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标题: 【分析】什么才是一款好游戏,游戏的精髓——游戏可玩性 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-7-31 08:25
标题: 【分析】什么才是一款好游戏,游戏的精髓——游戏可玩性
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-30 11:56 编辑

←纯粹吸引读者= =囧

    在6R,各位很多人,对一款好游戏的评价标准都是片面的,包括游戏推荐区的标准。有人说,我就看中剧情,剧情好的游戏就是好游戏,除非其他方面是神级;也有人说,原创游戏才是好游戏,原创是好游戏的标准;而对于游戏推荐区的标准也是众说纷纭。许多人都问,什么样的游戏才是好游戏?好游戏的标准如何认定?

一款游戏的精髓——游戏可玩性。(即 游戏性,GamePlay)
    游戏设计师普遍认为游戏可玩性是一款游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
    游戏性是由互动性,系统、操作、AI等的总和而表现的游戏乐趣;但它绝不是游戏内容的简单堆砌,游戏性是使人沉迷其间的吸引力,是游戏的本质与灵魂,其他内容都围绕它形成。
    归根到底。游戏性就是指玩家再游戏时由人类最简单的心理层面而形成的原始快感。它是玩家玩游戏的动力,是从游戏中获得的快乐。可以把它分为3种:爽快感、成就感、融入感

爽快感
    在玩极品飞车穿越流光溢彩的城市时、跑跑开加速飙车飞过悬崖超越其他对手时、CF打出8连杀时,旁边围观的几个人啧啧赞叹:“哇——好快!太爽了!”
    游戏中的爽快感就是让玩家体会这种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。爽快感的设计风格还体现在大部分的格斗游戏中使用的连续技,某些游戏已经可以实现16次连招,很多RPG也继承了此类设计(如《武神传说Vaikeyw Profile》),达到了强化战斗乐趣的效果。
    不过,仅有爽快感一种乐趣,让人过把瘾就死的游戏会感到枯燥,这样的游戏,显然可玩性还不够。

成就感
    玩MMORPG(大型多人角色扮演游戏,即网游)的都会有这样的体会,到了后期,最大的乐趣就是攻城战中夺城、穿一身极品装备全身泛光、拿一把全服都极少数的神器、全身绝版时装等等、拥有其他人无法获得的强大称号、某积分达到了全服第一……以此引来许多目光和赞叹(包括NPC的),为什么游戏要进行这种设置?因为这样可以给人以极大的“成就感”

    成就简单来说就是“胜人一筹”,而游戏就是带给玩家这样的感觉。解谜游戏也是如此,当你解出一个谜题,进入下一关,玩家就会成就感十足:“我好厉害,这都被我解出来了。”以这类登峰造极的就是《推箱子》。
    另一种途径,非常强调操作性,希望能做出精妙的、人所不能的操作,从而体会到成就感。比如CF远距离枪枪爆头、刀战14连杀、在《雷电》中子弹满天飞自己毫发无伤、跑跑轻松飘移超越对手、格斗游戏全段连击秒杀敌人,旁边观战的人目瞪口呆,自己则志得意满不可一世的感觉。
    在RPG中,升级换装备强化能力,轻松推倒以前无法干掉的BOSS、《模拟都市》中建立强盛庞大的城市,自会有一种由衷的满足感,事实上,成就感正是当前角色扮演游戏和模拟经营游戏的灵魂所在。

    可以发现,玩家在游戏进行过程中,心理上都经历了“压抑→释放”的过程,压抑的越深,释放的力量就越强,玩家获得的心理满足感就越大。所以很多MMORPG玩家愿意花费上百小时连击打装备,为的就是享受“轻松干掉终极BOSS”的成就感,成天练习CF技术,为的就是能轻松打败对手。
    在现在的大量网游中,玩家们对成就感近乎变态的追求,很大程度上是和玩家在现实生活中不如意分不开的。灰心丧气之下,一头扎入游戏世界中,至少在这个世界里,都能做到“有多少付出就有多少回报”,而且可以从排名或数值上清清楚楚地看到自己的进步有多少。实质上隐含了逃避现实的意思,这种生活态度不是游戏设计师所提倡的。

融入感
    早期的游戏,图形技术很落后的时候,有些RPG或AVG游戏是以纯文字的方式运行的(顺带一说,关于推荐区AVG的定义,AVG和文字游戏2种分类既不是一体的也不是并列的),。如《巨穴》,没有任何图像信息,只有一行行滚动字幕:“你来到一个地窖,地面上铺着石砖,非常潮湿,长者青苔,屋顶在滴水。”这样的游戏需要玩家发挥想象力,在大脑中构思出游戏世界,一旦做到这点,他往往会全身心的沉迷于游戏世界中,将自己也融入游戏的主角身上。——这就是融入感的来源。
    融入感就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。随着技术水平的飞跃,精美绝伦的3D画面、动听的音乐音效把设计师想表现的虚拟世界直观的表现了出来。

融入感有两种:
    在单机RPG或AVG中,玩家一般通过剧情、场景CG动画来获得游戏的第一印象,在随着主角的经历,逐步把自己融入游戏环境中;包括自然环境以及和游戏中NPC角色之间的交流的人文环境,这种情况可称之为“环境融入感”
    在单机游戏中,游戏构建的虚拟世界有一定范围,开发者规定的世界范围、角色只有那么多,对话只有那几句,还都是不断重复,很容易使玩家感到厌烦,融入感随之减少。但如果是一款MMORPG就截然不同,他们中大部分都是真实的玩家,交流也不会重复和简单,玩家会 身处“真实的社区”,从而获得“社会融入感”
    单机RPG一般只能做到第一点,而第二点,就要求我们尽量的丰富游戏内容来弥补。

游戏的表象评价标准
    游戏三感中,只拥有单一优质的游戏几乎绝迹,即使重视其中一项,也不能忽略其他。一款游戏的成功,标志就是游戏三感的塑造。而各位可能觉得这些概念比较模糊,因此,我从具体的各方面来分析,并联系涉及的游戏三感。如果完善评价一款游戏的优劣,可以从以下方面考虑。而不是简单的分为剧情、画面、音乐、脚本。很多人过于重视这些项(而且认识的不全面,只是该项的一部分)而忽略了很多对游戏影响同样大的如游戏平衡、游戏流畅性、关卡设计、系统与UI亲和力。这些都是要深入玩游戏才能体验到的东西,因此,在没有玩过这个游戏前,你根本没资格评价它的好坏!游戏截图只能展示游戏美工的一部分罢了。

游戏核心机制*
涉及:全部
    核心机制为玩家实现了游戏的规则和算法,也就是说,把一个人为操作变为电脑操作,是游戏运行的关键。例如你捡起地上的一个道具,核心机制来完成它,而不用你自己写入指令{捡起XXID道具 道具+1 道具事件消失},核心机制是最重要的也是隐藏的最深的东西,一般的玩家可能不会注意这个东西而忽略了它,而它的优劣直接影响了游戏体验,所以对于一款游戏的好坏,游戏的核心机制是最重要的。
    但是因为我们用的是RMXP,引擎、默认脚本都一样,类型也基本是RPG,因此核心机制的评价在游戏推荐区的游戏标准中可以忽略。

游戏世界与故事
涉及:融入感(影响很大)、成就感(拯救世界……)。
    也就是俗称的剧情。包括游戏世界观的完善构建、游戏剧情故事的吸引力、逻辑通顺。剧情是游戏最直观的表现(一般游戏区“游戏简介”一项各位都写成了故事简介……游戏简介是要介绍游戏出彩的地方而不只是剧情这一项),很多人做游戏也都先从剧本入手,认为写好剧本等于能做好游戏,这是对游戏体验认识的误区。
    游戏世界观对于一款游戏很重要,而大量Rmer都忽略了它,没有世界观,或者定位成模糊的“魔幻世界”,这种无脑行为导致融入性大减。
    关于剧情故事,不必多说,这个大家注意的还是比较多的,有些人甚至视这个高于一切,实际上这只是游戏可玩性构建的一部分,切勿偏袒。
    另外再剧情中不要出现不负责任的对话,即脱离游戏世界观的吐槽,如在古代时说现代话,也许你是为了搞笑,而这个搞笑的牺牲可是巨大的,一瞬间融入感不复存在。


游戏画面与美工
涉及:融入感、成就感(漂亮时装)、刺激感(华丽的特效)。
    也就是俗称的画面。游戏美工是玩家看见游戏的第一眼对游戏的认识,因此对游戏来说比较重要,这也是带给玩家视觉体验的重要手段。

游戏音乐与音效
涉及:融入感(增强地图气氛、增强战斗融入感)、成就感(如打出连杀的声音、鼓励与成就的声音)、刺激感(枪声、引擎声、风声等)。
    音乐也很重要,虽然它是个看不见摸不到的东西,但音乐对融入感的创造影响力是极大的。这也是动画比漫画更容易入戏的原因。音乐烘托气氛是王牌,用好音乐会给游戏大大加分,最后要注意音乐的频率,不要引起听觉疲劳。

游戏系统与UI
涉及:融入感。
    游戏系统与UI(游戏主画面中的界面)是玩家与核心机制互动中最重要的环节,它是交换玩家与电脑的信息的重要媒介,系统的好坏直接影响了玩家的游戏体验。系统与UI注重的是亲和力和实用,而不是华丽的美工往上贴。不是说系统越华丽越好,对于系统来说,尽量简洁才是王道。用户可以方便的、第一时间找到他需要的操作和他想要的信息。对于UI,首先是必须直观的显示出用户常用的所需数据,而且要尽量小,防止挡住游戏主画面。系统与UI亲和力大概是各位最不重视的环节了吧,记住,它不是强大的脚本和华丽的美工简单堆砌而成的,它是需要为用户着想,做出最完美的用户体验的保障。
关于系统与UI,正好看见了近期的一个比较成功的游戏:http://rpg.blue/thread-200859-1-1.html
战斗:

昨天 16:16 上传
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选择敌人:

可以注意到,选择敌人时右方有暗化,而这点细节可以很好的将玩家注意力集中在左边,增加战斗的流畅性,这就是成功的系统的例子。

道具栏:

昨天 16:17 上传
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下方那个框框是动态提升的哦~

首先动态提升可以避免突兀的显示该项道具,另外,道具分类前显示的“示例物品图标”则一可以让不同语种的人直观快速的明白分类内容,而可以减少(同语种也是)玩家详细查看分类名称,从而更快速的获取自己想要的信息。

而一个失败的UI例子:http://rpg.blue/thread-187338-1-1.html
是狐狸的《狐族起源》。这款游戏,系统、美工的强大使得许多人赞叹,而UI的失败导致游戏融入感大减,游戏体验变得断断续续。只点开游戏看对话,就会发现,对话框变成了细小的横条显示在屏幕上方,而且对话文字出奇的小。在看人物对话时,需要将视线很费劲的从场景移到上方,看完对话再移下来感受场景。这是设计及其失败的UI和文字大小。一般的游戏对话在下方且文字很大,就是为了让玩家方便快捷的获取人物对话,从而更好的融入游戏。(视线不离开主画面基本上也能容易的读出对话)且该游戏的装备说明等文字也是出奇的小= =,即使有强大的系统、美工,这个游戏其实也无法作为“好游戏”。因为事实上玩家进行游戏时无法获得畅快的游戏体验,强大的系统与美工无法弥补这个致命错误。就是这一个看似小的UI导致整个游戏的失败。

恩,狐狸说下次会改的= =囧


游戏平衡
涉及:融入感、成就感(不会被不公平压制导致成就感大减)、刺激感(同左)。
    游戏平衡是数据策划干的事,游戏平衡做不好,游戏的可玩性没的谈了。作为重视剧情画面的你,注意到游戏平衡了吗?如果无法做到游戏平衡,游戏的挑战一会极难一会非常容易,玩家会感到挫败感和受骗的感觉。游戏平衡很难做到,因为调整一个数据就要牵动整个数据库,也是Rmer很需要考虑的东西。

关于游戏平衡的几点特征:
游戏平衡要避免“统治性策略”,每一个策略都应有获得胜利的机会。
偶然性因素没有大到足以影响玩家的命运。
玩家感觉游戏是公平的。
早期的落后应该可以在游戏结束之前再次赶超。


关卡设计
涉及:成就感、刺激感。
    关卡是玩家经历游戏的主体,也是创造游戏可玩性的环节,好的关卡带给玩家的是剧情画面音乐所不能带来的东西,关卡是一个个“挑战”,而成功的是各种有趣的、富有挑战性、有吸引力的挑战(任天堂许多成功的例子),而不是送信找人寻物打怪这种枯燥无聊老套失败的挑战,许多网游忽视了这点,即使其他项再好,也免不了被打入俗套和无聊的深渊。

BUG与游戏流畅性
涉及:融入感。
    这项比较特殊,因为它并不是“创造”可玩性,而是“防止毁灭”可玩性的一项。我们辛苦建立起的游戏难道要被BUG打败?许多优秀游戏,因为BUG,彻底失败。BUG别看它小,它毁灭可玩性可比谁都厉害。你沉侵在战斗中,突然发现怪物战斗图有紫色边没处理掉……你设定人物行走,突然和目标差了一格而变成了错位的NPC搞笑对话场景……这些看似很小的细节,直接将玩家打出了游戏世界,融入感认同感瞬间消失,而BUG如果达到影响游戏操作甚至无法进行下去那就更不可收拾。所以,游戏一定要流畅的进行下去,制作游戏时要对自己的作品负责,发现每个小BUG都不要放过,这样才能造就优秀的游戏。


其他
关于原创
    许多人认为游戏成功的因素是“原创”。而实际上,“原创”何以影响一款游戏的优劣?原创最多作为一款游戏锦上添花的卖点,先不提素材质量只占游戏可玩性的一方面,而把原创作为游戏的评价标准实在是无脑。原创的东西一定好过非原创?原创者可以保证自己的技术高超而创出的东西好过大部分其他素材?游戏的好坏在于各方面的配合,原创的好处在于可以自己按自己心目中的形象制作出来,更适合融合在游戏世界中罢了(前提是得会融合)。所以不要以为原创的游戏才是好游戏,这是个荒谬的想法。

关于互动性
    交互性并不是游戏优劣的评价标准,而是游戏的根本属性,是“能不能称为游戏”的标准,而不是“是不是好游戏”的标准。
    书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性
    相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。

关于发文章的理由
有人说 没必要从普众下手。
有人说 不需要定义什么是好游戏,做的游戏有人玩就行。
有人说 人对游戏的追求不同所以没必要划分什么是好游戏。
这是在逃避。我们制作游戏,当然是为了更多人认可,制作相对大多数人认可的游戏怎么办,我们永远不去思考什么样的游戏是好游戏、怎么才能让游戏更棒,那游戏什么时候才能进步?我们不断的尝试,不断的推理,不断的总结,为的就是让游戏尽可能更好。我经常潜水在游戏策划专业论坛,读了很多游戏策划的书籍,找了很多资料,游戏可玩性与游戏三感是世界游戏策划界公认的好游戏标准,我借此延伸、列出游戏推荐区的更全面完善的参考标准,就是为了让我们对游戏认知的一个尽可能的进步,为了让游戏尽可能的好,如果有人真心认为总结都是扯淡,那你大可不必研究这个问题,你可以无视我。

熊将游戏推荐区的好游戏标准定为剧情、画面、脚本,然后发现,超级玛丽这种超人气好游戏从前面的标准中根本无法看出好,所以加入了第四个奇怪的标准“人气”。只能说这样有点不负责,你只说“玩的人多证明游戏的好”而为什么大家都玩?根本没想过。超级玛丽在创意与关卡设计是拔群的,这方面的神一样的优秀造就了超级玛丽的传奇,而“关卡设计”的标准根本没有考虑到吧。


PS.文章可玩性定义一段参考了一本游戏策划书籍。




作者: 匿名    时间: 2011-7-31 08:39
本帖最后由 匿名 于 2011-7-31 09:14 编辑

其实系统涉及了全部,甚至是游戏的种类。
RM绝大多数人现在似乎都不用默认脚本
非RPG现在占了一定的比重
纵使是RPG,系统仍然决定了一个游戏的功能点。
而功能点则又决定了游戏的其它方面。

以物品功能为例:
默认脚本物品:血瓶、蓝瓶、毒药
各种神奇的物品:买一送一的血瓶,开启联网功能的钥匙,在联机时进行广播的物品,内置地图编辑器……

更直观的系统作用:
游戏A,毫无自由度,一路线性下来过完剧情收工
游戏B,各种神奇的自由度,城镇随便杀人,杀人后场景中的守卫开始追捕,应对守卫的方案可以是拒捕、付钱、说服、威胁、色诱……剧情和任务全部根据NPC动机和世界环境控制自动动态生成。游戏过程中世界各地生物会根据遗传算法发生进化。敌人会根据主角弱点拟定策略。

除了系统之外,哪个方面能造成上面的不同?而又有哪个方面能取代系统而带来这样的不同所带来的乐趣?

↓世界并非只有RPG,RPG亦非只有传统RPG,纵使DND仍发展至今不断变种。重要的当是规则,而规则之上才能书写剧本。甚至,纵使我们没有剧本,我们仍然可以做游戏,然而若是没有程序,则在电脑上不会存在任何东西。
What makes a game different from others?
Its interaction.

我等当以更广阔的胸怀和眼光更全面地看待这个多样的世界。这也是为什么我主张系统、剧本、画面应当作为并列关系,因为他们同样具有深厚的历史渊源。然而本文中却似乎并未考虑到系统应当具有的某些重要性,并提出“核心机制的评价在游戏推荐区的游戏标准中可以忽略。”。
故而随便吐槽一下 囧

我的观点在于,既然我们能够抽象出这三感,那么便应当在评价时有所侧重。
AVG和传统线性RPG自然不需系统的神奇多样,然而却将需要剧本的有趣和画面的华丽。
然而,若是现在有人忽然拿RM做一个MINECRAFT出来又会怎么样呢?画面是满屏马赛克,剧本基本没有。但是谁能否认其是一个神奇的游戏?正如我在某贴中给各位的思考题一样。
作者: 熊的选民    时间: 2011-7-31 08:47
本帖最后由 熊的选民 于 2011-7-31 08:47 编辑

总结得很好,确实可以这么分类。我现在看重的只有融入感了吧。
关于原创,从短期看,通过使用现有的素材确实能做出很好的游戏;但从长期看,如果大家都不原创了,就没有素材可用了。所以我可能不会说一个原创的游戏是好游戏,但我会尽力鼓励原创的。
作者: SOU    时间: 2011-7-31 09:13
说白了,一千个人里一千个哈姆雷特,现在问人什么是好游戏,等于是问人什么是正义。看似有着被大多数人所承认的一些方面,但又并非能拿它作为唯一衡量的标准。所以改为探讨「自己理想中的游戏」或者「自己喜欢的游戏」会比较好……= =
不过,如果是探讨个人喜好的话反而更像是在聊天了,比较那个……没有技术性……= =我个人还是推崇大家来探讨自己因为什么而去喜欢一个游戏,说不定能够挖掘出游戏里不同的亮点……

纯引用天圣的话
作者: fgdfg88    时间: 2011-7-31 09:52
伊洛纳就是一个响当当的神作。。。
作者: SOU    时间: 2011-7-31 11:38
熊的选民 发表于 2011-7-31 08:47
总结得很好,确实可以这么分类。我现在看重的只有融入感了吧。
关于原创,从短期看,通过使用现有的素材确 ...

我并不这样认为。LZ所谓融入感,某种意义上说是“代入感”,即把自己带入自己所扮演的角色。在LZ的观点中,所有的剧情、场景、动画、CG、音乐都是在为融入感服务的。我的观点恰恰相反,这种融入感是为了更好地推动剧情、帮助玩家理解剧情。这个世界上,有些故事,我们不能带入,而只能欣赏。在这点上我比较欣赏蛇君的观点,(游戏性只是游戏的一种属性),交互性才是它的特点。所谓第九艺术,不过是用交互的方式讲了一个故事而已。
作者: 熊的选民    时间: 2011-7-31 11:50
SOU 发表于 2011-7-31 11:38
我并不这样认为。LZ所谓融入感,某种意义上说是“代入感”,即把自己带入自己所扮演的角色。在LZ的观点中 ...

我喜欢的剧情,是能够打动玩家的剧情,比如说《黑色笔记》,就能让玩家体会到空灵奇幻、气势磅礴的感觉,而《杂鱼军团》,能够让玩家感到主角内心深处的痛苦和孤独。不能打动玩家而又吸引人的剧情,大概只有推理小说了吧,那样重视的就是爽快感和成就感了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-7-31 11:54
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-7-31 12:03 编辑
匿名者 发表于 2011-7-31 08:39
其实系统涉及了全部,甚至是游戏的种类。
RM绝大多数人现在似乎都不用默认脚本
非RPG现在占了一定的比重


我所指的“可忽略”是相对的 因为默认脚本大部分人都会沿用,很多改脚本或变换类型,并不是颠覆所有脚本,默认脚本的特性决定了很大一部分。而游戏核心机制很重要的引擎部分,只要你用RMXP是不可能改变的,RM的引擎是为回合RPG提供的 而用RM的引擎去做其他游戏本来就是不是最恰当的,游戏开发中首先要根据自己的游戏类型选择合适的引擎,RM却做不到这一点。所以游戏核心机制的同化很严重,相对其他点,这点是最可以忽略的。


天使喝可乐于2011-7-31 12:03补充以下内容:
回复6楼 SOU
首先你要明白,对于谁创造谁的问题,是“玩家想得到什么”。玩家玩游戏需要的就是这种快感,而游戏可玩性就是产生这种感觉的因素,因此,玩家玩游戏是“想得到刺激感、成就感(融入感某种意义上讲也是玩家的目的)”,而融入感是玩家认可游戏的关键,如果玩家对游戏根本不认可,怎么可能有刺激感成就感呢?因此,玩家是先想得到刺激感成就感,“为了得到它们而需要融入感”。而“为了得到三感”,而去接触游戏,接触剧情、场景、动画、CG,因此后者是为前者而存在的。
关于交互性,交互性是游戏的属性。R剧、电影和观看者没有交互,因此,拥有“交互性”才能称为“游戏”。而我们讨论的是“什么才是游戏”而不是“什么才是游戏”。优秀游戏的标准是强大的可玩性,玩家玩游戏的目的就是如此(前篇介绍过了),玩家不是为了交互而玩游戏,玩家为了得到三感而玩游戏,怎么玩?交互。交互只是玩游戏的一种手段。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-7-31 12:57
http://www.myonlystar.com/youxi-5ge-quwei-dengji.html

纯引。我一直觉得在普适手段上下大功夫讨论不如关心个例,毕竟成功难以复制
作者: SOU    时间: 2011-7-31 13:01
本帖最后由 SOU 于 2011-7-31 13:06 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 11:54
我所指的“可忽略”是相对的 因为默认脚本大部分人都会沿用,很多改脚本或变换类型,并不是颠覆所有脚本 ...

玩家为了得到三感而玩游戏

这点我不能赞同。
依照同样的逻辑,观众是为了什么而看电影的呢?是因为有著名的演员、优秀的导演吗?是因为有着玛丽苏式的情节、对观众胃口的杀必死吗?
我想不是这样的。黑客帝国至今仍为人津津乐道的不是慢镜头的躲子弹,而是脑后插管:它所具有的哲学意义,赋予了黑客帝国深刻的内涵。同样,勇敢的心的确有着很多恢弘的战争场面,但我们记住的,仍然是华莱士最后的一声怒吼——FREEDOOOOOOOOM!这才是这部电影被冠以史诗名号的原因。
爽快感也好、成就感也罢,这些的确是游戏吸引人的要素,但也仅仅能够吸引人,就像现在中国的网游市场一样。他们吸引了玩家,他们成功了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-7-31 13:12
SOU 发表于 2011-7-31 13:01
这点我不能赞同。
依照同样的逻辑,观众是为了什么而看电影的呢?是因为有著名的演员、优秀的导演吗?是 ...

你拿电影的标准来讨论游戏你认为合适吗?有互动性的游戏和电影不是可以相提并论的
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玩家为了得到三感而游戏是事实,前面我也说了,为了得到人类最简单的心理层面而形成的原始快感而游戏。这是玩游戏的动力也是从游戏中获得的快乐,请问你玩游戏难道不是这个目的吗?那是什么?
作者: SOU    时间: 2011-7-31 13:23
本帖最后由 SOU 于 2011-7-31 13:23 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 13:12
你拿电影的标准来讨论游戏你认为合适吗?有互动性的游戏和电影不是可以相提并论的
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为什么游戏和电影不可以相提并论?电影的分镜、角色、剧情统一于电影剧本的戏剧性结构中,而游戏的选择、音乐和动作统一于游戏的戏剧性结构中。我看不出这两者有什么实质性的不同。
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我绝不会因为很爽快而玩CLANNAD,也不会为了成就感再次经历星野梦美的死亡。
游戏戏剧性结构中的任何一点都可能成为我玩这个游戏的理由。

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-7-31 13:47
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-7-31 13:48 编辑
SOU 发表于 2011-7-31 13:23
为什么游戏和电影不可以相提并论?电影的分镜、角色、剧情统一于电影剧本的戏剧性结构中,而游戏的选择、 ...


就因为这样你才会有这种误解
看电影与游戏的目的不一样 游戏是具有强烈主观性的 玩家可以与游戏互动 操控游戏,并且因为自己的操作而造成结果,左右游戏发展,这是电影所远不能带来的感觉。当你看电影一个华丽的枪战特效击毙一个敌人,和CF中点爆几连杀,后者获得的成就感远远大于前者,需求不同做的是不同的,既然你认为可以相提并论,那玩家为什么要玩解谜游戏而不去看侦探片?你为什么要玩FPS枪战游戏而不看枪战片?为什么玩RPG不去看狗血动漫?这是完全不同的东西,获得的东西也不同,游戏不是选择、音乐、动作简单堆砌起来的,游戏的主体也不是所谓的戏剧性结构。
作者: SOU    时间: 2011-7-31 14:15
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 13:47
就因为这样你才会有这种误解
看电影与游戏的目的不一样 游戏是具有强烈主观性的 玩家可以与游戏互动 操控 ...

游戏当然不是选择、音乐、动作简单堆砌起来的。
游戏和电影或者小说最大的特点在于它的剧情是是树状而不是线状。当你用狙击枪瞄准敌人的头部并确实地击毙他的时候,玩家所做的其实是在左右剧情的发展。也就是说,玩家做出选择而角色做出动作,这些都已经孕育在游戏树状的剧本之中。

另外,并不是“为什么玩解密游戏而不看侦探片”的问题,而是“既然有了这个游戏就玩一下吧”。看侦探片的当然会对解谜游戏感兴趣,玩RPG的相当程度上也是动画和漫画的爱好者。如果有一天你举着枪让所有宅男从动漫和游戏中选择一个的话,我想结果应该是对半分。游戏不会因为有了互动性而有什么不同。
作者: baoj88    时间: 2011-7-31 14:40
举个例子雨血,几乎没有角色互动,自由度。但我为了分析剧情通关几十遍,你能否认雨血是款好游戏吗?
作者: 九夜神尊    时间: 2011-7-31 15:46
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作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-7-31 16:03
爽快感?成就感?融入感?  只有这三感吗?  所有方面全用这三感套??

能写出这么多文字,看来楼主对游戏也有了很深的了解....

看来我也地写一篇互动体验论了..
作者: 虫子    时间: 2011-7-31 16:28
本帖最后由 虫子 于 2011-7-31 16:39 编辑

合金装备是最喜欢的游戏系列之一,它具有同时代最好的画面,完美的配乐,以及当时看来
很新颖的系统。但是玩过合金装备人大抵记住的不是他有多好多好的画面,多么多么优秀的
潜入式系统,亦或是CQC,或是武器等等,此游戏经典的正是电影式的叙事风格,和其优秀
的故事。新川洋司的画风固然不错,但是没有小岛秀夫的故事作为游戏的灵魂,这个游戏是
很难成为经典的。
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从电子游戏的发展史来看,过去的游戏一开始是有画面的,有音乐的(乒乓球那个)
但是唯独是没有故事的,过去的游戏是很少有故事的,但是随着游戏的改变,现在无论是
什么游戏都渐渐开始拥有自己的故事,自己的人物,自己的世界。
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为什么说电影不能和游戏比较,现在有许多用于电影的技术渐渐开始使用到游戏当中了
(动作捕捉,面部捕捉等)而且多半的电影都会有同名游戏来进行宣传,而且现在的游戏
开发引擎(绝大多数)都有了“镜头”这么一个概念,游戏制作者是很憧憬制作电影的。
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或许LZ提到了交互性,成就感或是交流,这些的确是现今“网游的重点”你这些
并不是一个好游戏的标准,而是游戏运营模式下需要考虑的东西,这些东西是:
粘着度,吸引力以及满足感的表现,是商业游戏来维持游戏的一种手段,如果你把这些
称为一款游戏的可玩性,似乎有欠妥当。
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而且专业非专业的游戏评论中,从来不会说:这款游戏的成就感很好。
在日本的文字冒险游戏中,CG的收集,音乐的收集或是某些卡片游戏的收集簿也是一种
成就感,但他们的有无并不是重点,文字冒险游戏的重点是文字,卡片游戏重要的是卡片
是规则。体育竞技游戏的重点是与人斗其乐无穷,FPS游戏重点当然是枪,动作游戏当然是
动作。现而今的RPG已经不只是一种游戏类型了,动作RPG,射击类RPG,ARPG,SRPG等等
的RPG已经证明了角色扮演已经是许多游戏的共同点,许多游戏都是扮演角色,体验故事,不
同的只是方式,和题材。
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我并不是要否定LZ的观点,只是很多人在思考一个观点时是很客观很客观的
但是一旦有人不同意自己的意见,就会变得好主观,当然我也不例外,但是冷静思考一下
自己讲的话(打出的字,有些人打字和自己的想法很违背)是不是真的这样认为,但是如果
每句都加上了我是这样认为的,那你的意见不就是很主观的嘛,那有必要和其他人的主观意见
争吵不休吗?我只是发表意见,不期望有人赞同,也不希望有人硬是要我承认他的观点,
或许过些时候我意识到自己有些错误,但现在的我可是理直气壮的。

PS:那不表示以上我说的都是废话了………^-^||
作者: 狐狸    时间: 2011-7-31 17:21
- - 被点名了XD ····  为什么每次讨论到这样的问题每个回复都会变的很长呢···· 有的人喜欢将游戏当电影、小说看  有的人是为了将键盘戳烂   有的人是为了去游戏里面旅游观望里面的风景  但何必强加或者引导别人往自己喜欢的方向走呢   作为一个业余游戏作者 我想说   我们创造了世界  而世界自然会有居民入住  好吧  其实我想说的是 不要用一个东西来衡量一个世界的好坏  有你喜欢的 你就喜欢就行了  不喜欢的 或许有人会喜欢 - -   另外狐族的那个对话框不能叫UI UI不单单只是那个对话框 囧  而且我真改好了 截图为证


另外附带个UI
作者: 特工齐齐    时间: 2011-7-31 18:46
颗粒丝丁 发表于 2011-7-31 16:03
爽快感?成就感?融入感?  只有这三感吗?  所有方面全用这三感套??

能写出这么多文字,看来楼主对游戏也有了 ...

这3感足够了,任何一个达到顶级,而且其他两项不至于落到拉后腿程度的话,都可以算是好游戏。
波斯王子以套一气呵成的动作、cs1vs5胜利、MGS3最后the boss那一枪都可以分类归入。

不建议拿电影和游戏做比较是因为设计的目的不同,战神A点到B点,需要镜头的引导才能大致知道具体的位置。如果是电影可以一个翻身跳跃就到了。这里的游戏要的是成就感,而电影——很明显是爽快感。

还有就是时间上的不同,电影可以10分钟一个高潮,游戏因为玩家个人差异,很难达到,或者根本不可能达到,这个在竞技游戏体现比较明显,比如L4D瞬间4控团灭…只要玩家技术差异不大,几乎不可能达到,就算达到也要花几个月甚至几年时间。电影就简单多了,下个镜头就被抓到了。看改变的真人电影多就是如此的感觉…

不过咱们做个人游戏的用想这些吗……次时代公司都不一定搞定的啊……
作者: SOU    时间: 2011-7-31 19:28
特工齐齐 发表于 2011-7-31 18:46
这3感足够了,任何一个达到顶级,而且其他两项不至于落到拉后腿程度的话,都可以算是好游戏。
波斯王子以 ...

电影可以10分钟一个高潮?这又不是德艺双馨艺术家
电影所有的场面、所有的情景,都是在为最后的结局(或者说主要矛盾的解决)的高潮做铺垫的,就和游戏的最终BOSS一样。在肖申克的救赎里是安迪的越狱,在勇敢的心里是华莱士的呐喊,在后天里是山姆一行人最终被发现……这是电影艺术的特点。相反,唯有游戏,因为流程长度的原因,才不得不经常性地制造高潮(比如关卡的BOSS),以便能够吸引玩家的注意力。
作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-7-31 19:33
本帖最后由 颗粒丝丁 于 2011-7-31 19:43 编辑
特工齐齐 发表于 2011-7-31 18:46
这3感足够了,任何一个达到顶级,而且其他两项不至于落到拉后腿程度的话,都可以算是好游戏。
波斯王子以 ...


当你明白了游戏并不是只能用来玩的,看电影并不只是因为能感到爽快的时候.
你也就明白了,可玩性仅仅只是游戏的精髓所在,它并不是一个游戏的全部,也并不是唯一能决定游戏是否属于一个好游戏作品的条件
作者: 特工齐齐    时间: 2011-7-31 19:47
本帖最后由 特工齐齐 于 2011-7-31 19:52 编辑
SOU 发表于 2011-7-31 19:28
电影可以10分钟一个高潮?这又不是德艺双馨艺术家
电影所有的场面、所有的情景,都是在为最后的结局(或 ...


10分钟只是比喻,而且必定不是大高潮,比如肖克申刚进监狱被爆菊、爆菊事件解决、图书馆事件、职位事件、案件逆转事件、检察官反逆转事件、消失事件、最后的逃出和再会、汽水哪个忘记前后了…

美剧也差不多就好像越狱刚进监狱的刺杀、告之哥哥计划,大家也跟着心头一热一寒吧。

游戏……老实说,现在让我印象深刻的BOSS还是战神3的泰坦…非要说的话我觉得场景、机关更重要些【爱丽丝疯狂回归】。BOSS的话,如果我能力不够只能被高潮会沮丧……然后只有花时间,能力强悍了才能高潮…


好邪恶的感觉……高潮…





作者: 天使喝可乐    时间: 2011-7-31 23:20
SOU 发表于 2011-7-31 14:15
游戏当然不是选择、音乐、动作简单堆砌起来的。
游戏和电影或者小说最大的特点在于它的剧情是是树状而不 ...

你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成所谓的“树状剧情”实际上还是线性的。你说的不过是“不同的策略”。我们的最终目标是“杀掉敌人”,因此剧情就是“我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了或我被杀了”的线性剧情,而做的选择只不过是“策略”,游戏中可以用多种策略达到目标,这也是游戏的一种娱乐性,即玩家与游戏互动的方式。

你想获得的东西,电影获得的远高于游戏,因此你并不明白游戏比电影吸引力的魅力是什么,那我就详细解释一下游戏和电影的区别。

书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性
相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。


天使喝可乐于2011-7-31 23:39补充以下内容:
回复 虫子:

用电影的表现手法不代表游戏可以成为电影,因为电影的表现力很强,游戏使用这种手法只是在这方面的一个借鉴。
关于为什么电影和游戏不能相提并论在给SOU君的回复中写明了。
-----------------------------------------------------------------------------------------------
“粘着度,吸引力以及满足感的表现”
用这个词表示游戏对玩家的吸引力是不是太草率了,这样的话这个词可以用在所有娱乐行业,东西好不好,有没有吸引力,都可以用粘着度。
可玩性带来的原始快感是玩家玩游戏的动力以及玩家从游戏中获取的快乐,这和你说的黏着度是一个意思,只不过细分了三方面。
------------------------------------------------------------------------------------------------------
“而且专业非专业的游戏评论中,从来不会说:这款游戏的成就感很好。”
成就感是一个抽象的感觉,当然不会这么评价,专业游戏评论中肯定不会这么用,他们会用具体的方面评价游戏,但实质上他们采用的很多方向最终获得的都是优秀的成就感。
论专业的话,现在游戏策划界公认的游戏最重要的属性就是游戏可玩性,而分为三感也被大部分游戏设计师所认同。

之所以收集卡册且不是重点,这肯定是因为游戏主题并非如此,但是如果卡册可有可无的话还有什么存在的理由?这是一个小的成就感,但它也是存在,这类游戏的论坛一定会出现卡片收集控,这是游戏可玩性的一部分,可以丰富游戏内容,一款只有单一目标且只能做一件事的游戏会有人认同么?

作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-7-31 23:43
本帖最后由 颗粒丝丁 于 2011-8-1 00:22 编辑
天使喝可乐  互动体验我在下面已经说得很清楚了,我也会加到“其他”选项中,这不是优劣标准,而是游戏的属性。  发表于 15 分钟前


你所说的三感就属于"互动体验"了,互动体验并不等与交互. 而是交互之后所得到的感觉.同你所说的三感一样



颗粒丝丁于2011-7-31 23:50补充以下内容:
互动体验不是交互 ,互动体验是交互之后给你带来的感觉../如融入感,成就感,爽快感..





颗粒丝丁于2011-8-1 00:03补充以下内容:
对啊~ 你说的三感是对的~ 我很认同.
但是可玩性是游戏的全部就不太对了,这句话说的太满了,你可以说是最重要一点
游戏的全部是由剧本,音乐,画面,系统四大方面所组成的.
你所说的可玩性是属于系统面里的,而你说的三感也都是来自这四个方面的,见你文章有清晰写到


作者: baoj88    时间: 2011-8-1 00:04
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 23:20
你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成 ...

雨血里你可以选择什么,攻击或防御么?我们玩雨血是能改变剧情?我通关这部游戏几十次了,还真没看见有什么交互改变。


baoj88于2011-8-1 00:08补充以下内容:
惊现特工齐齐,求烨城剧透
作者: nyx9    时间: 2011-8-1 01:05
baoj88 发表于 2011-8-1 00:04
雨血里你可以选择什么,攻击或防御么?我们玩雨血是能改变剧情?我通关这部游戏几十次了,还真没看见有什 ...

同样一个存档,同样一场战斗,放技能的顺序不同,输赢也不同,而决定怎样放技能的是你。你→掌控游戏人物命运→因为你,主人公才得以经历以后发展→成就感。我想,这就是交互改变吧
作者: SOU    时间: 2011-8-1 07:26
本帖最后由 SOU 于 2011-8-1 07:42 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 23:20
你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成 ...


我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了                  这明显是树形结构
                          ↓
                       我被杀了

相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。

游戏的自由本身受到的限制比你的想象要大得多。举例来说,你永远也不可能在新仙剑的第一战中打败罗煞鬼婆。这种类型的游戏只会要求你更有记忆力,而不是让你更聪明。而在另外一种类型的游戏中,你的确拥有很多的选择,但这种选择也是孕育在剧本的树形结构中的。
游戏和电影最大的共同点是,里面的角色永远不会做出出乎设计者意料的事。这就使得电影和游戏的并列讨论成为了可能。因为在游戏中,玩家的选择是有限个的,就和电影一样。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-1 07:37
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-8-1 07:42 编辑
SOU 发表于 2011-8-1 07:26
我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了                  这明显是树形结构
                          ↓
   ...


这算我的失误…… 是2个结果 成功与失败 。 但是你说的“选择”不是树状结构里的一支 而是玩家选择的策略,另外请看重点,我重要的是给你说明的游戏与书本电影的区别。我想说明的是电影和游戏是不能相提并论的。


天使喝可乐于2011-8-1 07:41补充以下内容:
回复 baoj88 :
这里说的不是改变剧情。请认清,而是发展的改变。比如,我想去打怪,你去了,这就是交互改变。因为你打怪你变强了,再打BOSS赢了,如果你不练级或者没有通过别的方式变强那么你会被BOSS打败,这是两种结局。这只是举一个例子,因为游戏中你往左走往右走都是一个改变,游戏中充满了因为交互而造成的改变。这也是游戏魅力所在。


天使喝可乐于2011-8-1 08:02补充以下内容:
游戏的自由本身受到的限制比你的想象要大得多。举例来说,你永远也不可能在新仙剑的第一战中打败罗煞鬼婆。这种类型的游戏只会要求你更有记忆力,而不是让你更聪明。而在另外一种类型的游戏中,你的确拥有很多的选择,但这种选择也是孕育在剧本的树形结构中的。
游戏和电影最大的共同点是,里面的角色永远不会做出出乎设计者意料的事。这就使得电影和游戏的并列讨论成为了可能。因为在游戏中,玩家的选择是有限个的,就和电影一样。

你说的限制没超出我的想象,我也没说游戏就是个极乐自由世界想干嘛干嘛。
即时战略类游戏,可变性与随意性是非常高的,不会被限制在剧情中。推理类游戏选择同样很多。你之所以被剧情限制住,主要还是看该游戏的剧情是线性还是树型。
RPG中,你打BOSS,BOSS会放毒,结果因此顶不住死了。第二次读档,带上了抗毒护符,结果推倒了BOSS。这就是我说的,RPG中有很多这样的考验。
你说的区别是不对的,电影并不是“永远不会做出出乎设计者意料的事”而是“永远只会按照设计者设计的固定路线做事”,游戏中你自己操控游戏主角的命运,可变与不可变之间是有巨大差别的。正如我上面说的:
即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。

而游戏是完全可能的,你不会因为战斗死了而禁止玩游戏,且把这个死亡定为永久的结局,不会因为你想打怪练级而被迫让你去做赏金任务,也许树形结构中你可以做出影响你一生的事,也许你加点可以把原先一个力量强大的主角走法术流从而在后期很风骚,你可以选择自己的女朋友而去增加好感度,你可以自己布置自己的房屋,你可以选择你想通过的关卡,你可以选择你获得的奖励,你可以决定你自己的装备……游戏交互性的魅力是无限的,你会愿意体验成就感而枯燥练级几百小时,却不愿看一个电影中的镜头重放几百遍。请不要轻视这个区别。
作者: SOU    时间: 2011-8-1 10:42
为什么我不愿看一个镜头几百遍?
我敢说电影史上很多经典的镜头有这样玩味的价值,而且比枯燥的练级有意思的多。是的,我不愿意为了莫名其妙地成就感枯燥地练级几百小时,正如你不愿意思考蒙太奇的艺术一样。
我想不是所有的玩家都会为了你所谓的三感而玩游戏,比如我不喜欢车枪球,也不喜欢dota和魔兽,但这并不妨碍我欣赏角色在剧本中进行的动作。另外一方面,也许你很喜欢RO这类网络游戏所带来的爽快和成就,但我敢说你绝对没有经历过CLANNAD那般泪如雨下的感动。
其实我的观点在4L的那段引用中已经非常明确,不同的玩家在第九艺术中所追求的是不同的东西。认为所有人在游戏中都在追求刺激或者成就,就好像在说世界上读者都喜欢看起点流小说一样——很刺激,也让人浮想联翩,但莎士比亚的读者不会喜欢它们。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-1 11:22
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-8-1 11:23 编辑

我说的不是精彩镜头。你认为每次打怪都很精彩吗?再精彩再绚丽看几百小时也会觉得烦。看电影是为了享受视听体验,而游戏之所以反复练级不是为了练级本身有趣,而是练级之后轻松推倒BOSS的成就感。你不喜欢RPG成就感不代表其他人不喜欢,可能你喜欢其他类型的游戏,这里之所以讨论RPG是因为RPG游戏占大多数。
我肯定没玩过很多游戏,我没玩过CLANNAD。但是作为恋爱冒险游戏,恋爱很大程度上为了体验恋爱的过程中的策略操作以及恋爱成功后的成就感、以及过程中或剧情中的其他感情因素,这样融入感和成就感就都包括其中,而冒险则更直接的符合三感,你本身也是享受这种感觉,只是你没有觉察到罢了。

你误会我的意思,我没有说所有人都是为了感而玩游戏,因为每种游戏或每个人的追求都是不同的,但是总会是三感中其中的一部分,也许你体验是另一种风格,另一种手法带来的快乐,但是这些乐趣的源头就是游戏可玩性带来的,而且游戏可玩性分成这三感是因为相对比较恰当和全面的缘故。你的追求总能在三感中找到影子。


作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-8-1 12:02
天使喝可乐 发表于 2011-8-1 11:22
我说的不是精彩镜头。你认为每次打怪都很精彩吗?再精彩再绚丽看几百小时也会觉得烦。看电影是为了享受视听 ...

所以我在17楼已经说过了,你不能光用三感去套游戏的四大方面,说它是游戏的全部...
这也就是我为什么一直说"互动体验"了,因为这个词包含了三感并大于三感..而且定义模糊不清..
偏执的说法总汇引来争议...
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-1 12:08
颗粒丝丁 发表于 2011-8-1 12:02
所以我在17楼已经说过了,你不能光用三感去套游戏的四大方面,说它是游戏的全部...
这也就是我为什么一直说 ...

互动体验明显是获得三感的手段,怎么可能大于游戏可玩性?
作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-8-1 12:15
为什么大于游戏的可玩性?
按你的话说我们玩游戏是为了三感, 如果玩游戏为了三感,那么三感就大于游戏可玩性
作者: SOU    时间: 2011-8-1 12:16
天使喝可乐 发表于 2011-8-1 11:22
我说的不是精彩镜头。你认为每次打怪都很精彩吗?再精彩再绚丽看几百小时也会觉得烦。看电影是为了享受视听 ...

看电影是为了享受视听体验?你到底对电影有多大仇啊?大半的文艺片都被你踩在脚下了。还有,我不是不喜欢RPG的成就感,只是认为这种成就感是附属于RPG的剧情的。
作为galgame玩家,我只能说玩这种类型的游戏很没成就感,因为它很简单,不是为了让玩家体验成就感而设置的。我也没有说galgame没有融入感,我的同样认为这种融入感是为了剧情服务的。
如果你觉得所有玩家都是为了可玩性而玩游戏,那是不全面的,因为galgame就是很好的反例——公认它的可玩性是最低的,但其簇拥的热情程度却不会比魔兽或者星际差。另外,你要是觉得CLANNAD是恋爱游戏就已经败了。

最后说几句,我不想再战下去了= =|||
这个世界上的确有一些游戏带给了玩家爽快感、成就感和融入感,并使得玩家愿意掏钱去购买这些游戏。但还有另外一些游戏根本就是不是为了这个目的而制作的——这是商业性和艺术性的矛盾。我们都只过分地注重了其中一个方面,所以这场辩论不会有结果的。就到此打住吧。

作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-8-1 12:28
互动体验不是交互,交互是得到体验的手段.
互动体验是交互之后得到的体验

互动体验包含你说的心理三感,还有人类的五感,视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,
画面既视觉体验,音乐既听觉体验,试饮、品鉴既嗅觉、味觉体验,身体接触既触觉体验..

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-1 12:29
SOU 发表于 2011-8-1 12:16
看电影是为了享受视听体验?你到底对电影有多大仇啊?大半的文艺片都被你踩在脚下了。还有,我不是不喜欢 ...

定义CLANNAD是恋爱冒险游戏的是度娘 有异议找她……
galgame是个特殊类型,它的主题已经不是“游戏”了,只是以游戏的形式展示它的内容,玩galgame的人。不是为了玩游戏是为了看美女……所以没法以 哪个galgame是个好“游戏”来讨论了……



天使喝可乐于2011-8-1 12:39补充以下内容:
有人说 没必要从普众下手。
有人说 不需要定义什么是好游戏,做的游戏有人玩就行。
有人说 人对游戏的追求不同所以没必要划分什么是好游戏。
这是在逃避。我们制作游戏,当然是为了更多人认可,制作相对大多数人认可的游戏怎么办,我们永远不去思考什么样的游戏是好游戏、怎么才能让游戏更棒,那游戏什么时候才能进步?我们不断的尝试,不断的推理,不断的总结,为的就是让游戏尽可能更好。我经常潜水在游戏策划专业论坛,读了很多游戏策划的书籍,找了很多资料,游戏可玩性与游戏三感是世界游戏策划界公认的好游戏标准,我借此延伸、列出游戏推荐区的更全面完善的参考标准,就是为了让我们对游戏认知的一个尽可能的进步,为了让游戏尽可能的好,如果有人真心认为总结都是扯淡,那你大可不必研究这个问题,你可以无视我。

熊将游戏推荐区的好游戏标准定为剧情、画面、脚本,然后发现,超级玛丽这种超人气好游戏从前面的标准中根本无法看出好,所以加入了第四个奇怪的标准“人气”。只能说这样有点不负责,你只说“玩的人多证明游戏的好”而为什么大家都玩?根本没想过。超级玛丽在创意与关卡设计是拔群的,这方面的神一样的优秀造就了超级玛丽的传奇,而“关卡设计”的标准根本没有考虑到吧。
作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-8-1 12:46
本帖最后由 颗粒丝丁 于 2011-8-1 12:52 编辑
玩galgame的人。不是为了玩游戏是为了看美女

难道你是同意了我说的游戏不仅仅是来玩的,游戏是用来给玩家带来更好的互动体验

你竟然能说出galgame不算是游戏了..那么Hgame.也不算是游戏了?!
游戏只是一种作品形式而已,既然他们选用GAME的形式来创作,那么它们就是GAME ..

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-1 13:08
颗粒丝丁 发表于 2011-8-1 12:46
难道你是同意了我说的游戏不仅仅是来玩的,游戏是用来给玩家带来更好的互动体验

你竟然能说出galgame不算 ...

我说的是它的主题已经不是“游戏”了 但是其载体还是游戏 但是玩家不是因为玩游戏而去玩 而是为了美女和H 这些东西不是游戏带给我们的“游戏体验” 当然也就不能用“游戏”的标准去衡量游戏以外的东西
作者: 颗粒丝丁    时间: 2011-8-1 13:16
那么楼主对游戏的认识只是停留在玩的境界上而已...坚定完毕..结束讨论,,我做游戏了


颗粒丝丁于2011-8-1 13:35补充以下内容:
其实楼主已经说了好几遍,但我最后还是又问了一次
楼住认为玩家玩游戏的为了获得三感,galgame.HGMAE也同样可以让玩家得到三感,那么他们为什么要被分类成是游戏载体而不是"游戏"...
其实楼主的文章论点是正确的,但你的回答往往都不给力..过于偏执,你应该好好读读自己写的文章
作者: 虫子    时间: 2011-8-1 13:37
本帖最后由 虫子 于 2011-8-1 13:39 编辑

你否定了那些“有人说”,称之为逃避。
你读了许多书,潜水了很久并延伸了这个观点,就是“游戏的三感和可玩性”是一款好游戏的标准。
我过去也是个喜欢没有剧情,喜欢游戏的“纯粹”娱乐,就是体会过程中的爽快,通关的成就,现在
想起来觉得那时候挺快乐的,也就是这份快乐让我觉得LZ说的有些道理,但是又觉得那时候自己没心
没肺的。那时候玩游戏,例如:拳皇系列,角色的名字也记不清,人物之间的关系啊故事那也是不知道
的。但是现在却知道了,而且觉得知道了挺不错的,而且觉得拳皇系列的故事也设计的很好。
说到底游戏和电影,动画之类有什么区别呢,都是一种娱乐活动。
文字游戏你觉得它不算游戏,其实和你想法一样的人不在少数,或者说多数都是这么想的,过去
我也是这么想得,我还对过去同班的一位女同学嗤之以鼻,“这能叫游戏吗?,就是看小说。”
当初我差不多是这么说的,可能更加恶劣点。她没有说什么你玩玩就知道的话,说了LZ说的
人对游戏追求不同之类的话,难道我要去否定她吗,我大抵只能说你的追求还真特别。
不要把自己当做游戏制作者来考虑这种问题,而是玩家,大部分玩家都会觉得自己应该有自己的
追求,他们可没逃避什么,喜欢玩什么就是什么,就像你说galgame不是“游戏”,被看见了他们也会
不吝啬自己的时间,来喷你一下。
--------------------------------------------------------------------------------------
你可以不去承认别人的观点,但是不要去否定别人的观点,你的言论不是为了征服所有人。
你的言论只是为了寻找认同你的人。
本身LZ也没无恶意,只是分享自己从各方获取的知识,而我只是表达了一些不同的观点。
LZ给予了我一些回答,我觉得很好,没什么问题。我的言论有问题,我会去思考,去更正。
或是找到更合理的解释,但是LZ不应该否定现在已经存在而且活的很好的东西。
你可以否定一个人,但是你不能否定一火车的人吧。
总的来说,此帖已经违背了LZ的初衷,或许你本身想推广一种想法,但是却变成了
执念于一种想法。
另外我推荐一下LZ看看合金装备4的过场动画,小岛秀夫是不错的家伙,貌似就是
这小子把电影和游戏老是拿来比较,虽然这家伙最近没什么作为了,但是之前应该
还是有些名气的制作人。
The last,I will say:"War has changed".
作者: y3333269    时间: 2011-8-1 13:49
我觉得游戏数据平衡性非常难以调控,不平衡的感觉总是随处可见,大大降低了游戏性。不知道有没有什么好用、方便的数据设定技巧呢?
作者: ZAndiH    时间: 2011-8-1 14:09
本帖最后由 ZAndiH 于 2011-8-1 06:10 编辑

看了之后也发表下自己的看法:
==============================================================
其实我最开始想到的“我们为什么玩游戏”中,是通过心理学的角度来分析的。NAC认为,人的一切行为来源都是“获得快乐或逃避痛苦”。

逃避痛苦比较容易理解。对于任何现实中的不如意,我们只需要进行抽象并在游戏中加以反抗,便可实施。例如“虐待类”的小游戏,便是一种经典的代表。但就传统评价要素来说,很多虐待类的游戏甚至不如原创区的大部分作品(No offence- -,只是想表明原创区的技术水平还是够用的【、、、】),但其人气依旧不减。说白了,便是可以让玩家不再承受现实中的种种痛苦。
【很多人的网瘾也是这么来的= -】

获得快乐便比较难以抽象概括。有些人听歌很高兴,很快乐;有些人则感觉一般。有些人对运动情有独钟,喜欢那种酣畅淋漓的感觉;但对就我来说我就从不喜欢玩赛车类游戏(和个人的神经反射速率也有关系- -)。

为了抽象概括何为“快乐”,我查了有关七情六欲的解释与定义。“求生欲,求知欲,表达欲,表现欲,舒适欲,情欲”,此谓“六欲”【注:有不同版本,这里选了个和游戏比较贴切的】。然后对此进行延伸和讨论。

然而,很不幸,在具化到游戏领域中,运用这套理论进行分析,肯定没问题;但若进行概括,并得出一套有效的创造游戏的“清单”,则有一定的困难。

==============================================================

看了LZ 的文章,发现了还有一套被游戏策划界所公认的游戏可玩性理论,“爽快感、成就感、融入感”。无疑,它更具体到了游戏的角度,而非心理学上的普遍说法现实针对性更强。例如在当前的情况下,求生欲难以通过游戏来获得或剥夺。
然而某些网络小说中,近乎于完全拟真的游戏对人造成强化进而对抗如人类移民星际战争之类的危机,确可以称为求生欲。这也是这个世界观被抄袭到泛滥的一个原因——虽然我不认为每个使用这个世界观的作者都想到了这个层次。


以上观点,作为对LZ的回馈于感谢。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-1 17:02
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-8-1 17:12 编辑

回复 虫子
不知道为什么你有很多多断章取义的地方……

我从来没说过我推崇的是“没有剧情的纯粹娱乐”,剧情也是创造三感的其中一个要素。
不要因为是娱乐活动就含糊的变成同样的东西,过山车也是娱乐活动,和电影一样吗?电影与游戏的区别 请认真看我之前的回复,互动性,我不想再重复了。
我什么时候说文字游戏不算游戏了?……
galgame我什么时候说它不是游戏了……我是说他的主题不在“游戏”上……
作者: fmy19960827    时间: 2011-8-6 22:18
RM作为业余爱好,做的好不好不重要,自己能高兴就好-.-
作者: 零度之狼    时间: 2011-8-29 09:44
本帖最后由 零度之狼 于 2011-8-29 09:44 编辑

我不否认可玩性能划为3种,但是可玩性真的仅仅3种?
LZ是不是把游戏想得太简单呢?
觉得这种说法存在很大漏洞,带很强主观性,特别是解释galgame游戏显得很无力。

作者: 失·忆    时间: 2011-8-29 09:52
其实就是细节决定成败吧…当一个领域里面的东西大体都差不多以后,考验的就是细节问题了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-29 11:08
零度之狼 发表于 2011-8-29 09:44
我不否认可玩性能划为3种,但是可玩性真的仅仅3种?
LZ是不是把游戏想得太简单呢?
觉得这种说法存在很大漏 ...

就三种 这是策划界公认的 galgame和Hgame卖点不是游戏 它们本身的可玩性很差 玩家玩这种“游戏”所带来的乐趣不在于“游戏” 而在于这款软件的内容 这种可以踢出游戏讨论的范围 不要总拿galgame说事 你玩galgame不是玩游戏的 是看美女的 不要搞错 美女图片根本属于“游戏”行为的范畴
作者: SOU    时间: 2011-8-29 11:59
原来玩galgame是为了看美女的,给跪了。
原来galgame的卖点不是游戏,给跪了。
原来galgame不是游戏,给跪了。

m(_ _)m大神膜拜中
作者: 零度之狼    时间: 2011-8-29 12:35
本帖最后由 零度之狼 于 2011-8-29 12:39 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-8-29 11:08
就三种 这是策划界公认的 galgame和Hgame卖点不是游戏 它们本身的可玩性很差 玩家玩这种“游戏”所带来的 ...

“公认的不代表就是正确的”
不然就不会有达尔文的进化论,也不会有爱因斯坦的相对论了……
况且galgame是公认的游戏,单纯看H去玩galgame是十几年前的趋势。
现代galgame的发展早就日新月异了,说到底LZ还是保留着几十年前的看法


作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-29 12:35
SOU 发表于 2011-8-29 11:59
原来玩galgame是为了看美女的,给跪了。
原来galgame的卖点不是游戏,给跪了。
原来galgame不是游戏,给跪 ...

跟你没法解释 你的galgame定义很奇怪 上次度娘的定义你也不满意  每个玩galgame的人目的也是不同的 但LS说的“galgame无法解释”明显提到的就是这方面的

关于galgame是否够格称为游戏 欢迎您在GAMERES专业游戏论坛发帖 我给您解释不通。谢谢。


天使喝可乐于2011-8-29 13:34补充以下内容:
公认的至少公信力大
可以 你给我解释一下 所谓新时期的galgame 哪些用这三感解释不通的
作者: iten1017    时间: 2011-8-30 12:56
精辟的文文支持之~非常赞同楼主的说法~~可玩性的确最重要。
于是我想补充一下我的看法:
1如果是纯养成类游戏……涉及战斗的东西神马的基本上就没用了。【所以一个因素影响一个游戏的好坏,会根据游戏种类不同,影响力度也不同。】
2一个游戏要有其独特性,独特也是可玩度高的一个重要原因。如果每个游戏都千篇一律拜师下山,拯救世界。玩法都是那么个样,只是把背景名字什么换一下。除非在其他方面有很多独特之处,否则很多资深的玩家看到之后第一反应就是不玩。RPG mk的系统就那样,如果能用同一个系统做出不同的玩法和效果,那也很不错。【这个独特性也许说的太泛,我的的意思是玩法以及整体构架什么的……(反正我不是专业的,仅个人看法。)】
3有针对性,有着重点(是卖点么?),不要贪多嚼不烂,泛而不精。【具体范围我不清楚,这只是一个直觉。】
好吧,我说得很不全面,但是希望有人能看懂,而不是鸡蛋里面挑骨头抓文字语病神马的。
PS:在此谢谢楼主上次在另一个其他人的帖子里,回答我关于转职的问题。因为我看到回复的时候,楼主已经把帖子关闭,故特地借此机会道谢。
作者: wubugui    时间: 2011-9-4 17:18
将游戏的各种特性系统的高度抽象总结是一种理论化的表现,理论化是必需的,是将游戏作为第九艺术带入众人视野的必经之路。但他不是针对多数人的,实际上游戏设计师在得到灵感,不断考量,并试图将其呈现之时,所有东西都是潜移默化的,这就是任何人都可以作为一个游戏设计师的原因,但根本决定一个设计师好坏的还是他对对象的理解程度(这里的游戏设计),而理论化正是将这种理解的模板固定并标准化。使得任何人都能够将设计模式固定,能够根据这个模板设计出一个标准的游戏。这个游戏不能说一定很好,但至少他合格。但就目前来讲,环境并不稳定,在科学技术没有得出结论之前,所有理论化都将是一个大胆的尝试。不知道楼主正否是在试图理论化游戏的这些特性,如果是的话我认为:抽象度应该继续增加。但如果是一般的介绍普及,比较全面。
作者: liweiliniu    时间: 2011-9-4 18:03
我认为只要你把心投入到游戏中,做得再烂也没关系,认真才是硬道理!
但有些快速品几乎都残次了 没人问津
所以下的功夫很重要
作者: id人格分裂症    时间: 2011-9-4 19:18
可玩性,也就是说有让游戏者有反复玩的动力




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