「看似正常」的设定也可为游戏增加槽点 |
1.独立开关操作置于场所移动之后 设置方式: 这表示这样的一个意思:当角色传送到另一张地图后,触发本事件的A开关。 但是这样做会留下一个问题,一个严重的问题:这压根没开独立器! 于是连忙解释道:明明开的,明明开的! 铁证如山:证明“场所移动后无法操作独立开关” 于是乎,只有将独立开关操作拖拽到场所移动前咯! Q:万一终结了场所移动的执行呢? A:一个Interpreter只有当事件执行完后才会自动销毁。 |
2.叠加移动路线 设置移动路线的大忌是:路线不可多条重叠! 一个怪怪哒场面: 脚本定义:一个 角色/NPC 有且只有一条强制移动路线![设置移动路线]只会重新赋值,抛弃旧值! 解决方案:无解,尽量避免 |
3.阴影也会造成图块穿透错误 值得赞赏的是,地图绘制水平已经不再是新手了。 但是,如图,如果像以下方式绘制港口则会出错: 因为阴影的默认通行度为○,草皮地的默认通行度也为○,阴影像桥,这就像从草皮地上桥一样可通行! 我在2013年曾对此问题具体描述过: 大家是否注意到阴影?如果水里的阴影与可通行地面相连,那会怎么样?答案是有阴影的水面可以通行! 解决方法补充:复制阴影,一个设为○,一个设为×。 |
这些是看似正常的游戏设定,但是会造成很多Bug,若配合各种毁掉游戏的剧情,这个游戏只有制作者本人能玩了。 |
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