游戏的早期和合理的机会的定义,根据设计师期望游戏持续时间而不同。如果玩家在一个两小时的游戏的第一个十分钟里落后,而规则没有给他任何机会让他赶上,那么大部分玩家都会感觉这个游戏是不公平的,我们也会认为这个游戏的平衡性不好。同样,一个玩家设计可以持续两个小时的游戏,但是某些人总能在15分钟内胜利,那么其他玩家也没有时间追赶,甚至没有时间测试他们的技能。
1.JPG (40.48 KB, 下载次数: 42)
下载附件 保存到相册
2012-8-31 15:19 上传
琪露诺 发表于 2012-8-31 11:31 觉得最难的地方是引入抑制过度正反馈的机制,并且让这个引入的设定成为【精彩的设定】而不是让玩家一眼就看 ...
琪露诺 发表于 2012-8-31 19:31 觉得最难的地方是引入抑制过度正反馈的机制,并且让这个引入的设定成为【精彩的设定】而不是让玩家一眼就看 ...
asperta 发表于 2012-9-1 13:22 这要看情况,rpg我觉得“落后有反超的机会,领先有额外的挑战”比较好,也就是落后要多给点机会,领先时适 ...
疯狂异形 发表于 2012-8-31 23:32 魔塔类游戏的正反馈应该是在于玩家如果没有选择制作者的既定最优策略集合,则玩家一定失败。 ...
琪露诺 发表于 2012-9-2 09:32 经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和 ...
风雪优游 发表于 2012-9-3 13:34 第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。 我觉得可乐说的正反馈系统和 ...
风雪优游 发表于 2012-9-3 05:34 第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。 我觉得可乐说的正反馈系统和 ...