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NPC的学问

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Lv3.寻梦者

永久的旅行者

梦石
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2007-6-17 09:57:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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正在制作自己的第一作时,突然发现这个问题。
不知各位前辈有没有面对到这一类的问题?

当一个地图画完后(尤其是街道,酒吧一类很多人的地方),把故事情节设定好后,为了填补地图的空白,就会放入几个NPC来“充”场面。这时候,问题来了。
我竟然为了设定这几个NPC的对话想了老半天...(无言)

后来我反省了一下,觉得成功的设定一个NPC也是一门学问。

NPC的种类:
1.向主角提供情报
  直接提供线索的NPC是最直接,也是最无趣的。太多会让游戏的挑战性降低。
  例:“某某山上有某某道具”一类的情报。

  建议以暗示的方式提供情报,或者需要组合几个NPC的对话才可以得到某些线索。
  例:“东边有东西”+“山上有怪兽”+“怪兽是龙”=“东边山上有龙”
  这样就会提高游戏的挑战性。

2. 单纯说废话
如果全部的NPC都在重复说同一句话/同一件事,会让人觉得很无聊,也很不逻辑。也会令玩者觉得制作单位偷工,这样会令游戏的完美大打折扣。
就是说,就算重复同一句也要稍微改下语气。
如:“今天天气很好”=“今天是个大晴天”=“好舒服的天气”
如果那句话可以表现出NPC的心情或性格就更完美了。

有时,某位NPC的对话太长,但是又对故事发展完全没影响。(这种情况比较少见)
这种情况如果发生太多,玩家会对游戏开始厌倦,而懒得去和NPC对话。

小小建议:
可以在这些NPC的对话后使用变量操作,让重复对话了n次的NPC改换对白,如:“说了那么多次还不知道吗?”,“你好烦耶。”,“你很得空吗?”
这样可以增加一点点的乐趣。

我暂时是想到这些,请各位大大帮忙补充补充。


****************************************************************************
以下文章于23/6/2007加上
****************************************************************************

经过几天的研究和讨论,我暂时总结一下结果:

NPC的作用:
1. 交待剧情/剧情需要
   不跟他/她说话就不能过关之类的。

2. 提供情报
   包括提供主线&支线任务,破关提示等等。


3. 埋下伏笔
   隐藏剧情/分支。


4. 充实故事的世界观
   地理&文化的介绍,商店老板等等。

成功的NPC的要求:
1. 说的自然
   NPC的对话不应该像告示板一样,要生动。

2. 有灵魂
   有自己的性格(如:热心,冷淡等),心情(如:开心,烦恼等)

3. NPC们的世界并非是以主角为中心(引用Yuzkism 的发言)
   NPC有自己的生活,身份,工作,并非为了与主角对话而存在。

4. 对白的长短适中
   一两个长气的NPC或许可以忍,但是整个地图都是却忍无可忍...

暂时倒此,之后我会再更改/更新。

Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2007-6-17 09:57:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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后来我反省了一下,觉得成功的设定一个NPC也是一门学问。

NPC的种类:
1.向主角提供情报
  直接提供线索的NPC是最直接,也是最无趣的。太多会让游戏的挑战性降低。
  例:“某某山上有某某道具”一类的情报。

  建议以暗示的方式提供情报,或者需要组合几个NPC的对话才可以得到某些线索。
  例:“东边有东西”+“山上有怪兽”+“怪兽是龙”=“东边山上有龙”
  这样就会提高游戏的挑战性。

2. 单纯说废话
如果全部的NPC都在重复说同一句话/同一件事,会让人觉得很无聊,也很不逻辑。也会令玩者觉得制作单位偷工,这样会令游戏的完美大打折扣。
就是说,就算重复同一句也要稍微改下语气。
如:“今天天气很好”=“今天是个大晴天”=“好舒服的天气”
如果那句话可以表现出NPC的心情或性格就更完美了。

有时,某位NPC的对话太长,但是又对故事发展完全没影响。(这种情况比较少见)
这种情况如果发生太多,玩家会对游戏开始厌倦,而懒得去和NPC对话。

小小建议:
可以在这些NPC的对话后使用变量操作,让重复对话了n次的NPC改换对白,如:“说了那么多次还不知道吗?”,“你好烦耶。”,“你很得空吗?”
这样可以增加一点点的乐趣。

我暂时是想到这些,请各位大大帮忙补充补充。


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以下文章于23/6/2007加上
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经过几天的研究和讨论,我暂时总结一下结果:

NPC的作用:
1. 交待剧情/剧情需要
   不跟他/她说话就不能过关之类的。

2. 提供情报
   包括提供主线&支线任务,破关提示等等。


3. 埋下伏笔
   隐藏剧情/分支。


4. 充实故事的世界观
   地理&文化的介绍,商店老板等等。

成功的NPC的要求:
1. 说的自然
   NPC的对话不应该像告示板一样,要生动。

2. 有灵魂
   有自己的性格(如:热心,冷淡等),心情(如:开心,烦恼等)

3. NPC们的世界并非是以主角为中心(引用Yuzkism 的发言)
   NPC有自己的生活,身份,工作,并非为了与主角对话而存在。

4. 对白的长短适中
   一两个长气的NPC或许可以忍,但是整个地图都是却忍无可忍...

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发表于 2007-6-17 15:38:12 | 只看该作者
    我有罪
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发表于 2007-6-17 17:42:44 | 只看该作者
个人以为,每个NPC都应该是有灵魂的...
绝对不应该设置一堆纯粹充场面,说废话的NPC
前久貌似我还专门写了点东西纪念NPC的说...
43824小時的執念。
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发表于 2007-6-17 18:42:05 | 只看该作者
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发表于 2007-6-17 18:46:18 | 只看该作者
做支线任务啊
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发表于 2007-6-17 19:48:47 | 只看该作者
NPC竟然让darkten费心,不会吧,darkten不是以文字专长的么……怨念个~不过要做好NPC也不容易啊!
殘花逝盡心亦亂,劍魂難掩月色寒,
吟笛蕭瑟空留戀,雪落無痕為影殘。
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Lv3.寻梦者

永久的旅行者

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 楼主| 发表于 2007-6-17 22:09:07 | 只看该作者
以下引用Yuzki于2007-6-17 9:42:44的发言:

个人以为,每个NPC都应该是有灵魂的...

大大说得不错,这个也是我所追求的。

绝对不应该设置一堆纯粹充场面,说废话的NPC

但是整个地图的NPC都在提供线索,我本身觉得不太协调。
应该两者参半,或者说废话的NPC少许,这样会让故事的世界观更自然。
除非是讨论着什么重大的事件,如:国王驾崩,发生战争等等的大事。


以下引用ю殘劒唫轌Θ于2007-6-17 11:48:47的发言:
NPC竟然让darkten费心,不会吧,darkten不是以文字专长的么……

其实我只是会策划故事而已,我的文笔/文法其实并不太高明...

怨念个~不过要做好NPC也不容易啊!

的确,要让一个NPC说好一句话并不简单。
要说得自然(不然就好像看告示板一样呆呆的)
应用Yuzki大大的一句话,每个NPC都应该是有灵魂的...
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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-6-17 22:29:10 | 只看该作者
NPC可以留伏笔的,<轩辕剑>里便常常有
闲来无事,路过而已
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Lv1.梦旅人

Pumpkin

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发表于 2007-6-17 23:05:00 | 只看该作者
同Yuzki说的.个人以为若深入的话,其实NPC在AI方面的设定也是很有趣的。.
以前为了设置好NPC就研究了很久,在RTS游戏中NPC就是至关重要的角色.

楼主说到的两方面应该RPG中用到的典型..
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