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标题: 【一個能讓人一玩再玩的遊戲】遊戲性討論 [打印本页]

作者: 阿薩男爵    时间: 2013-6-27 22:41
标题: 【一個能讓人一玩再玩的遊戲】遊戲性討論
本帖最后由 阿薩男爵 于 2013-6-27 22:43 编辑

最近遊戲正在群內進行著愉快的內測,大家給我提了不少很有幫助的意見和建議,將遊戲的不足點改進了不少,進行過最後的測試和修正後就會發佈……
跑題了,這裡想說的是,一個遊戲如何讓人一玩再玩?
早期FC時代,缺乏遊戲,即便是《坦克大戰》或《魂鬥羅》也會讓當時的玩家一玩再玩,包括我。
但是隨著時代的發展,遊戲也變得越來越豐富,玩家的選擇面也變得越來越大,當然對於遊戲的要求也就越來越高。
所以在今天的這個時代,有哪個遊戲可以讓玩家一玩再玩?(這裡所說的指的是單機遊戲而非網遊)有很多優秀的遊戲,在玩家通關一遍后很難有興趣再去玩一遍,這些遊戲缺乏的是什麽呢?
第一點,我想說的應該是自由度吧,必然相同的開頭會使大多數的玩家想要跳過這個部份,而去體驗不同的部份,目前來說自由度最高的遊戲應該是Minecraft吧,Mod增加的要素不說,原版的內容就已經非常豐富了,讓人每次重新開始時會有個全新的世界,讓這個遊戲經久不衰。
但是一般的RPG則很難做到這點了,不可能達到如此高的自由度……
不過那些讓人津津樂道的遊戲總是有它們的優點,這就是與自由度相呼應的探索要素,就比如GBC時代的《口袋妖怪金.銀》,通關一遍后還有第二塊大陸關東地區,讓當時的我玩的好興奮,真叫“發現新大陸”了,所以一個遊戲擁有豐富的探索要素也是增加它耐玩度的重要條件了。
第三個要說的,應該就是分支要素,劇情的分支,夥伴的分支以及陣營的分支,都能讓一個遊戲玩到兩至三遍以上,尤其是完美主義者更是會不把隱藏要素發掘個乾淨便不罷休的氣勢,這也是增加遊戲性的一個重要方法,但是對於製作者來說也是很辛苦的。
以上僅代表我自己個人的觀點,在本論壇的諸位有何高見也可以補充補充,好讓在下以作參考。
就是這樣啦……順便放圖一張,最近畫的,和本文沒什麽關係。

星辰花02.jpg (72.22 KB, 下载次数: 27)

星辰花02.jpg

作者: ·雾逝者·    时间: 2013-7-2 01:04
感觉现在RM游戏所能达到的自由度非常有限,至少目前想要以自由度主打的游戏我都提不起兴趣……
首先游戏质量过关,然后拥有好的代入感与挑战,例如月夜响荡曲。
然后是结局多样化以及留下的悬念,例如东方年代记。
如果是RPG,那还需要生动的文笔与剧情。
这些足以让我一玩再玩。
而在一个没有其他玩家只有NPC的广阔世界中闯荡,过不了多久就腻了。
作者: 熊喵酱    时间: 2013-7-2 01:30
要達成耐玩應該是隱藏道具及支線劇情?
因為這樣可以让玩家去尋找  以及那个成就感的体現
而且找到支線真的很有成就感呢
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-7-2 02:15
点我签名= =
作者: asperta    时间: 2013-7-2 02:42
玩过几款RM做的号称自由度比较高的游戏,要么就是局限性很大、要么就是自由的让人找不着北
作者: Tink    时间: 2013-7-2 14:38
楼主提到金口袋妖怪的新大陆,我想起小时候有人骗我,在第一个道观打完,抓未知图腾的那片山洞,不是有个人挡玩家说用9999999(具体数目)忘记了换一份什么东西的嘛,他们说其实那人脚下是一个洞口,包含了隐藏的第三张地图!曾经,我傻傻的相信了,后来我才知道那是换呆呆兽的尾巴,用来抓神兽防逃的。。。
咳咳,扯远了。因为我做游戏,剧本都是故事到此为止,啊,从没打算给自己留什么后路。认为,该体验的玩家都体验到了,指望他们对我这个游戏反复玩有点奢求,能玩到通关就不错了,毕竟我玩主机游戏一般烂尾的多,推己及人,一个电脑上的单机游戏未必那么多人能反复玩。所以感觉一个小游戏不妨做得精巧点,给人一
口气的、完整的印象。
要说玩家通关以后还想玩的话,我自己一般是玩有点策略养成的游戏的时候会乐于二周目。首先这种游戏具备从初期或者开头就有的选项差异,这样不同的选择会让玩家在进行同样的游戏流程的时候,底牌不一样,出牌方式就不同,这个牌局就不一样了。比如口袋妖怪我喜欢三个初期怪都用一遍,第二次玩的时候,这一次的怪兽队伍和上次绝对不重样;玩可选职业的游戏,第一次肯定选牧师(别问我为什么><我害怕受伤。。。),第二次选战士或者远程职业什么的;中期队友选择,这次选了王尼玛,下次就换唐马儒。。。总之,自己给自己换花样,前提是作品提供了分支选择,而且,这些选择并不能是,换个名字,换张面皮,而是实实在在影响游戏未来走势的。简单说,必须感受到不同,不然就和没分支是一样的。
自由度可乐讲的很好啊,就是别自由到我也不知道游戏到底叫我干嘛的地步。不管怎么样,经常给个方向呗,不然有的优点我还没领略到,就被可能卡在某缺点中很久不知所措导致的不良体验提早退出一键卸载了。不过,自由度的问题ls们都提到了,好像没什么特别自由的。比起普通的多点选择的样子。
探索元素才是重头吧,个人以为,玩玩了从头开始再玩的真的很少,尤其rm,前期各种刷怪恶心的,剧情咱又差不多都知道了,编剧强到刷全结局的游戏除了gal(…)和悬崖气氛爆表的作品真的没有,最主要我还不玩解密游戏(做作的血腥和恐怖和各种故意扭曲的价值观真的不是我的菜),所以剧情除非神编剧,真的是最可能也最不可能吸引正常RPG玩家从头再来的要素了。我看更多的还是不删存档,有空进去把支线做完了,装备弄得更牛逼一点(一般我喜欢刷暴击~\(≧▽≦)/~),把宠物或者灵力宝石弄其,地图全clear,技能点加满什么的。就是新奇感+成就感推动吧。
至于通关解锁新技能,新主角,新剧情,新xx的,我觉得也蛮好的。

作者: uwmnth    时间: 2013-7-3 12:40
如果是大作可以,一般的游戏还不如把精力放在主线上。

现在不是设计经典游戏的时代了。
作者: rpg549007821    时间: 2013-7-3 12:45
Tink 发表于 2013-7-2 14:38
楼主提到金口袋妖怪的新大陆,我想起小时候有人骗我,在第一个道观打完,抓未知图腾的那片山洞,不是有个人 ...

王尼玛唐马儒乱入了、、
作者: 李光兆    时间: 2013-7-3 18:41
让一个人能再玩一遍游戏
那不就是二周目要素么
加几个彩蛋福利,就是最基本的让人能玩二周目的原因。

作者: 玄胄武甲    时间: 2013-7-3 19:49
自由度高的游戏之所以能让玩家一玩再玩大概是因为他能让玩家在未知的探索和不重复的体验中找到快乐吧?如果是RPG,就必须在自由度和主线任务中找到一个平衡。ACT之类的游戏估计就要在玩法和战术中寻找乐趣了。感觉凡是RPG都很难让玩家反复去玩,能坚持玩到结局就已经很难得了。其实我觉得很多独立游戏制作人都非常有创意,但通常不是因为技术不够就是无法在创意中找到平衡,一些游戏玩到中间突然出现一个新奇的东西,也很难让玩家适应。
最后我觉得,在如今这个游戏泛滥的时代,商业游戏最有让玩家反复去玩的动力,因为他们花了钱……
作者: xmyy116    时间: 2013-7-3 20:10
谈到这个话题,感触最深的就是小时候玩的FC游戏:大陆取名重装机兵,又译机甲战士
此游戏应该是在当时游戏的自由度方面达到了一个相当高的地步:你甚至可以在开场对话结束后立即归隐,游戏过程也没有主线和支线概念
加上游戏的世界观建立非常成功,游戏汉化移植的一些BUG居然歪打正着的成为了彩蛋
种种细节拼凑在一起成为了一部相当成功的作品,此作在国内的影响力和玩家心目中的地位甚至高于日本本土
所以我个人认为:
                         世界观+游戏自由度+收集系统+周目彩蛋   肯定能有回头客咯

作者: 蓝焰。    时间: 2013-7-3 23:55
本帖最后由 蓝焰。 于 2013-7-3 23:57 编辑

首先我想说:好多经验啊~
我也来认真的讨论下~!

论自由度,我觉得MC是第一   圣安地列斯就是第二
这两款游戏都是探险+生存
而MC超过圣安地列斯的原因大概就是MC能自动生成地图外的地图,而且可以破坏掉地图自己做出地图,这一点远超圣安地列斯
而圣安地列斯是人多,不像MC的村民,又傻又少还不能回血,圣安地列斯的人在智能方面做的不错,因为画质好过MC
但是MC又能联机开服务器,还有万能的红石电路(详情请见外国人的杰作:http://www.mcbbs.net/thread-534-1-1.html
这是MC的论坛帖子

如何让玩家一玩再玩,那必须有“新”元素
自由度,就是很重要的因素了
认真思考后完全同意LZ的说法

在做个游戏(这货没做过一个完成度超过10%的游戏)之前我就想:他们会玩吗?我的处女作不能这么堂而皇之的交出去啊,于是想怎么让他们好好玩啊...整个初三的无聊阶段差不多都在想,怎么让他们玩怎么让他们玩怎么让他们玩最后我想个AICE来,就是一个什么都有的世界,我感觉自己不会创新只会改进,游戏是玩幻想大战想的,想出来后感觉玩起来还是无聊

到底怎么做啊... ...

还是给一套华丽的剧情+后续有可玩性
如果是玩一款搞笑类小游戏就更完蛋了,基本都是动画,几乎不会玩上2遍

那么有个[火柴人破坏狂]和[打屁股](我居然会去玩这个...)就不一样(还有很多,如[创造魔塔]与[小小冒险岛123456])让你在“刷”中玩完这款游戏,还有各种塔防也是,都是让你等,说是玩了1遍只是让你把某事做了很多遍一样。而某些就不是这样,那就是网游:觉得LOL最好(必须的)
LOL哪里好,就是可以与玩家对战咯。画质也是顶好啊~

上面说的游戏,哪一款没有给你“新”的感觉?
你打局LOL,怎么知道下局是被坑还是被带?或是你NB的CARRY了全场?甚至对面4个挂机~(就遇到过1次)
圣安地列斯融入了养成的系列,后面又有暗杀任务追火车什么的
MC虽然没有任何剧情和结尾,但是其自由度绝对的+++++++++++++啊,以至于我那同学本来玩LOL的一天到晚在家玩MC(一个家里卡,一个没钱上网)


这说来说去大家肯定嫌我啰嗦了,反正好游戏觉着就该联网+对战或生存
然后因为联网就必须更,更剧情,而我认为应该加更多的花絮,秘密,成就,解锁,支线剧情,隐藏地图,各种隐藏元素由玩家去探索,酱才能让玩家不断的玩~~~
作者: 阿薩男爵    时间: 2013-7-4 18:02
哦,收穫了不少建議和想法啊,謝謝大家討論,最後一遍自測,之後便會發佈我的遊戲,屆時還請多多捧場,即使只玩一遍我也很開心了!
作者: deerdeer    时间: 2013-7-4 21:54
我想换个角度从制作(非玩家)方面来思考一下耐玩程度

LZ既然着重提到二周目的问题,那就从二周目入手
一个有二周目的游戏,新的周目中吸引玩家的首先是新的剧情,而新的剧情往往又伴随着新的地图、新的敌人、新的物品等
所以一个能让人有充分动力进行二周目的游戏,说白了就是一个内容上更加丰富的游戏,而这些内容的添加无疑意味着制作者工作量的增加

打个极端点的比方,如果玩家在玩完PM金银之后,进二周目发现变成了PM黑白,再通关之后三周目变成了PM红蓝,每一周目都是一个不同的游戏,那么玩家进行多周目的动力一定是极强的。所以从制作的角度来说,把本来3个游戏的内容塞进一个游戏,玩家“一玩再玩”的可能性必定增大

而现在的一些RM游戏不那么耐玩,我认为很大程度上受制于制作者作为业余爱好而非本职工作,无力将游戏内容做的非常丰富,大量的制作者往往出发点着眼于能完整的讲好一个故事,这种情况下从本源上就打消了玩家进行二周目的可能性

而另外一些想做出二周目设定的制作者,仅仅给游戏增加不多的一些内容(比如一段不长的剧情、少数几个迷宫、两三个BOSS四五件装备等),就期望玩家能进行二周目,玩家进行二周目所投入的时间和精力与获得的新乐趣完全不成正比,自然很难吸引人

个人认为,如果制作者时间和精力有限,那么做多少内容就期望玩家花多少时间为好。比如二周目设定直接继承一周目存档,作者制作的新内容本身较少,那么玩家也不用重复重新开局之后已经经历过一遍的内容,直接去玩新要素就够了。如果一周目的时候打通一个迷宫和BOSS需要半小时,那么二周目做的一个迷宫和BOSS也只值玩家半小时的时间,而不能因为这一个迷宫和BOSS绑架玩家再去花10个小时打一遍全篇

这个设定不单单指通关后添加的内容,包括分支也是。如果作者在某条分支上投入的精力明显较另一条少,那么期望玩家为了这一条分支重打一遍游戏同样是不合理的。要解决这个问题除了继续丰富这条分支的内容之外,可以设定为通关后继承存档并且有选项开启其他分支,或者在有分支的地方提醒(或最好强制)玩家做存档,至少让玩家可以避免分支之前的重复内容
作者: 阿薩男爵    时间: 2013-7-5 20:33
deerdeer 发表于 2013-7-4 21:54
我想换个角度从制作(非玩家)方面来思考一下耐玩程度

LZ既然着重提到二周目的问题,那就从二周目入手

嗯,同意您的觀點,但是我個人覺得二周目的另一個作用是可以用來解答一些一周目留下的謎題,這樣……雖然我目前還沒做完二周目的內容。
作者: 小枫修    时间: 2013-7-12 23:22
如果说要能让人重玩

我只能说可以关于2原因

1
技能树/职业选择/武器云云
我玩暗黑还是什么鬼东西的时候,通关过后一阵子重玩回去的时候 为了尝试新的感觉就走去试看别的技能路线,不然就是职业的选择 可能之前玩是剑客,现在重新玩试箭侠

话说我在这里从来没有看过有人搞这样的,我自己又不太会


试问,如果你通关了,角色什么鬼招式必杀技你都看过了,而角色的武器来来去去也就 小刀 刀 大点的刀 ,
重玩角色也乏味了


2
剧情
如果剧情很乏味,重新玩的时候看别人好像复读机这样


追加
3
分支路线 不管是剧情还是地点

这里有人搞这的吗
作者: 阿薩男爵    时间: 2013-7-13 00:21
小枫修 发表于 2013-7-12 23:22
如果说要能让人重玩

我只能说可以关于2原因

你所說的職業和技能,的確會使一些玩家反復嘗試;但是劇情的話,再好的劇情看第二遍也很難有一個新鮮感,至於劇情的分支,像《皇家騎士圖2》中那種天差地別的結局的確也不多,對於RM的製作者來說,不同的結局也是製作的難點之一,並不是說不能做,只是做的話非常費時間和精力,而且也容易會出現一些BUG。
謝謝你的回覆。
作者: Masa    时间: 2013-7-13 10:32
rpg的话双主角多结局就只能重玩啦
一遍打不出真结局的也得来好几遍
收集要素不可能一轮全搞定的也会反复来
还有游戏手感好的话玩起来很愉悦的那种重复的可能性也蛮高的
作者: 阿薩男爵    时间: 2013-7-13 14:08
Masa 发表于 2013-7-13 10:32
rpg的话双主角多结局就只能重玩啦
一遍打不出真结局的也得来好几遍
收集要素不可能一轮全搞定的也会反复来

手感好的多半是ARPG吧,呵呵……像《塞爾達》《光明之魂》一類的,
就我個人目前的技術想要做還差得很遠呢,謝謝回覆。
作者: 神木大人    时间: 2013-7-13 15:07
表示美少女养成这类多结局的我最多只会玩两次,其他直接下载攻略什么的看不同结局
感觉和多结局比起来,多过程比较吸引人..
比如同样通过是写书出名,选择写食物类的书还是选择写武器类的书比较吸引一点吧..
作者: 阿薩男爵    时间: 2013-7-17 18:19
神木大人 发表于 2013-7-13 15:07
表示美少女养成这类多结局的我最多只会玩两次,其他直接下载攻略什么的看不同结局
感觉和多结局比起来,多 ...

戀愛養成類玩的不多呢,相對RPG而言流程還是比較短的……
話說用RM也可以做養成類遊戲呢,不是嗎。
作者: 啥名送啊    时间: 2013-8-1 21:05
难度,分支,隐藏内容,特殊奖励,特殊关卡....
作者: 没是的人    时间: 2013-8-2 10:53
deerdeer 发表于 2013-7-4 21:54
我想换个角度从制作(非玩家)方面来思考一下耐玩程度

LZ既然着重提到二周目的问题,那就从二周目入手

我不是很认同你所说的,二周目应该有二周目的样子,

如果按你的说法那更像是游戏的第一章,第二章的不同章节

或者是一个游戏不同次元的故事展开

这样做已经本末倒置了,

简单来说:

二周目,多周目,成就系统,奖励收集,这些都是用最小的成本来延长玩家游戏时间的方法

按阁下说的二周目制作全新的剧情和内容,而不是几个迷宫的话当然对于延长时间当然是很有效的,肯定是你说的那种有效

但这好比从原本卖电脑送鼠标垫变成买台式电脑送笔记本电脑,你的销售量肯定是后者比前者好,但作为店主会同意这个方案吗?

换个说法:

从效率上考虑这也是不科学的,我接下来引用一些我概念中的数字来和你说明

假设玩一个游戏打完一周目的玩家有80%,而这里面20%玩家会玩二周目,更少的玩家会玩多周目

你做游戏花的精力是100,设置奖励系统,成就系统花的精力是5,那么你拖住的玩家你就赚到了

如果你设置了一个全新的剧情二周目,把多个游戏的内容塞到一个游戏里,完全是在做亏本买卖。

总之,我的观点是,二周目就是要花最经济的精力来换取玩家的游戏时间,

而这个二周目怎么做能让玩家心甘情愿的再玩,同时玩家花了时间还很满足,这方面的技巧又是另话了。


作者: みかげ    时间: 2013-8-6 11:10
不如就是把養成版本的也加上去吧,加入些系統可以使遊戲更有趣。

再來就是角色代入感(例如角色可以取名字)之類的。

還有畫面也很重要,畫面圖塊要是都使用默認那種,

很多人都提不起興趣。

還有劇情,

不可以偷懶只做一個,要做多個。

而且不可以亂搞,

要做得很唯美,

結局方面我覺得做出有待續的感覺會比較好(但已經結束了),

不用交代得很清楚,

另外我有個想法,

你可以讓遊戲用不同的角色去玩,

每個角色都可能是主角(可以進入遊戲就是隨機選劇情的角色),

戰系統也一定要ARPG(手感好),

回合制玩起來感覺比較適合RPG MAKER做出來的AVG,

另外推薦使用對話框腳本(如果是Q版的話),

其他等你做出來再說吧。
作者: 西部狂野    时间: 2013-8-7 16:00
我现在玩什么游戏都提不起兴趣,觉得主要是年龄大了,缺乏童趣~
唯一一直玩的游戏只有冰封王座。
对于RM而言,就像吧友说的,开放性有限。
做游戏比玩游戏的乐趣要大的多。

开发一款开放性的游戏,玩家既能自己布置剧情,又能挑战别的玩家剧情。

做了一个纯网页版的游戏框架放出来大家给点建议
传送门:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 6&fromuid=82753
作者: 爱夏的鱼    时间: 2013-8-9 12:05
小鱼能坚持玩到结局就已经很难得了。其实小鱼觉得很多独立游戏制作人都非常有创意,但通常不是因为技术不够就是无法在创意中找到平衡,一些游戏玩到中间突然出现一个新奇的东西,也很难让玩家适应。
作者: 北极七月熊    时间: 2013-8-10 14:12
我觉得自由度高的游戏也不一定耐玩,因为好多游戏找不到主线完全不知道进去要做什么……
就像模拟人生,自由度是超级高的,但是几乎没什么人会去玩它设定的剧情……
我觉得还是一条主线,多条支线,像武林群侠传那样的我和我哥都十分喜欢,玩了不下三次,各种结局。
而美少女养成的我玩了一两个就有点腻了,主要是因为好多游戏的分支我根本不知道怎么决定..
比如说 去饭店,去体育馆……??这个我都不知道怎么选?没个提示?还有一些特定时候才能见到谁谁……
像我在几次闲逛下都没有触发到任何剧情的情况下我都有点想去看攻略……
或者那才是养成游戏的精髓??
像手机游戏很多就是简单有趣,每次失败后都会有种只差一点还能再玩得更好的感觉?
作者: 糯米丸子    时间: 2013-8-10 14:33
当然是自由度高的游戏
有丰富的变化,每次选择每次组合都会有不一样的结果
或者像PVZ一样,第二次玩时会有变化
作者: cfan_yjr    时间: 2013-8-16 16:41
自由度高的游戏,我觉得辐射1,2相当不错的。让人一玩再玩,还有暗黑2,也是。
作者: 我是一个虚    时间: 2013-8-30 18:18
asperta 发表于 2013-7-2 02:42
玩过几款RM做的号称自由度比较高的游戏,要么就是局限性很大、要么就是自由的让人找不着北 ...

名字是什么?
我去玩玩看
作者: 禾黍高低    时间: 2013-9-5 09:42
我迄今为止玩过次数最多的游戏只有三个:红警 & 模拟人生 & 明星志愿
比较有参考价值的就是第三个了。 其实很多橙光游戏也是明星志愿的模式,每天选择不同的事情,遇到不同的人,然后针对这个人进行攻略,最后得到不同的结局。问题在于不同于专业游戏,橙光游戏都是业余做的,为了尽可能节约精力,游戏作者在攻略不同人物的时候会有大量重复剧情,就会导致很无趣的游戏体验。比如宫斗,一个选择,三个选项,第一个选项加属性值,第二个减属性值,第三个角色挂掉。这是非常无趣的一种选择。虽然有选择,但只要知道答案,每次玩都只会选这一个,这就没有可玩性。如果几个选项:第一个加一种属性值(攻略人物A需要),第二个加一种属性值(攻略人物B需要),其余依次类推。这样的选择就是有了可玩性。会根据不同需求进行不一样的游戏。
作者: 四月寄望    时间: 2013-9-7 01:29
二周目隐藏剧情的确会让人一玩再玩,但这种彩蛋也仅限于两次。
能够让人印象深刻还是剧本的魅力与NPC的设置,游戏的代入感。
作者: 我爱橙光    时间: 2013-9-21 15:48
重复性源自可玩性,不是量的多少,而是质的高低。
让玩家玩得久有两个思路,一种是提高游戏的可玩度,这个可玩度是一个很感性的东西,不好把握。
另一种思路是减少重复性,即自由度和多周目的开发,同时,这也要建立在质量不能太烂的基础上。
作者: 火烧兔子    时间: 2013-9-21 16:02
其实重复玩没必要吧,

小游戏重复玩的概率最大,因为没有剧情,

除非RPG是多线剧情,否则玩家一般不会重玩,

有时候也会因为怀念某个游戏而重玩,

只要作者心情传达给玩家,即使不重玩也不重要。

所以说,完完整整的通关一遍就足够了
作者: 阿薩男爵    时间: 2013-9-22 19:24
火烧兔子 发表于 2013-9-21 16:02
其实重复玩没必要吧,

小游戏重复玩的概率最大,因为没有剧情,

話說我這個帖子還真適合刷經驗啊。
作者: 咏而归    时间: 2013-11-11 05:50
我认为自由度或者什么二周目彩蛋固然重要,但更重要的却是节奏感与流畅度。
如果一个游戏一周目通关就累死人,走迷宫踩地雷打怪到吐血,哪怕二周目提供了部分新福利,个人也未必有兴趣去推第二遍。
如果是RPG类游戏,爽快干脆的战斗流程不见得是决定成败的因素,但却是实实在在会影响到游戏手感的要素。
要举个例子的话,这就是为什么在我眼里古剑奇谭1算一般作,2算渣作,简直翔一样的游戏手感。
而如果是文字AVG的话,文笔和情节都很重要,就像海猫这种游戏,哪怕反复玩也没有好处,但因为文笔真心精彩,我也愿意多玩几遍.
但更重要的是多样性。有排列组合式的多分歧多互动的文字AVG比单纯的“共同线——个人线”的文字AVG更吸引人多次攻略。
……好吧,至于像R11那种互动复杂到了简直头疼的地步的故事……
作者: kuerlulu    时间: 2013-11-11 11:59
居然被LS从一个月前挖出来了
不认真的评论: 其实做个音乐游戏吧, 只要有谱面(可以通过解析midi或者其他谱面文件格式)和音乐, 玩的开心根本停不下来!
[无关]其实RM做音乐游戏最大的不足是因为帧率有限,以至XP总是有±24(1000/40=25)的误差、VX±16的误差、AV±8的误差、导致判定和key音的时机会让"专业的"玩家感觉出差别【我会说我已经做出来了么【泥垢
作者: chd114    时间: 2013-11-11 14:33
好有爱的小马驹!表示小时候天天都在看!
作者: 千年狐狸精    时间: 2013-12-16 20:53
游戏中可以捕捉不同资质的宠物,捕捉成功也是需要运气,还有锻造装备等等,这样是不是增加了可玩性。
作者: 雨中曲    时间: 2014-1-12 12:23
真正上乘的游戏不是让我们一玩再玩,而是让我们铭记它。
RPG里,文学性才是最重要且最基础的元素。






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