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Lv3.寻梦者 永久的旅行者
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正在制作自己的第一作时,突然发现这个问题。
不知各位前辈有没有面对到这一类的问题?
当一个地图画完后(尤其是街道,酒吧一类很多人的地方),把故事情节设定好后,为了填补地图的空白,就会放入几个NPC来“充”场面。这时候,问题来了。
我竟然为了设定这几个NPC的对话想了老半天...(无言)
后来我反省了一下,觉得成功的设定一个NPC也是一门学问。
NPC的种类:
1.向主角提供情报
直接提供线索的NPC是最直接,也是最无趣的。太多会让游戏的挑战性降低。
例:“某某山上有某某道具”一类的情报。
建议以暗示的方式提供情报,或者需要组合几个NPC的对话才可以得到某些线索。
例:“东边有东西”+“山上有怪兽”+“怪兽是龙”=“东边山上有龙”
这样就会提高游戏的挑战性。
2. 单纯说废话
如果全部的NPC都在重复说同一句话/同一件事,会让人觉得很无聊,也很不逻辑。也会令玩者觉得制作单位偷工,这样会令游戏的完美大打折扣。
就是说,就算重复同一句也要稍微改下语气。
如:“今天天气很好”=“今天是个大晴天”=“好舒服的天气”
如果那句话可以表现出NPC的心情或性格就更完美了。
有时,某位NPC的对话太长,但是又对故事发展完全没影响。(这种情况比较少见)
这种情况如果发生太多,玩家会对游戏开始厌倦,而懒得去和NPC对话。
小小建议:
可以在这些NPC的对话后使用变量操作,让重复对话了n次的NPC改换对白,如:“说了那么多次还不知道吗?”,“你好烦耶。”,“你很得空吗?”
这样可以增加一点点的乐趣。
我暂时是想到这些,请各位大大帮忙补充补充。
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以下文章于23/6/2007加上
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经过几天的研究和讨论,我暂时总结一下结果:
NPC的作用:
1. 交待剧情/剧情需要
不跟他/她说话就不能过关之类的。
2. 提供情报
包括提供主线&支线任务,破关提示等等。
3. 埋下伏笔
隐藏剧情/分支。
4. 充实故事的世界观
地理&文化的介绍,商店老板等等。
成功的NPC的要求:
1. 说的自然
NPC的对话不应该像告示板一样,要生动。
2. 有灵魂
有自己的性格(如:热心,冷淡等),心情(如:开心,烦恼等)
3. NPC们的世界并非是以主角为中心(引用Yuzkism 的发言)
NPC有自己的生活,身份,工作,并非为了与主角对话而存在。
4. 对白的长短适中
一两个长气的NPC或许可以忍,但是整个地图都是却忍无可忍...
暂时倒此,之后我会再更改/更新。 |
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