Project1
标题:
构思新的回合战斗系统【整改】
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作者:
灬心魔o
时间:
2011-6-27 20:25
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作者:
仲秋启明
时间:
2011-6-27 20:29
关于您的战斗可以看一些SRPG游戏
作者:
759782518
时间:
2011-6-27 20:46
讲的很有道理,但说的容易做的难。
作者:
精灵使者
时间:
2011-6-27 21:31
其实回复道具控制购买的数量就可以——
精灵玩过某个游戏道具购买上限只有9个——打BOSS非常纠结
作者:
我的米呀
时间:
2011-6-27 21:38
本帖最后由 我的米呀 于 2011-6-27 21:39 编辑
看到前两点第一反应FF8,其实也正运用在本人的坑上……不用练级了,练级只会让你更痛苦……不用买装备了,因为没有头盔装甲鞋子,武器就一副你就从头用到尾吧,你能买的能找的只有魔石……也别打钱了,没钱掉,走24575拿1000……
作者:
一瞬间的幻觉
时间:
2011-6-27 21:44
其实什么新型游戏类型。。家用主机上的都有,小日本们好几年前就研究不同类型的游戏了
轮到我们这一批,已经没有新的创意了
作者:
kxx1997
时间:
2011-6-27 22:01
①如果没有等级,那有可能完全是靠技术、战略打
人们可能就没有一些什么目标之类的
像某些家伙没有技术,且脑子也烂的话
永远都赢不了,这样那些家伙就没信心了,就不愿意玩了
其实我认为等级还是需要的
只不过可以根据你在战斗的一些表现来评分,然后加经验
这样技术不好的人,也愿意慢慢去熟悉、钻研一些战术啥的
技术好的人,照常玩,且玩的轻松
你的目的不就是为了考我们的策略能力啥的么
②我感觉5个技能未免少了点……虽然貌似有5人的话
但我觉得如果设为8个比较合适(个人看法)
③其实如果要经常增添不同属性点的话
玩家不免感到有些腻烦,操作麻烦
④、⑤、⑥我就不多说什么了
另外,那个什么核心零件设定的很有趣
作者:
天圣的马甲
时间:
2011-6-27 22:26
这种正经的探讨贴不是应该发往文区的么……
排序方面为什么要把【个性的角色和精彩的情节】排到第三位?这和游戏的外观没关系吧应该同样属于游戏内涵,没准还比可玩性更偏重于内涵呢。我玩游戏第一还是看剧情的……
楼主那种游戏的战斗设置确实比传统战斗更具新意,但是每场战斗都要各种用脑很容易让我这种懒人玩家疲劳= =……所以对SLG我从来都是敬而远之的份,对其畏惧程度不下于ACT。玩游戏是为了放松身心的,稍微加一点趣味性和多变性无可厚非,但每场战斗都要考虑唯一一次出手机会得选在什么时候(而且得考虑五次)实在太累了,何况还没有传统玩家可以适应的轻松些的打法,真有这种游戏我只能说句恕不奉陪……
那个零件设定我要是没记错的话古剑里就有,打掉Boss身上不同部位可减少对方的可使用技能,用特定技能打掉特定部位还能爆出尸块之类的……这的确是个创意,我自己的游戏里也将会用到类似的内容=ω=但是玩游戏还是要让玩家轻松过去而不是存心拿游戏来虐玩家,这一点是最重要的。
(要说策略类的回合制我其实很喜欢英雄无敌系列0v0但我觉得它和楼主的设计还是有区别的……)
作者:
RPGmaster
时间:
2011-6-27 22:40
表示装备技能这个功能龙之影不就有么……
作者:
精灵使者
时间:
2011-6-28 00:20
好吧,根据天圣的意见等讨论的差不多了我送到文区吧恩。
作者:
piaoy
时间:
2011-6-28 07:28
老的运营模式肯定是有他的道理才能存在这么就的
作者:
277297575
时间:
2011-6-28 11:27
等级和装备保留吧,这个可以理解为一种象征,人家一看装备就知道你玩了多久不是很好的一种设定吗?如果玩了很久的一个游戏都没有得到与自己主角有关的东西,那也太扫兴了吧,这个设置问题不是奴不奴隶的原因。
战斗只用技能的话,画面会很华丽(实际上是华而不实),而且很伤审美疲劳,并且很无趣,这样做不如不要技能只用攻击和防御还刺激。还有别让每场战斗都很刺激,那样的话谁愿意打小兵呢?
你说的这两个战斗系统不是很难,第二个比较简单,怎么说呢,我程序很菜,但是我也是做新战斗系统的(完全即时制12人tot系统),程序不难,创意难(随意说吧)。
还有就是,我很欣赏先做战斗系统再做其他的人,战斗是贯穿整个游戏的核心部分(当然要表现剧情除外)。等你补全了这些战斗系统再说出来吧,到时候我觉得好的话可以帮你做。
作者:
狐狸
时间:
2011-7-1 14:42
想到死 回合制还是很悲催的 不管融入什么样的元素 还是有一堆的类似的游戏 不管难度高低一样有人吐槽 于是咱放弃了 目前重新写ARPG吧···好吧 很多人都和我说 算了吧
但谁叫我骨头贱 就是喜欢玩这些呢······· 话说回来 回合制确实非常多的人和我提及说 节奏感 自己想了想 节奏感确实比较重要 特别是对 一个游戏从头到尾都是那种玩法的话······
作者:
越前リョーマ
时间:
2011-7-1 23:31
感觉这样的确是不错,不过要做的话稍微有点复杂。
但是这样子又忽略了一点,【追求】这个东西少了。反正总属性点是定的,那么敌人再怎么变也就那样,打不下几个就把所有类型都打过来了,之后就没什么意思了,这样这个作为卖点的战斗就黯然失色了。
当然,虽然属性点是固定,但还是有可以追求的。比如技能和伙伴。伙伴可以收集,技能也可以收集,某种意义上来说还是一种可以活下去的动力吧……
如果有可能我会试试看的,当然估计会坑掉 =。=
作者:
灬心魔o
时间:
2011-7-4 13:34
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作者:
277297575
时间:
2011-7-4 18:07
额,改了不少。
你这系统应该是回合制的了吧,属性有魔法攻击怎么没相关防御设定呢?
选择职业后,所有技能都有了,要知道这些技能怎么用有什么用需要有很多耐心来试用,因为战斗限制了一些技能的使用频度,又需要战魂来发动,所以,如果4个角色每人有20个技能的话会让人比较难适应的。 其次,100点属性对这些技能的影响又需要玩家花多少时间来感觉到效果呢,特别是对于少有持久战的战斗?
装备是由碎片组成的,这个怎么说呢...4个角色5个装备栏需要100颗碎片,还有使用限制,感觉有点坑爹了,比如我RP到一个比较实用的装备,但是因为有使用限制,所以我会收藏起来备BOSS用,然后又需要去打一个普通的来代替,其中可能又RP到另一个好点的,这样玩起来比较烧时间(除非能恢复装备使用次数)。再如果装备不是递增加强式设定的话,那我需要花很多很多时间来收集对应不同地区或BOSS的装备,而且玩家需要比较频繁的换装备,这些潜设定玩家喜欢与否呢?
如果魔法职业用技能都要休息的话,物理系的普通攻击会实用太多,因为用技能还需要战魂。
战斗中消耗的问题应该慎重考虑,轻松,有趣的战斗,不应该有繁琐的获得条件吧。
最后,我个人不太喜欢回合制,一直觉得,流畅性是凸显战斗快感的骨骼,别让它太机械就好。
作者:
懒De说
时间:
2011-7-4 18:15
看完有点晕
作者:
灬心魔o
时间:
2011-7-4 19:52
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作者:
九夜神尊
时间:
2011-7-9 18:31
九的回复通常都很XXXX
请看下文
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再精妙,在平衡,在花样百出,没有级别,装备等等元素,
我设计成遇到怪物,摆起一场象棋。够不错的战斗系统吧,而且白玩不腻的象棋,遇到一个怪物就相当于下一场,遇到怪物就下一场,于是符合了你说的,不升级,不打装备,只需要……
是由某几位大神所说,游戏嘛,看卖点是什么。
接下来谈一下卖点
首先,需要贴合人的心理。玩家喜欢追求向上!放眼望去,现在有几个游戏没有变强的理念啊。超级玛丽,不也有变大和会发子弹吗?90坦克也是有变打变强。特简单,想一想如果90坦克这游戏不能吃五角星变强。那你试试玩一次不吃的看好玩不好玩。
关于战斗,有这样的作者他成功了。首先他重视每一场战斗,让玩家体会到的是,我为战斗而战斗,而不是我为过关而战斗。
也有这样的作者他失败了。他总是安排一些战斗用于拖延游戏时间。
甩掉级别,不用升级了。
随便哪个游戏你满级了,你看到怪物不烦吗?
于是,如果能吸引玩家去打仗,那你的方法是成功的。
作者:
灬心魔o
时间:
2011-7-9 19:41
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作者:
熊的选民
时间:
2011-7-9 20:28
我也有装备5个技能的想法,因为rm正好可以装备5个物品。不同技能有不同的冷却,最短每回合都能用,最长一场战斗只能用一次。
不过如天圣所说,频繁更换装备会不会让玩家厌烦?除非想做成智力游戏。
作者:
SOU
时间:
2011-7-9 20:57
RPG的乐趣并不在于战斗,而在于成长。我想首先应该明确这件事
装备这个概念是源自DND的吧
当时升级的过程非常漫长,为了让玩家确实感受到“变强了”这样的概念,多样化的装备是非常有必要的
要说技能,其实质并不仅仅是扣血。口袋系列我想大家都不会陌生,真正大威力的技能在口袋是世界里反而是不常用的,决定胜负的往往是接力棒、龙舞、欺诈空间、特性交换等看似没用的技能。
顺便一提,我觉得你的设定已经脱离了RPG,进入了某个类似SLG或者IOS上的休闲小游戏的领域
作者:
九夜神尊
时间:
2011-7-9 21:36
灬心魔o 发表于 2011-7-9 19:41
我喜欢XXXX的回复。希望寿司给你买寿司吃^w^
你提到的每一点我都会回复,我的回复或许更XXXXXXXD
我得给你说一下,我说的象棋是一个比方
象棋的意义就是你的战斗系统的意义
一个非常复杂,而且和玩家的技术十分相关的一种对战方式。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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