直杵在那里的NPC,还有名字就叫NPC的NPC等等……
我果然还是喜欢恶搞轻松风格的NPC对白啊嘤嘤嘤QVQ!!让他们都来娱乐主角娱乐玩家吧~~!
(喂不要这样NPC也是有人权的……)
咳,板起脸来谈正经的。
作为一个没有收集癖、不喜欢高自由度、讨厌做支线,同时却又是剧情党的玩家,我得说NPC基本上就是让我去探索地图的重要动力或者是唯一动力。我可以忍受画得很不堪的城市地图,但无法忍受千篇一律的空气一样的NPC。拿最近玩的商业游戏古剑奇谭来说,基本上城市里的NPC我刚开始是路过了就随手那么一点,到后来就算路过了也懒得理。无他,虽然那些NPC的话语各有风格,但内容实在是太无聊了。要么介绍城市风土人情,要么是自家鸡毛蒜皮前世今生的杂事,我光是跑主线就要记不少东西,哪里有时间去记NPC他们自己那些陈谷子和烂芝麻和臭袜子。就算是要勾勒一个NPC的独特个性,其台词不吸引人也是没有意义的。你可以把一个大妈塑造得活灵活现,拉着你东家长西家短地唠她七大姑八大婶的事情,但关键是有什么用处呢?玩家确实感觉到了这是个罗嗦的让人烦的NPC,但是这对让玩家积极进行探索没有任何促进的意义(至少对我而言是这样)。在我看来,和NPC的互动重在有趣和助益,前者是将内容的趣味性增强,激发玩家与NPC交流的动力,后者则是提供给玩家有用的内容,以便于推进游戏。在此基础上,再赋予NPC以真实情感和独特个性,才是我所认为的好的NPC的安排。
NPC确实不一定非要围着主角转,但是NPC也是主角所在环境的一部分。环境托起故事,故事存在于环境里,那么NPC的对白同样,也最好能够与故事有所联系,无论是显性的也好还是隐性的也好。尤其你NPC如果有支线,就更要和主线扣起来了……多数游戏支线无聊得要死还塞一大堆,不是帮人送东西就是帮人找孩子,你当我是居委会主任吗喂?!
我不喜欢支线,但如果NPC做得足够有趣(比如囧魂),我也可以很愉快地为了和他们有更多接触而去跑支线。我会期待完成前后他们对白的不同,因为NPC的话语被塑造出了足够的魅力。这的确考验作者的文字功力,有时候也不是光探讨就可以进步的。(摊手)
最后我想说的是——
作者做游戏就是在调戏玩家的啊!怎么让玩家被玩也会爽才是重点!
(弥天大雾)
作者:
rpg549007821
时间:
2011-2-21 23:00
个人认为,在系统上,NPC是给玩家提供任务、指导、交易的。在剧情上面,NPC是用来反映整个世界的框架的,这一点要搞清楚。现在很多游戏中的NPC都有有趣的对话,但是如果你的游戏不是小游戏的话,NPC的对话务必要符合游戏中所展现出来的框架,否则会让玩家感到非常突兀,也就丧失了“RPG精神”。
但是,主角与NPC在游戏中所担当的角色是没有一个固定的格式的,所谓“而在NPC的眼中,勇者只是出现在他们城镇的过客而已”之类的说法只是部分故事型RPG中所展现出来的一种观念。
作者:
夏の雪孩子
时间:
2011-2-22 14:15
个人认为npc是对游戏世界观的补充和完善,不仅仅是交代任务,买卖东西,恶搞一下,打发时间这么简单,如果把整个游戏比作一棵大树,主干部分是主线,分叉部分是支线,那么npc就是树上的绿叶,没有他们,一款游戏就失去了很多的活力。
作者:
炎影者
时间:
2011-2-22 15:31
怎么说了 NPC出彩了绝对能使游戏也增色不少 不过就目前的精力 我做游戏的话NPC估计会非常单调的例行公事~~
作者:
SOU
时间:
2011-2-22 17:25
先说几句题外话吧。其实,只要剧情足够出色,那么玩家即使被游戏玩也会心甘情愿。我斗胆推荐一下一款悬疑类神作ever17,玩之前请千万不要被剧透,另外还请一定要玩到最后。关于这个游戏剧情的等级……我有把握让某剧情党赞叹甚至震撼,如果玩到最后的话。
其实之前的内容也不算题外话,和我主要要说的问题有某种联系。现在11区的RPG游戏有着非常明显的galgame倾向,甚至许多galgame也有不少RPG要素,比如传颂之物。在无论是galgame化的RPG,还是RPG化的galgame,都有一个共同的特点——人物核心化。换句话说,几乎每个登场的人物都在为主线剧情服务,完全舍弃了NPC的存在。这是不是在说,NPC存在的原因,只不过是因为RPG游戏模式本身的需要呢?是不是在说,NPC本身便没有存在的意义呢?
(当然,这里所讨论的NPC,是一般RPG中的NPC。囧魂这种游戏是特例,因为其主线剧情很大程度上就是为了支线剧情或者说NPC而存在,这与一般RPG中的剧情优先度截然不同)
我在这里只不过是在提出一种极端的观点供大家讨论,没有别的意思=。=
作者:
Elegance
时间:
2011-2-22 21:31
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
天圣的马甲
时间:
2011-2-23 04:32
To 8L:嗯这系列作品寿司也赞过,但因为我死活找不到有效载点所以我去问了剧透(。
(摊手)我对galgame的耐性和有爱度从来都是负的……除非海猫那种剑走偏锋的类型,否则剧本再好也难打动我。而且RPG和含RPG元素的AVG不是一个概念……在AVG里,NPC的作用某种意义上比RPG的作用大。甚至可以说,对AVG而言NPC就是完全为主线服务的存在。
当然,不能说RPG里的NPC就不是。他们也是为游戏服务,不过不一定与主线有联系。说得不客气点,有相当一部分NPC就等同于游戏里的背景(字面意思),他们是用来展现环境的,或者说形象点,是一种活动着的图块。但也正如同图块可以画得很漂亮很吸引人一样,好的NPC也是可以在某种侧面来吸引别人的。做个不适当的类比,比如「哇这个论坛的界面好美」+「这论坛里的人都很有趣诶」可能会让一个会员入驻论坛,但事实上这个会员并不一定会和所有论坛里的人熟识,他在论坛的故事可能也只是围绕他和几个他要好的朋友展开。放在游戏里也是一样,那些这个会员不认识的论坛成员,就是NPC。尽管看似对这个会员(主角)不重要,但或许视点转换之后他们也是他们自己世界的主角——至于究竟会有怎样的世界,那就是作者和玩家会不会有爱去脑补的问题了= =
作者:
一瞬间的幻觉
时间:
2011-2-23 06:31
NPC是游戏中不可或缺的组成部分
如果没有了个性鲜明的NPC,那么游戏也将索然无味(我猜是这样的吧)
回转寿司和天圣马甲,两人制作的游戏中恰好如楼主所说“极其重视NPC的人设”
作者:
a195807098
时间:
2011-2-23 19:00
NPC...
我對待NPC的時候絕對不會虐他,
因為感覺他也是人QAQ
有時候完某些RPG那些NPC總是空有"功能"沒有個性,
感覺就像整個世界只有主角活著一樣QAQ
作者:
失落迷白
时间:
2011-2-26 10:19
NPC做路人也好 做实人也好 都不能随便一摆~
感觉NPC无论定位是怎样的,都应该对话中可以体现自身职位和整体世界观还有最终BOSS有朦胧的关联~~
就是人要和环境融为一体啦~
作者:
rpg549007821
时间:
2011-2-28 06:58
回复
Elegance
的帖子
因为主角都是勇士、冒险者之类的人物,在游戏世界中都很受欢迎。
作者:
希望化身
时间:
2011-3-5 18:51
NPC对于rpg游戏来说,就像是游戏的思想。一个游戏,只有良好的美工,系统,就好比一个人图有好看的外表。鉴别一个rpg游戏的好坏,从NPC的对话上就能可见一斑。一个好的RPG游戏绝对不会有任何一个npc站在那里,你跟他对话,他始终如一的只会说一句“今天天气真好啊。” 然而,这个问题却是很多新人RPG maker常常犯的错误。 这样的npc在游戏里有,与没有有什么区别呢? 不过是一滩死水和一滩死水上飞了几只苍蝇一样令人厌恶,不是么? 我记得以前我的语文老师曾经说过,如果一个故事,在一开始,描写在房间内有一把斧子,那么在故事结束之前,一定要让这把斧子砍点什么东西。在我看来NPC在rpg中亦是如此。如果打算在这里放置一名npc,请把他设置的有用些,让他活起来。 这样,这个rpg游戏就变得生机盎然。 其实这样的例子就算在商业游戏中,也可以找到例子。我想说,如果大家玩过《空之轨迹》都会知道,那里的npc设置是相当精细的。精细到甚至你做了支线任务的一小步,整个城镇的npc对话都随之变化。诚然,这是一笔不小的工作量,可能不适合我们这种业余爱好者。但是,当在开发游戏的时候,至少把这一点铭记在心。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1