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标题: 【可乐的策划探索之旅2】游戏平衡·正反馈 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-31 15:16
标题: 【可乐的策划探索之旅2】游戏平衡·正反馈
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-31 15:19 编辑

其实本来还想继续浅谈呢= =  昨天应@琪露诺之邀重点写写正反馈的比较深度的探讨,@杜塞尔君也来看看吧。@疯狂异形


游戏平衡 · 正反馈

1.正反馈是什么?
    这个问题在之前篇里也有简单的阐述,当一个玩家的成就导致了游戏状态的改变,使后面的成就更加简单,这又一次让再往后的成就更简单…… 这时就发生了正反馈
    比如2V2的PK战斗,当两个人集火杀死对方的其中一人(取得成就)后,变成了2V1(状态改变),这时对方剩下的一个人就更难取胜,相对这两个人就更容易赢(后面的成就更简单)了。

    游戏中通常用一些资源来奖励成就,玩家可以把这些资源转换为力量来让后面的成就更加简单。比如《大富翁》中,当玩家购买一组相关资产而获得垄断(成就)的时候,玩家可以对路过这里的对手收取更高的租金(奖励,金钱变多——状态改变),然后玩家可以用这些资金买更多的地产来形成更多的垄断(后面的成就更加简单),因此也就获得了争取更多钱的机会(再后面的成就更简单)。

    不是所有游戏都有正反馈,比如,在标枪比赛中,一次优秀的投掷并没有产生影响以后的投掷的额外力量。(当然,有心理优势,但对方也同样可以用强大的心理将它消除)

2.正反馈的影响
    正反馈的好处,是可以阻止和局;以及奖励成功——可以让对方越接近游戏结束越努力,而被奖励者则能感受到他受到的力量奖励,他会发现他的化身可以做到在游戏开始做不到的事情。(如果读不懂就无视好了……考虑半天也只能解释到这个地步= =)
    而正反馈的坏处已经在前篇中解释的比较清楚了:
游戏的早期和合理的机会的定义,根据设计师期望游戏持续时间而不同。如果玩家在一个两小时的游戏的第一个十分钟里落后,而规则没有给他任何机会让他赶上,那么大部分玩家都会感觉这个游戏是不公平的,我们也会认为这个游戏的平衡性不好。同样,一个玩家设计可以持续两个小时的游戏,但是某些人总能在15分钟内胜利,那么其他玩家也没有时间追赶,甚至没有时间测试他们的技能。

这里怕不理解那就再加上例子:比如在LOL中,一般一局比赛是40-50分钟,玩家在前10分钟落后完全没什么,不说有后期英雄,就算后期有些疲软,只要能侥幸打赢一波关键的团战,也可以直推高地获得比赛最终的胜利——玩家拥有反超的机会,而不是前10分钟落后后面30-40分钟完全没有反超机会,这样玩家就没有理由继续玩下去。当然如果一方只用10分钟就赢得比赛胜利就更不行了。

3.控制正反馈
    虽然正反馈可以帮助把游戏带入一个合适的定时的结局,特别是在涉及玩家之间直接冲突的PVP游戏,但是你也不能允许正反馈发生得过快以至于游戏结束得太快,或者落后的玩家永远都没有机会赶上。平衡游戏的一部分也包含了调整你的正反馈来阻止这些问题。

  ■ 控制成功奖励,不要提供过多的能力。
    在设置玩家打成成就的奖励时,要控制奖励的额度,“成就→奖励→能量→成就”的正反馈模型中,控制奖励环节,能量的转化也就被控制,玩家的优势就不会增加的太快以至于失控。
    比如,在很多即时战略的战争游戏中,玩家可以摧毁对方的工厂,但他不能占领它们并用它们作为自己的工厂为自己生产武器。如果可以这么做,奖励过量,反馈方将会很快变得强大地不可阻挡。(在现实的战争中,军队经常摧毁自己的生产设备和材料,就是为了阻止这些东西落入敌人的手中并被敌人利用。)
    ◆使用随机结果降低玩家的奖励
      这是控制奖励的其中一个技巧,就是通过随机结果来减少玩家奖励。你可以偶然地给玩家的成就较少的奖励,这样就可以减慢正反馈。

  ■ 引入负反馈。
    负反馈把一个代价和成就联系起来抵消受益,换句话说,就是负面奖励,也就是“代价”。
    比如,你可以捕捉魔物作为自己的宠物(成就),宠物会为你战斗(正反馈),但同时你必须为你的宠物提供食物、金钱和生存空间(负反馈)。这是捕捉宠物的显式代价。战争游戏中,你可以培养收编很多将领和军队(成就),部队越多(状态)军队越强大(正反馈),但内部矛盾会随之变多,军心也将难以控制(负反馈)。
    适时引入负反馈,可以让玩家权衡之下自己做出决策,在正负之间寻找平衡,以阻止泛滥的优势使得游戏平衡失控。

  ■ 随着玩家的前进,提高挑战的绝对难度级别。
    这一点其实很简单,类似于玩家升级后怪物难度也随之提升。这种方法主要使用与RPG之类的PVE游戏,玩家不断的升级,素质、装备水平都不断的提高,为了持续地向他提高有意义的挑战,就要提高敌人的能量和数目。打败更强大的敌人可以获得更高的奖励,所以这个循环可以持续。在游戏结尾,玩家面对的怪物也许是游戏开始时几百倍的难度,但因为难度和提供的能量进行了匹配,所以感知困难度还是在控制之中。
    比如为了防止玩家等级过高让游戏失控,可以让怪物的能力变为动态调整的。这是个RPG常用的手段,如果放在其他类型游戏中呢?

  ■ 允许结盟跟领先者作对。
    在拥有3个或更多玩家的游戏中,你可以允许玩家之间结盟来和领先者作对,三国时期就是这样,它可以有效的控制正反馈带来的优势失控现象。

  ■ 使用跟反馈环无关的条件定义胜利。
    如果使用非反馈环组成组成的部分定义为胜利条件,那么正反馈将会加速胜利。比如奖励是金钱,胜利条件是金钱达到一定量则胜利。
    相对的,你可以使用其他的条件来定义胜利。
    还是用LOL举例子……  一场比赛中,之所以一场团战能决定胜负,是因为,游戏的目标是“摧毁对方基地的水晶”而不是“杀人数”。你在游戏中杀人非常多,获得的赏金也非常多,正反馈使你战斗力增强,更容易战胜对方已达到摧毁水晶的目的,但若后期团战失败会使对方在你的复活等待期间直接推掉水晶获得最终胜利。有句经典的话:这是个推塔的游戏,不是杀人的游戏。

4.运行中的正反馈
    这是个彩蛋环节,异形的图像的启发。

这是示意图。A和B两个玩家,绿色的线代表游戏发展,线处在中线之上代表A的优势时间,处在中线之下代表B的优势时间。

【图1 】是个理想的游戏进度,A和B优势起伏,不断相互反超,A最终胜利。

【图2 】是拥有对B的不平衡规则。因为该规则的存在,B的优势不可抵挡,B处于领先并几乎立即获得了胜利。

【图3】是代表了如短跑这样的游戏,它不存在反馈环来增加玩家的力量,A跑得快并获得了胜利。

【图4 】描述了一个和局。每一方都没有足够的正反馈来获得胜利,游戏涉及的反馈非常小,甚至没有反馈,两个玩家的水平也很接近。

【图5】 是一个规则的平衡性很好的游戏,但正反馈运转的太快了。A和B开始互相超越,最终A领先足够大获得一个非常大的正反馈循环,以至于让A不可阻挡。

【图6】 说明了游戏有这样的反馈环:领先会在以后变成一种劣势,这是一个非常强大的负反馈的范例。A和B都获得了巨大的领先,又交替落入非常大的落后局面。

作者: sd592078335    时间: 2012-8-31 19:15
好深奥的问题、表示看不懂~
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-31 19:31
觉得最难的地方是引入抑制过度正反馈的机制,并且让这个引入的设定成为【精彩的设定】而不是让玩家一眼就看出是抑制作用的设计……
作者: ·雾逝者·    时间: 2012-8-31 21:03
表示魔电XL中使用多种超级副本和各种华丽的SC做诱饵吸引玩家,而玩家在100级以前绝度不可能打到这些SC,只能垂涎欲滴的看着……
然后玩家都发奋图强练级,即使魔电难到一出门就死……
不知和这篇文章有没有关系呢= =
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-31 23:32
琪露诺 发表于 2012-8-31 11:31
觉得最难的地方是引入抑制过度正反馈的机制,并且让这个引入的设定成为【精彩的设定】而不是让玩家一眼就看 ...


魔塔类游戏的正反馈应该是在于玩家如果没有选择制作者的既定最优策略集合,则玩家一定失败。
  防止正反馈最简单的方法?
DNF的决斗场自动平衡系统,RPG的经验和升级系统

  话说玩家很容易骗的,用几个机制蒙过去就行了。
  
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-9-1 08:21
琪露诺 发表于 2012-8-31 19:31
觉得最难的地方是引入抑制过度正反馈的机制,并且让这个引入的设定成为【精彩的设定】而不是让玩家一眼就看 ...

一眼就看出来的也大把游戏在用……

比如网游砸装备……失败装备就爆了……
作者: asperta    时间: 2012-9-1 13:22
这要看情况,rpg我觉得“落后有反超的机会,领先有额外的挑战”比较好,也就是落后要多给点机会,领先时适量控制一下即可,最好别用“升级后怪物难度也随之提升”这类的控制,等级反而成了累赘,会影响玩家积极性,失去了成长获得的乐趣,会让玩家觉得规则定的不公正。可以制作一些支线、隐藏迷宫、隐藏BOSS等等让领先的玩家获得额外的挑战。
策略游戏可以在这方面多下点功夫,比如像三国志,当由一座城变成两座城国力一下子翻了一倍,这是需要避免的,比如做些只有首都才有的特殊加成、新城市发展程度低下等等。

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-9-1 14:17
asperta 发表于 2012-9-1 13:22
这要看情况,rpg我觉得“落后有反超的机会,领先有额外的挑战”比较好,也就是落后要多给点机会,领先时适 ...

恩……并不是要刁难高级的玩家啦  这里的增加难度是广义上的 比如你LV10的人物不可能只打LV1的怪吧?这里的难度就是指怪物能力的提升  基本上所有RPG都会这么做
这里提出的原因是 可以把这种形式嫁接在其他游戏类型上

其实 像网游里的 等级上限不断提升、升级需求经验上升迅速 这种 就是为了照顾新进来的玩家 尽量缩小等级差距


作者: 疯狂喝可乐    时间: 2012-9-1 22:11
可乐大说得对!要给落后者反超的机会才会吸引大家玩到底!跑道上有香蕉皮的长跑比赛才是有看头的长跑比赛!
作者: 琪露诺    时间: 2012-9-2 17:32
疯狂异形 发表于 2012-8-31 23:32
魔塔类游戏的正反馈应该是在于玩家如果没有选择制作者的既定最优策略集合,则玩家一定失败。
  ...

经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和游戏贴合,经常显得太突然= =具体的各项数值的调配也挺麻烦,尤其在多个环节都用到这样的系统的情况下……
另外还有个问题就是防止负反馈过度以后导致玩家刻意降低数值或者有所保留,获取了更大的补偿以后再回到“以前”获取所没获取的资源和能力……对这个的限制也得想办法什么的。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-2 22:55
琪露诺 发表于 2012-9-2 09:32
经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和 ...

八成是,但是升级系统不能简单的用降级来对付,所以只能将玩家群体划分开来,这方法有利有弊。
  对等级机制的调整有很多优秀的方法……
嗯,改天说说看吧。
作者: 风雪优游    时间: 2012-9-3 13:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和异形说的金盒系统似乎是殊途同归的,本质上都是利用赏罚机制控制游戏平衡度并保持游戏新鲜感。

其他没什么好说的,因为我觉得顶楼已经足够全面了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-9-3 13:58
风雪优游 发表于 2012-9-3 13:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和 ...

恩……
金盒是“让玩家玩下去”
这篇是“让玩家玩的好”

也就是 金盒让你玩下去 你是被金盒骗了  本身游戏可能并不好玩 但因为金盒的存在使你以为它好玩
可玩性的文章比如这篇的游戏平衡的讨论  是“如何让游戏好玩” 它是实在的

那篇金盒的讲解,是让你规避金盒系统(即 要为了真正好玩而努力 不是为了骗玩家) 并不是宣扬使用金盒……
作者: 杜塞尔    时间: 2012-9-3 14:08
本帖最后由 杜塞尔 于 2012-9-3 14:09 编辑

不知道为什么那个@完全没用。不过好在我有逛策划区的习惯。

有了这一次的补足终于充分理解到正反馈与反反馈的意义所在,赏罚机制与多玩家平衡性考量的结合。

受益匪浅。

最近又去拜读了异形的其他几期研究探索之旅,觉得你们可以好好聊聊,一定会相见恨晚。

玩得好和玩下去……嗯。

一般而言,正常人玩得舒服才会玩下去吧?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-9-3 14:28
风雪优游 发表于 2012-9-3 05:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和 ...

嗯……这么说吧,正反馈是指一种“因资源的积累使策略成为最优项”的不平衡点,它并非一种系统。
  而对正反馈的处理方式,是为了让游戏不陷入不平衡状态;

事实上,业界找出了更优秀的处理方法;如你所知,即在调整不平衡性的同时,为劣势方带来帮助,而不是对优势方进行惩罚。
  因此,是在这一环上面才镶入了欺骗性机制;
是否让玩家玩的更好,在于你平衡时所调用的独立模块是否为欺骗性机制。
作者: 琪露诺    时间: 2012-9-8 17:51
之前几天一直在想【强正反馈】游戏的一些特点……缺点当然是非常非常容易失衡了,但是也有个优点,就是在获得优势的时候带给玩家的愉悦的感觉也是相当大的嗯……




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