Project1

标题: 【经验交流】在Steam免费发布游戏可能不是一个好做法 [打印本页]

作者: 夜$神    时间: 2017-5-1 17:05
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作者: 孭织    时间: 2017-5-1 18:13
汪的一声就哭了……感觉好苦啊。嘛,只能说加油吧……

已投票。

(回头看了一眼自家的就当我没有放上去过……)
作者: 七重    时间: 2017-5-1 18:15
感谢楼主通过这篇文章分享了自己的心得经验与感受。

自己平时也不多留意这方面的事情,通过这篇文章也让我对这方面产生了一点了解。

虽然听说以后在STEAM上发布游戏的机制就要有所改变了的样子。
作者: 青舞    时间: 2017-5-1 18:49
看了楼主的文章,发觉自己也是太天真,果然如长辈说的免费的东西永远不会珍惜。
楼主加油,已经投票。
作者: Hitomino    时间: 2017-5-1 19:30
心疼LZ
在steam发布免费游戏真是不容易啊..辛苦了
已投票!LZ加油啊
作者: W.Q.C.    时间: 2017-5-1 19:34
啊……我也是劝夜神不要免费发布的一员来着……
老实说我是很佩服夜神的,不敢说见证了“拯救大魔王”的每一次转变,但仅仅是我能得知的 夜神为这一款游戏所付出的努力程度,足以让我怀疑我的时间是不是也要不够用了,毕竟自己并不敢保证,毕业后还能有这样的时间和精力去做一款自己想做的游戏。而最终我妥协了,我选择让游戏制作变成兴趣,可以使劲拖坑的那种,但夜神却还在努力。
努力不一定能得到回报,或者说,努力之前做好不会得到回报的心理准备吧,这样即使结果不如预期那般,倒还不至于太难受。我个人觉得,游戏制作并不是件沉重的事,但只要你在它身上添加了“期望”,就容易让你感觉沉重了。希望每个追梦的人都能顺利圆梦吧,即使我们只是这个群体中极小的一员。
夜神加油!!吃了就睡工作室加油!!——不相关人员的无任何帮助作用的一句鼓励
对了各位,挖坑不填可不好……我是说我orz
作者: 怕鼠的猫    时间: 2017-5-1 19:40
苦海无边,回头是岸。
安慰安慰楼主吧。

看到有的文章说,十年前大概是独立游戏的兴起,五年前是黄金热潮,现在基本上是低谷,泡沫开始破碎了。
人生难免有寒冬,历经风雪才是春。一切就当作青春的回忆收藏在日记中就好,未来的路,还有很多选择。


作者: qknight    时间: 2017-5-1 19:43
楼主的气魄与勇气在下实乃不及。到目前为止,在下都只是到处扒些素材,用RM做些小游戏,不考虑版权也不考虑成本,更别说steam,就这么发到论坛贴吧里供大家伙一乐。玩的人可能只有几十或者几百,不过在下也从来不是为了玩家而做游戏。

虽然不知道对被免费玩家伤透心的楼主而言算不算是个安慰,在下就讲讲自己做游戏的契机吧,当做共勉吧。

你是否玩了个游戏,觉得它不尽如人意,认为它剧情应该这么发展……
或者玩了个好游戏,感动之余又不免遗憾,认为它不该就此完结,故事还可以怎么继续下去……

于是我决定做游戏,不是为了任何人,就是为自己做一款能让自己感到满足的游戏。然后时间就这么过去了三年……
使用软件从VX升到VA,再到MV。扒来自己最喜欢的素材,倒腾自己硬盘里的存货,把游戏从几百M填到4G,再删到2.44G。从一无所知的小白,到至少能小幅度改改别人写的插件,用自带事件+脚本来达到想要的效果。现在在下大学都毕业了,空余时间也没那么多了,但做游戏却成为了一个终生爱好。也许就像在溪边磨铁杵的老妇人一样愚昧+低效,不过我决定做游戏,不是为了任何人,只是为自己做一款能让自己感到满足的游戏。
作者: 熊的选民    时间: 2017-5-1 19:56
看了楼主发的玩家评论的例子,完全没觉得那几个例子是所谓的“稍有不爽就踩上两脚”、“补上一刀”、“辱骂”、“毒瘤”。
“垃圾”、“什么破游戏”、“一看是国产游戏就不用下了”之类的才算是“辱骂”、“毒瘤”吧。
作者: 回转寿司    时间: 2017-5-1 20:08
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-1 20:26 编辑

抚摸夜神君,辛苦了……已投票。
就长久发展而言,贩售确实是必然的道路,引用一段写在知乎上的话:

RM圈的用爱发电是有历史因素影响的,6R刚建立的那个时代一方面许多人还在用着盗版RM和侵权素材,另一方面当时国内能接触到的独立游戏贩售渠道近乎于无,国人的为正版付费意识也远不如现在强,所以绝大多数作者想得到的仅仅是玩家对自己作品的喜爱而已。而近几年随着steam在国内的兴起,贩售渠道不再是问题,愿意掏钱支持作品的玩家也越来越多,同时RM游戏的平均精细度(尤其是画面方面)也在不断升高——换句话说,制作成本同样越来越高了。柳柳的黑暗圣剑传说制作了一年,放在今天,如果把里面的侵权素材都换掉并令其达到现在6R优秀游戏的画面水准,剧本也不再山寨而是自己完全原创,到底要花上几年呢?
要在提升精细度的同时缩短制作时间就意味着要把更多的工作量外包出去或转为全职制作,而这两点都需要资金支持。绝大多数人能为一个零收入的真·免费游戏投入的资金有限,几百没问题,几千咬咬牙或许也能接受,几万呢?所以是要延长制作时间尽量把工作都自己完成,还是降低精细度与游戏质量?

除此之外,免费游戏还有其它问题:
——由于愿意做真·免费游戏的优秀作者太少,很多人已经把“免费”与“低质量”甚至“肯定有坑钱内购”挂钩了,看到免费两个字就开始产生不信任。独立游戏圈一般也不会把免费游戏作者算进来,理由同上。
——免费有时不但没有扩宽发布渠道,反而为它加上了更多限制。以茶会为例,去年欢乐百世联系过我们想合作,但得知游戏打算以免费形式发布之后只能表示遗憾了,因为一个付费平台确实不好去发售绝对不会带来任何收入分成的游戏……
——付费这个门槛会拦住本来就不那么喜欢这类游戏的玩家,比如steam上的收费游戏需要先购买才能发表评论,而免费游戏则没有这种限制,任何人都可以随意玩一下然后给个差评,因此收费反而很可能会带来更高的好评率=_=

[line]1[/line]

说了这么多之后,关于今年或明年准备在steam发布的《沉睡的法则》——
……是的,我依然想选择免费发布OTL

原因大概比较囧吧,单纯是因为已经答应过了玩家而我作为一个强迫症患者不想中途食言(也外加不想为了逐一替换利用规约里包含“禁止商用”条款的素材再推迟发布时间)而已……法则的题材和风格本身已经决定了它不可能会成为一个受欢迎的游戏,再加上这种发布方式大约会更糟,不过我还是想这样坚持到底,所以如果说夜神君的选择有点呆,我的呆度恐怕更胜几倍233

法则完成后的下部茶会游戏会走正常steam贩售路线,希望能一定程度上弥补自己的任性这些年对同伴们造成的亏欠。到时跟夜神君一起共勉吧~个人相信更有制作经验也更优秀的《拯救大魔王:重生》肯定会得到更好的玩家反馈的,加油!> <
作者: i_khaos    时间: 2017-5-1 20:13
很感謝樓主的經驗分享,已投票支持。
作者: 唯道集虚    时间: 2017-5-1 21:27
看到这个帖子之后,不由得想到了正在召开的版主例会中也有Steam相关的内容,想到了大家不止一次地有提到夜神已经上架了Steam的那款游戏。
真的很感谢楼主的经验分享,这么长的文章,辛苦了。
也很感动楼主能够坚持下来,楼主加油。
待编辑
作者: shencao    时间: 2017-5-1 22:19
我觉得有时候还有个问题是,虽然游戏是免费游戏,但是你仍然希望通过它赚钱——这就有点尴尬了。
免费游戏制作的时候难免会有作者为大的想法,我这都免费的你还想我怎样?作者:想要xx?你怎么不去自己做一个呢。
但是付费游戏则是另一个方向了,是需要讨好玩家的,因为花钱的才是大爷。玩家:想要我的钱?给我xx和xx。
上面这两种我都觉得没问题好吧,非常合理。但是这两种碰到一起就⋯⋯
steam玩家对于免费rm游戏,不是特别对盘;如果你能做到去月球那样,另当别论(当然去月球不是免费)。而且也只有一个去月球,很少能听到其他的rm游戏,甚至同一作者的其他rm游戏也并不火。可以说steam主流的口味就不是这样的。

免费游戏在steam是不太值得的,选择别的方式发布显然更有效率;
但是如果你想收费,那steam还是非常棒的途径~非常棒的途径。
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-5-1 23:00
非常艰难
而且原来我早就选择了放弃
既没有足够的热情,也没有充足的外来动力,更没有实在的物质动力

爱好的进一步转化真的是、只有敢拼敢闯的人才能做到

我只能成为那一根木柴,帮助你们能继续“燃烧”下去了
作者: Mr.Jin    时间: 2017-5-1 23:44
还是不够坚强
你把做一款游戏的心态放得很上 很上
对批评怎么样?对喷子怎么样?难过可以难过,但不要一直塞在心里纯当一种阴影,
如果做不到无视它,不如当成动力,当成你一想到就恨得咬牙切齿的那种话
[我就很记人的,谁喷过我哪句我都记得一清二楚],
然后下定决心,好 现在你这样这样喷我,我都记着,下次我争取让你说不出话来!
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如果是有理有据的批评,那一定要诚恳地接受,说一句:"我这次作品确实失败了" 没有那么丢人,那会让人成长。
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最后我建议 放慢节奏 把心态调整好 不要想着 优秀 超越 好坏 这样的字眼,
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在你成为一名完完全全的商人之前,做一款真正优秀的游戏,带给玩家好的体验,这是最高的目标,也是使命。
祝愿你能真正快乐地享受过程,不要被自己的压力所累。
作者: 涅炎    时间: 2017-5-1 23:45
夜神你和王子的价值观不太接近吧,大概不用过于在乎些什么。
《catch me》的作者狗哥倒是一个能够真正学习到东西的老师。
作者: wild    时间: 2017-5-2 00:56
本帖最后由 wild 于 2017-5-2 01:11 编辑

我之前在贴吧看到过制作者宣传的(如果你记得我的提莫头像的话),这部游戏本身来说还是有很多优点的,例如立绘、音乐、世界观的庞大等等之类的都是不错的优点,诚意看得出来也是很足的(从很多评测都有开发者的评论就能看出来),算是一部用心之作,不过游戏确实有些地方制作的不太理想……。不过考虑到是免费的,又是独立游戏,外加还是国产的独立游戏,这都是可以体谅的。

有一部分挑剔的玩家不会管你游戏是用什么引擎做的,是不是独立游戏,是不是免费的,是不是国产的。他们会直接拿你做的游戏和3A大作对比,或者和自己喜欢玩的游戏对比。例如你的这个游戏,因为是用RPGMAKER做的,稍微有点了解的都会知道战斗只能是回合制的。如果非要改成即时制的,那么几乎就要重写大半个游戏引擎了。但是大部分玩家不会管你这个。玩家嘛,毕竟不是专业的游戏制作者,他们不懂这个,他们也不需要懂。

有不少差评我都看了,基本有不少说战斗不好,体验感不佳、是回合制之类的。毕竟回合制战斗,体验感、以及代入感肯定要比即时的战斗方式差不少。那么使用RPGMAKER制作的游戏,限于引擎的缘故,战斗体验感不佳,怎么解决?下面我简单提几个方案吧(可能不切实际,仅做参考):

1、成长方式多样化

费尔格思·乌奎哈特(黑岛工作室前任总管、欧美资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:【所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平】。这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统

我可以想象一下至今为止玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。换句话说,既然RPGMAKER制作的游戏战斗体验感不佳,为什么不降低战斗在成长中的作用,做到成长方式多样化呢?例如通过任务的方式给予玩家经验让玩家成长;再比如博德之门、永恒之柱等游戏中,当解除一个陷阱机关、解开一个谜题、抄录成功新的魔法卷轴、甚至到达新的场景都会获得经验值。

2、关卡挑战多样化

一个场景或者关卡,并不是仅仅非得通过【怪物】这一种方式作为关卡场景的挑战和障碍,完全可以通过道路障碍、谜题、机关、陷阱、隐藏元素、怪物等多样化的挑战和障碍,形成关卡的挑战多样化。毕竟战斗体验感不佳,那还不如降低战斗在关卡挑战中的份额,提高其他挑战和关卡障碍类型在关卡中的份额。就好比辐射2中初始的神殿地下城,不但有怪物,还有陷阱机关、有道路障碍(需要用炸药爆开的门)、宝箱等等一系列元素在里面。不过这个游戏应该是没有关卡设计的,进入场景就开打或者有剧情,所以这条我估计说了也白搭。

3、战斗策略性加强

我记得几年前玩同样是国产独立游戏的雨血,这部游戏同样是RPGMAKER做的,同样也是回合制,但是在战斗的策略性上就做的很好,战斗给人的感觉不枯燥,很有策略性。其实策略性,无非是都是通过技能带来的BUFF和DEBUFF之间的对抗而形成的。但是这部游戏,可能是我玩的时间不长,初始就魔王2号有一个闪电术,哈瑞因为是魅魔有个魅惑外,其他人根本没技能,战斗中只能平砍……,所以战斗策略性根本无从谈起。

4、队友和职业搭配

这部游戏一开始有4个角色,是不是也可以考虑将每个角色功能化呢?例如有的角色擅长治疗、有的血量高擅长当TANK、有的伤害高可以当DPS、有的擅长控制等等。如果游戏后期可以加入新的队友,就可以做到类似战法牧的配置一样,通过队友的搭配形成策略性。

总结:

STEAM有个差评提到【不过游戏性真的不太好。刷刷刷的太无聊】。为什么会【无聊】?通过上面的分析,我相信应该可以看出来了。虽然这部游戏诚意满满,但是:

1)成长方式单调:只有战斗这一种成长方式,而没有其他成长方式,角色的成长基本上只能靠打怪,没有其他途经能让角色获得成长。

2)没有关卡所带来的挑战方式的单调化(没有其他挑战类型,只有战斗这一种挑战类型)。

3)在只有战斗这一种核心玩法和挑战类型以及成长方式的基础上,也没有围绕以战斗为主的核心玩法和成长方式做文章,例如战斗策略性欠缺、没有队友职业搭配、技能等等都使得以战斗为主的核心玩法体验感不佳。

PS:这个游戏玩的时间不长,因为实在是有点玩不下去……。可能有些比较好的设计在游戏后期确实存在,导致上面我说的可能不对或者欠妥的地方(毕竟我就玩了一个小时),但是如果玩家在一开始就玩不下去或者没体验到,那么后面设计的再好又有什么意义呢?
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最后提一句:已经在绿光给新作投票,祝楼主的游戏越做越好。
作者: 熊的选民    时间: 2017-5-2 01:05
本帖最后由 熊的选民 于 2017-5-2 01:16 编辑

其实我看到楼主前面写到有八万玩家、收入480美元的时候,第一想法是:“真成功啊!是来炫耀的吧。”

之后才发现楼主原来不满意。

我感觉做免费游戏就是图个乐子,不能期望太多。其他废寝忘食做了好几年游戏的作者我也知道不少,很多人的玩家数量还不到楼主的零头。

steam上面独立游戏那么多,想必楼主也不会一一都玩一遍,一一都打点赏。一千个免费游戏里可能只有一个能达到楼主的成功标准吧。
作者: 511317646    时间: 2017-5-2 09:44
朋友不忘初心的精神相当值得赞许,作为独立游戏制作者还真得有“横眉冷对千夫指,俯首甘为玩家牛”的刚毅心理。要想想看,不朽也是会被小狗咬死的呀(不知道大佬你玩不玩星际就是了,笑)。我觉得对于我们来说,取悦所有玩家是不可能的,取悦那一批爱你的玩家就可以了,不用有太大的心理负担。
顺带一提我想咨询一下大佬,steam上投放一个游戏手续上需要花费多少呢?
作者: summer92    时间: 2017-5-2 10:18
那到底挣到钱了没,我看了半天还是没明白,有钱入账不就爽了吗?480美元:几千块人民币,也相当于别人一个月的工资了,只是挣得比较无脑罢了
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-5-2 10:31
辛苦……
其实不被认可是很正常的 说到底还是“希望自己的付出可以得到回报”
同熊君的观点 至少主楼贴出的那个差评 详细说出了自己到底觉得哪里不好 玩家评价这个游戏 没有理由因为“它是独立游戏/免费游戏”就不能和3A大作对比 这个玩家很有可能把所有游戏放在同一个水平线上做对比而不在乎什么前提、属性、标签
之前我做的长篇也是暂时停止 除了脚本上有一些困难没解决、没那么多时间之外 也是因为发现所谓的付出得不到回报吧 辛苦做的很复杂的RPG游戏 比 垃圾恐解游戏 的玩家少太多233 天生劣势

所以现在对这一点我还是比较看淡了的 本来很多时候“付出=回报”就是不存在的 那些评论不去管就是了 那些玩家也没什么错 他的世界观就是如此 毕竟跟你不是一个世界线的人 只能选择看不见了
作者: 1738410636    时间: 2017-5-2 10:37
夜神大大你好。
我是招募区,天坑的主美。也是我们游戏的发起人。
我很早,大概在小学的时候就接触RM了,还是通过梦幻群侠传之类的梦单,以及笑谈学校。。。以前无知,去街头买仙剑光碟,然后附赠了这些游戏(所以光碟是盗版吗hhhh)。后来就接触到RM,那时候只会修改一点点游戏数据,而且天真的认为技能最高伤害是999,让全队都学会一个伤害999的技能打怪(竟然很累),记得玩的是渡尘凡,是不是这个名字我也忘了,毕竟好多好多年了。
之所以要自己做游戏,是因为现实。我画的16个主角,在现实里都有原型,死伤过半。我作为一个,在那种事上什么都帮不了他们的旁观者,嗯,我胆小,从来不敢翻案,半夜去行动之类。我想活着,可是,我现在活着,曾经在生命里活着的从小到大的朋友、一个个鲜活的人,都没了。
【嗯,所以我活着,他们死了,然后就会想爲什麼我还活着hhhh】
也是为了纪念,也就是作为一个回忆录一般的东西,就开始想策划着做一个游戏。而程序之类,我不是很敏感,然后一个文科生,开始了画画...然后超过了很多同年级的美术生。也不是骄傲,夸大,确实,我美术力还,行。
而我也只会画画了。我一开始的初衷就是做一个无偿的游戏,可是等到我们的各种画师朋友、像素画师,包括我,自己的原创质量非常非常高,渐渐有点不甘心,尤其是看了你的帖子之后,发现,免费确实不是一件好事,哪怕我初衷是好的。
可是,技能动画,音效,一些角色的设定,音乐。。。这些东西,如果还要原创,岂是一个高中生的经济能支撑得起的,虽然我现在高三了快毕业了可以去打工,可是我大学学费还要自己挣,还要养活几个程序、画师。。我很迷茫,不知道要怎么做。
希望能有机会和你交流一下。QQ1738410636
放昨天上完色的一张线稿,草稿都已经画完了。
还有像素画师的一张行走图(画到一半)
还有御用画师的一个草稿类同人图。

QQ图片20170502104532.jpg (62.07 KB, 下载次数: 33)

QQ图片20170502104532.jpg

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QQ图片20170502104657.jpg

作者: 夜$神    时间: 2017-5-2 12:55
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作者: 天使喝可乐    时间: 2017-5-2 14:30
夜$神 发表于 2017-5-2 12:55
主播时代的游戏得注重“表现力”,而在表现力方面解谜游戏的下限比RPG要高很多——我的意思是恐解有着天 ...

我觉得恐解的流行来源于主播和实况UP主
RPG适合自己一个人玩 而恐解就很适合直播或实况
而这些主播和UP主又有大量粉丝 结果恐解圈就日益繁盛

作者: congwsbn    时间: 2017-5-2 14:51
天使喝可乐 发表于 2017-5-2 10:31
辛苦……
其实不被认可是很正常的 说到底还是“希望自己的付出可以得到回报”
同熊君的观点 至少主楼贴出的 ...

一直都觉得付出不等于回报。
想要回报肯定要迎合玩家需求,处处为玩家考虑,有的时候还要跟进流行趋势……
像恐怖游戏在视频圈很火,也是很正常的,和垃圾恐怖电影一样,人们寻求刺激,而大多因为胆子小不敢自己玩的人选择去看视频,所以看的人就多,做的人也就多了,基本都是需求大于产量的状态,导致再垃圾的恐怖游戏都有人出视频的……
想要按照自己的喜好来做游戏的话就不应考虑回报。
我接触RM算比较晚的了,现在因为工作关系,时间也不充裕,有的时候确实会考虑“得不到相应的回报我还要填坑吗”,我的长篇也一直坑的状态一直没能做完,但是我一直没有放弃,因为我非常喜欢自己设定的人物,自己设定的故事,毕竟都是按自己喜好来的,都是儿子女儿啊……真的很希望有生之年能把他们的故事搬到公共平台来,即便并不会得到多少关注多少回报。 我所享受的更多的,是制作游戏时的快乐,无论是糊地图也好,琢磨脚本也好,都是很有趣的体验,即便要做上十年五载,只要自己觉得值得不就是值得的么。
也希望可乐君你能坚持自己的长篇,有爱真的一切都没问题的!

作者: 鸟猫    时间: 2017-5-2 15:09
看完了,还是不得不感慨那个无奈的老问题,《游戏的价值由什么决定?》
从质量角度来看,剧情优秀,可玩性高,运行流畅,画面精美,音乐美妙等等才是一款游戏该追求的高度。
从社会角度来看,玩得人多,认可的玩家多,讨论相关的话题多,在玩家中口口相传,才能获得好口碑,实现游戏的价值。
然而现实往往讨论的是后者。
抛开自娱自乐的不说,每个希望推广自己作品的独立游戏作者,肯定都想做一款好游戏的。
但是即便做得再辛苦,作者付出的再多,投入的时间再多,也很难切实地让付出和价值增益成正比。
不同于,我越有钱就能吃的越好这么单纯,游戏做得越好却不一定越多人玩。
你得面临很多制作游戏以外的问题,比如推广,比如环境的阻力,比如偏见。
然而面对这些问题,作者仅是专注于提高游戏质量就已经需要倾尽全力了,所以也只能倍感无奈。
楼主这种遭遇就是典型的,只怕是没有陆夫人的直播,推广度还要小得多。
青睐之光已投,希望楼主也能继续做自己想做的游戏,rm圈至今长存,也多是因为热爱游戏的这种心情吧。
作者: 夜$神    时间: 2017-5-2 15:16
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作者: 天使喝可乐    时间: 2017-5-2 17:42
本帖最后由 天使喝可乐 于 2017-5-2 17:44 编辑
熊的选民 发表于 2017-5-2 01:05
其实我看到楼主前面写到有八万玩家、收入480美元的时候,第一想法是:“真成功啊!是来炫耀的吧。”

之后 ...


这点我挺赞成的 8万玩家已经很成功了吧
算亏不亏没什么意义 把人力、买电脑、买正版的钱都算进去什么的

如果这样算 我接触RM10年了 各种费用 早亏出翔了好嘛233

我觉得作为业余爱好的任何东西根本没有亏本一说 爱好本身就是一种付费体验 就和看电影没什么区别 满足精神需求
所以我认为所有的讨论不能建立在“我亏本买你们乐”之上 你除了服务玩家 本身也在服务自己 大家都是平等的
作者: 不废话君    时间: 2017-5-2 19:50
本帖最后由 不废话君 于 2017-5-4 17:44 编辑

夜神消消气
免费发布最怕有人玩了不给钱还要挑刺(至于有些阴阳怪气嘲讽的玩家,他们已经疯了),确实让人心寒
当然最好是有人免费玩了就降低标准说些好话
steam上免费的曝光率会下降,但免费玩的好处是下载的人多,切实玩到游戏的人多。
当在steam上付费发布后,评论区估计会比现在难看许多。由于他们玩之前看到是付费的,他们对游戏的要求标准就会提高,骂你的是垃圾游戏的机会就会上涨。甚至给完差评再退钱,你火不火?
如果这帖子的定位是经验交流。你们有必说清楚你们预期的的下载量和评论情况是如何的,然后和实际的对比。再预测下付费发布的情况,因为你们并没有把握付费发布就一定是好的结果
我的建议是在微博上免费发布,而在steam上收个6块钱,说清楚了“这桃子是好吃再给钱”,双重保险
作者: 玛娜    时间: 2017-5-2 21:40
免费不好吗,我看评论好多好评啊。
我还在考虑下个游戏要不要免费呢。。。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-5-3 00:04
niche market游戏不宣传,还是中文游戏,还能活?
作者: 塞路休斯    时间: 2017-5-3 03:52
本帖最后由 塞路休斯 于 2017-5-4 13:05 编辑

之前言论有些过激,现编辑修改,为了不歪楼,和楼主策略无关的话予以删除。

下面是不歪楼的回复:

说老实话,楼主有没有想过为什么免费玩家是玩几分钟该骂的骂,免费玩家并不是是一群没有情感的禽兽。如果你打动了他,即使不付费,我想恶语相加的也是极少数,而且也很容易让人看出他的评论并没有足够的参考价值。

多数差评还不是因为内容确实没有做到让玩家吸引吗?

我没有打差评,我估计我和差评者的区别是,我没他那么闲。要硬要我写个评论,我也没很难说出很多好的词语来形容这款游戏。

免费做游戏,并且坚持,这很可贵,真的,我非常佩服,单从做人来讲,你是一个纯粹的人。
但是这不能成为你的游戏一定火/一定赚钱的理由。

我总结一下我的观点:

1、免费没什么问题,但完全的免费确实有问题。付费的过程应该是一个愉悦的过程,你买了一块手表,买了一双新鞋,这个付费过程对你来说应该是没有任何痛苦的,反而是愉悦的。问题就在于,如果你不收费,又没有让人觉得他欠你一个正版,不付费是在正常不过的行为,你不应该觉得这有什么不妥。我看过你的作品的介绍,原话我记不清我也不想打开steam再看一遍,大概有句“………………你可以购买这个不包含任何实质内容的DLC来支持你…………”,这是你想当然的一个做法,和“社会的错”一点关系都没有。

我们来分析一下这句话:你可以(给出选择)购买(提高警惕)这个不包含任何实质内容(再次提高警惕)的DLC来支持(预示收益不高,仅仅是支持?)你。

也许你对心理学没什么研究,在我看来这句话简直是搬石砸脚。简直是劝玩家不要付费。
因为你可以不付费,即使购买了,也只是支持一下我。当然,这个包里什么都没有,别以为有什么周边,你连一个手机壁纸都得不到,so just give me your money。

2、游戏的重复内容太多,刷刷刷的,有多少人有这个耐心。战斗过程也需要变得有趣,至于这个,我可能没什么资格评论,毕竟没玩完。

3、剧透需谨慎,如我之前所说,路飞一定是海贼王,但是即使知道这个也愿意看海贼王,这就是遭到剧透后能坚持下去的例子,因为过程很有趣。而魔王一定能复兴,这就没什么意思了,毕竟这个魔王脸都看不到,我也不知道他的过去将来,换句话说,并不是一个有血有肉的人,玩家关心度不够。如果战斗本身是枯燥的,意图在于增加游戏时长,那么一场战斗下来的收益要足以让玩家满足,而不是厌恶战斗只是想继续看下接下来的剧情,如果一场战斗下来得到的只是经验值和金币,剧情本身推进看不到很多进展,玩家的兴趣会被持续打击。

steam是可以退款的,如果玩家花钱购买了贵工作室的《拯救大魔王2》,却没有得到应有的乐趣,(按照现在的游戏模式可能很快消磨光玩家的耐心)10分钟内可能就会产生退款。

有没有考虑过另一个可能,就是即使收费了,情况也得不到预想中的改善,还是从游戏内容本身下手比较好。
作者: 夜$神    时间: 2017-5-3 10:11
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作者: 狛尨鸮の传说    时间: 2017-5-3 14:54
自从在岚少的实况里听说RM之后,我才开始慢慢接触这个有趣的世界,然后通过glimmer这款神作找到了这个论坛。一直以来作为新人,承蒙大家的照顾,学到了很多东西,交到了珍贵的朋友,也尝试做了几个不像样的参赛作品。
那段时间一款免费游戏在制作时的艰辛,以及完成后发布出去的喜悦,当然少不了被无授权网站随便转载所产生的糟糕心情,这些我都深有体会。
因为曾在论坛目睹过一些不好的事,又长期忙于修炼,近来已经很少露面了。

我一直认为做一款游戏,收不收费也好,自始至终不要忘了自己的本意。你的团队是用“爱”和心血创造的这个世界,不论它收纳了几万或是只有几个玩家,只要还有一个玩家看到了你们的成长,感受到了你们的努力,认可了你们付出的心血,那一切就是值得的,是令人高兴的。

我们游戏爱好者都知道幻想世界里有强大正义的神,有凶狠邪恶的魔,还有无辜弱小的人等等这样的基础分类。其实他们的原型,都来自现实生活中形形色色的人。也就是说,在你的游戏面对的这几万玩家里,也有正义的神,邪恶的魔,和不知如何是好的人。
所以,不可能所有玩家都会发表同样的观点,而且那些无谓的嘲骂都只是无能者显示自己无知的嚎叫罢了,强大的人不该被这种攻击击倒。(我指的只是那些无故恶评的游戏玩家,论坛发生的什么事我一概不知。)

如果是为了梦想,那我们一起加油!
作者: soulsaga    时间: 2017-5-3 17:10
本帖最后由 soulsaga 于 2017-5-3 17:25 编辑

看在LZ码了这么多字的份上...我也路过回一下..
醒醒..最好不要把免费游戏发布在Steam平台上..在6R发布的话..要吐槽有吐槽..要欢乐有欢乐..
或且自己开开个贴吧也好..
反正免费不免费..游戏做得不好..用户该喷还是会喷的..
如果你做游戏只能容许认同你游戏的群众而不能接受批评你的人的话..那作为游戏作者你是失格的..请好好反省..
以上..
作者: 回转寿司    时间: 2017-5-3 19:19
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-3 19:59 编辑

下午有事一直没法用电脑,抱歉现在才过来处理。

已删除部分有违规嫌疑的不当回帖/点评/文字,具体如下:
●主楼点评删除,这样的言辞有扩大战火之嫌,若有想讨论的内容请用更温和的语气好好交流,另外最好不要把Q群里的问题带到论坛上来说。
●原6楼删除并已扣除500积分,综合该楼一开始故意以日文回复并私下向对方挑衅的行为以及层主的后续回帖(使用粗口且表示拒绝讨论),判定为引战式恶意回帖。擅自对楼主的动机进行无根据负面揣测、无端将楼主与恶名在外的抄袭者相提并论、质疑本来就是预告性质的绿光参与者没有“看过游戏内容后才投”,都很难归入正常回帖的范畴。
●原30楼删除,理由为主题无关回复(正如层主自己在帖里承认的),楼内所引帖子无论与steam、免费游戏还是楼主的游戏作品都完全不相干。由此楼衍生而来的原31楼、原35楼最后两段文字、原35楼点评之一、原37楼全部作删除处理,以免歪楼进一步延续。
●原38楼最后一句删除,各抒己见积极讨论是件好事,但请保持平和理性的态度,尽量避免使用攻击性过强的嘲讽式语气。

======================打完官腔了开始来正经说话(×)的分割线======================

实际上,我觉得这帖的争端很大程度上是视角问题——个人猜测夜神君的发帖初衷并非想要进行抱怨,只是单纯想以自己的经历为例告诉大家免费游戏可能遇到哪些问题而已,这也意味着要将自己从满心期待到满心失望的过程以及失望的缘由都写出来,重点不在“我很惨”而在“别学我”。然而在旁观者的视角看来,有可能会更多地注意到那些讲述自己不愉快经历的部分,认为对方想表达的是“我很惨,这不是我的错”,继而产生反感并想要说明情况也许并非完全如楼主所想。(本来就含有明确恶意的回帖除外)

其实这本身也涉及到作者和玩家之间的隔阂问题了。我认识的RM作者少说也有几十位,其中从未对游戏反响私下或公开发过牢骚的人数真的能一只手数过来——“为什么玩家对我下的功夫丝毫不领情?”“为什么那些只会卖噱头的粗制滥造作品居然比我的游戏更受欢迎?”“为什么玩家根本不明白制作游戏是多辛苦的事?”
但站在玩家的角度想,他们同样并非没有道理:“我没觉得好的东西要我怎么夸?”“只玩自己感兴趣的游戏有什么错?”“难道我用个冰箱还要自己先会制冷吗?”

甚至同一个人,在自己的游戏发布前和发布后,对这些问题的看法都往往是不同的。所以有时在玩家看来作者似乎在卖惨炒作,但对作者本人而言其实只是忍不住把自己一直都在忍耐的难受感觉如实说了出来而已;反过来,有时在作者看来似乎不太友好的评论,玩家也觉得只是如实说出了自己的游戏感受。所以不要急着给对方的动机下定义、认为对方是为了如何如何才发帖的,这样也许大家都能从中获得更多的益处?
当然,本来就含有明确恶意的内容还是除外。w

游戏制作真的非常辛苦,用心玩游戏的玩家也真的非常值得感激,因此双方尽可能站在彼此的立场互相体谅一下吧——沟通是这个世界上最困难的事情之一,然而也尤其重要。(我真的不是在和稀泥!0___0)

最后再转回正色重申一次,请各位在讨论时尽量保持平和冷静,不要偏题,人身攻击言论当然更是在任何情况下都绝对禁止,不然将按照更严格的标准进行处罚。以及,无论夜神君最后是否决定关帖,个人都觉得这是文区近期以来最认真最有价值的帖子之一,也正因为如此才让人觉得就这样把它锁掉实在太可惜了,有这种想法的肯定不只我一人。无论如何,再次感谢夜神君写了这篇文章> <
作者: 熊的选民    时间: 2017-5-3 22:10
既然提到钱,有一个问题就是做游戏的目的是什么。
如果单纯只是自娱自乐,免费也许是更好的手段。作者没有收玩家的钱,就不用对玩家负责,就可以随心所欲地创作。不过,游戏里要满是bug就是另外一回事,因为作者把游戏挂出来,就默认那是个游戏,而不是个bug集合体,否则就有欺骗玩家之嫌。除了修复bug,作者没有义务接受玩家的任何建议。
如果想走职业化的道路,参见柳柳和soulframe,我没有那个能力,不做评论。
如果只是想赚点外快,我觉得走这条路有点不靠谱。做游戏不同于写小说,需要更大的投入。扣除这些投入,假如想平均月收入一千元,那得需要多少玩家买你的账?假如一个游戏做了一年,月入一千就相当于那个游戏的净收入要达到一万二,每份卖十元就相当于要卖一千二百份,我感觉这个是很难的。而且月入一千也不多,要让我每天多工作两个小时,月底给我一千加班费,我肯定不干。还有一点是,你拿了玩家的钱,就得对玩家负责了。这时候真是玩家怎么骂你你都得受着了。想象一下一群玩家嚷嚷着要退款的情景,我是不愿承受那个心理压力。不知道楼主有没有算过这个账。
作者: 夜$神    时间: 2017-5-3 22:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 熊的选民    时间: 2017-5-3 22:56
夜$神 发表于 2017-5-3 22:38
我也觉得很难,但是我愿意尝试一下。

为什么需要这个尝试?因为和我并肩战斗的不只是我自己——吃了就睡 ...

楼主既然打算走商业化的道路,有没有横向比较一下,看看有哪个国产独立游戏是能够盈利的?在那些能盈利的游戏中,楼主是否考虑过自己是否也想做同类型的游戏,以及自己能否达到同样的制作水准?付费玩家首先是视觉动物,找到一个非常出色(一般出色大概还不够,要非常出色)的美工是商业化的第一步。
作者: 夜$神    时间: 2017-5-3 23:58
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 阿薩男爵    时间: 2017-5-4 06:52
如此看来,这些RM游戏也就只能在一些小圈子里交流了,根本没有什么经济效益,喜欢玩喜欢做也只是一种情怀而已。
别指望谁都能做到像《undertale》这样成功的作品,或是像海底囚人那样成为自己的一个品牌。
看到LZ用如此辛苦的代价换来的总结,相信也能警醒一些自以为是的新人作者了。
虽说有一些优秀作品,但是现在无论是国内或国外,大多数网络环境中也都有一种对于免费游戏质量的偏见。
貌似前段时间还看到一个视频,有老外点开了一个人家发布的免费游戏,还是MV做的,玩了一会儿就玩不下去了,立刻改玩黑魂还有守望先锋了,
虽说免费的那个的确做的也很差,但是和那些商业游戏间有什么可比性呢?
所以说就算对于外国人来说也更倾向于大厂商大制作的游戏大作,免费游戏的市场并不大。
国内就更不要说了,两个极端,要么在一些游戏上拼死氪金;要么一分钱都不想花……
所以还是那句话,有兴趣、有时间的时候做的一些游戏,还是发在特定的圈子里交流吧,
(兽向的就发在兽控圈子里,腐向的就发到腐向的圈子里,喜欢玩马的就发到小马圈子里)
虽说也带来不了什么收益,但至少还是有人买账的,也会有人有兴趣玩下去。
不可能做到一个游戏就能轰动一大片的人。
《守望先锋》那么火,也还是有人不喜欢玩,《MC》那么好玩,却有人都没听说过。
所以,要求也别太高了,想想自己制作游戏的初衷再决定要不要做吧。
作者: 回转寿司    时间: 2017-5-4 11:25
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-4 11:44 编辑

帮正楼,再说一点关于免费发布与收费发布的问题。

就我这几年在steam所见,在“免费”对游戏评价的影响上,不同玩家会有不同的反应,常见的有以下几种类型:
——因为是免费游戏,所以好感度上升,本来就喜欢现在更喜欢了
——因为是免费游戏,所以虽然不太喜欢还是支持一下,至少不要给差评了吧(很多这类玩家会给好评然后写明作品依然有哪些不足,还有些会选择不留评论)
——虽然是免费游戏,但作品确实还存在很多问题,所以依然会给差评但也会好好向作者指出问题所在
——免费游戏?那就可以随便下来玩玩随便给差评了!不如3A大作,差评!我今天心情不好,差评!隔壁老李踩我脚了,差评!作者还拿我没办法,耶!(我在某好评如潮的steam免费游戏下甚至看到了“我没玩,但看到这么多人夸它就是不爽,所以给个差评”这样的评论|||)

前三类玩家我相信大部分作者都是欢迎的,第四类……恐怕没有哪个作者会认为这是件好事吧。而第二类玩家与第四类玩家的比例多少,就是决定同一部作品的评价在选择免费发布后会更高还是更低的主要因素——所以氛围越倾向于温和友好的环境,免费游戏得到的评价(相对于同一游戏以收费形式发布的情况)就更好些,相反人越多越杂,对免费游戏就越不利;游戏自身特性(与质量无关,单指题材、游戏类型等方面造成的受众风格差异)与知名度(比如前面举例的那个“这么多人夸我就要踩”的评论)也会一定程度上影响这两类玩家的人数。所以我觉得这也是较为重视口碑评价的作者在选择发布形式前需要好好考量的问题?

[line]1[/line]
再说到“游戏本体免费,喜欢的玩家可以购买DLC支持”这种模式。
许多steam游戏都采取了这样的方式,还有一些其它平台的作者会采取与之类似的“作品免费,但喜欢的玩家可以过来捐款,另外这是我的淘宝店地址……”模式。这样的发布方法其实介于收费与免费之间,一方面传达出“我们最重视的不是钱而是大家的喜爱”的意愿,一方面又表达了“我们需要经济支持”的请求。这种半免费方式带来的经济收益与全收费(本体收费)游戏相比如何?

同样从玩家类型的角度来看,可能的反应主要有以下几种:
——玩了之后非常喜欢,为了表达对作者的支持会毫不犹豫地购买DLC,即使没有收费DLC都想私下联系作者去塞钱给他
——玩了之后感觉还可以,但没到那种超级喜爱的程度,自己的手头也不宽裕,要买DLC就算了吧……
——玩了之后感觉不太好,当然不会买DLC
——玩了之后感觉很糟糕,当然不会买DLC

而全收费的游戏却是这样的情况:
——玩了之后非常喜欢,当然不可能退钱,如果有DLC和周边还会继续掏钱支持
——玩了之后感觉还可以,虽然不会进一步买别的,但也没理由去退钱,就这样吧
——玩了之后感觉不太好,还没过退款期,要不要退呢?看情况吧,如果价格很高或者手头缺钱就退了,不然的话要么就这样吧……
——玩了之后感觉很糟糕,还没过退款期,退钱

除了最后一种之外,所有玩家反应都会造成“全收费游戏的收入远高过半免费游戏”的结果,尤其是第二和第三类玩家——而这两类玩家其实占了玩家群的主体,无论游戏多优秀多成功都一样。只不过如果游戏红到一定地步,这方面可以通过大量的第一类玩家来弥补,但一般说来这类玩家数量并不会与它免费与否有太大关系,所以对同一部作品来说,收费会更赚钱得多是理所当然的。如果并非真的做好了“我确实不想通过这部作品得到任何收益”的准备,这种半免费方式很难称为最佳选择。

改善的方法也不是没有,一是提高DLC的内容丰富度与吸引力,可以将部分第二类玩家的行动转化为第一类;二是靠自己的社交营销能力新建一个玩家种类,具体如下:
——玩了之后感觉还可以,但我对作者感觉非常好!我看到照片了,作者是个大美女/大帅哥呢,太难得了!作者还跟我聊了好多她/他的日常生活啊,真可怜,她/他这么辛苦,这么缺钱,我怎么能不支持一下呢!有什么都买买买!
当然我觉得多数游戏作者都没有这种意愿与能力,所以……呃,了解一下还存在这样一类方法就好了=_=
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-5-8 16:29
大家(尤其是lz)要正视几点:1.rpg玩家是边缘玩家,赔到底裤都没的制作人大有人在。2.你打一下我打一下的原始jrpg游戏模式,体验很差(如果真的好的话,现在的jrpg游戏就不会绞尽脑汁加入其他互动性强的系统改善体验了)。3.以rm为模板的的作品,大多因为rm模板本身限制思路的原因系统庞杂而不精(“有潜力但每个系统都太粗糙”这类评价在rm游戏中不是少数)。4.宣传也是游戏开发的一部分,不爽不要玩。5.好就是好,不好就是不好,你费力也可能产粪作,玩家永远是对的,永远是游戏设计师的错,专业的设计师永远不会挑玩家的毛病。6.喷子玩家哪里都有,所以游戏公司才会招公关……替开发人过滤垃圾意见。我刚工作时候也会去论坛看玩家意见,总会有“真难看,设计这件的美术自杀吧”。难过又不能当饭吃。

to LZ:你再怎么说主题帖不是诉苦贴,但一眼看去都是加粗黑字发牢骚。理性思考一下,到底你游戏有什么问题,制作流程有什么问题,宣传流程有什么问题。现在游戏产出了,过launch day了,救不回来了,只能好好分析,作为以后作品的垫脚石。最后,这个世界从来不关心你付出了多少,成果定胜负。你想一想,这很公平,如果只是燃烧生命就能获得成功,这对人类的智力是不是一种侮辱。
作者: 89444640    时间: 2017-5-8 16:55
所以不要没事热脸蹭冷屁股了,爱玩的自然会找过来玩。
没事去外国网站发免费游戏,简直是自己找别扭,大多数人根本不会认为你免费发布是多么的伟大,但是一些个人作者反而会特别痛恨免费。
作者好苦呀~

作者: 白色变成回忆    时间: 2017-5-13 10:55
实际上 我觉得 我应该是属于吃了桃子 觉得桃子甜的那种人
作者: 柳之一    时间: 2017-5-13 14:20
感觉思路混乱。
首先,目标不明确,到底是想做一个好游戏,还是想做一个赚钱的游戏。
第二,游戏制作完毕,只完成了30%的工作,70%的工作的重点不在制作游戏上。
第三,rm类的rpg作品有500刀的收入算非常不错的成绩,每个月出一款收入颇丰。
如果玩独立情怀,怎么样都可以,玩商业运作,脸皮要厚,心要狠,不存在玩家,只存在肥羊。
作者: chenyilindzh    时间: 2017-5-13 19:22
如果你只想让自己开心,那管别人说什么?有些人就是嘴欠的,估计也是童年过的不咋样的。
你觉得做这个游戏自己开心了,那就好了,管他怎么骂呢
反正我是只能发免费游戏……谁让我没钱找美工自己又不想画呢
作者: 柳之一    时间: 2017-5-15 11:12
搪突鼍獭瞋 发表于 2017-5-8 16:29
大家(尤其是lz)要正视几点:1.rpg玩家是边缘玩家,赔到底裤都没的制作人大有人在。2.你打一下我打一下的 ...

rm的游戏有500刀,我觉得真心不错了,绝大部分的都是负收入啊。有赚的我觉得就算基本成功了。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-5-16 13:36
柳之一 发表于 2017-5-15 11:12
rm的游戏有500刀,我觉得真心不错了,绝大部分的都是负收入啊。有赚的我觉得就算基本成功了。 ...

你说净赚啊,我以为纯收入。主要是绝大部分都太烂,烂到不知道制作人怎么想的以为随便做点啥就有人买账
作者: Lucia    时间: 2017-5-16 16:00
我在stcn上有建议过不要免费,不如卖个几块钱
新作投票支持下
作者: 谷音    时间: 2017-5-16 20:42
顺从人的本性,收费合理。但收不收费要看作者的心态 。毕竟,很多人喜欢的免费游戏比很少人玩的付费游戏,对一个新的制作组来说,我想是需要选择和权衡的。总之,选择最有利于自己的一种选择是没错的。而这种选择,不一定是前者。
作者: 月下耶鲁夫    时间: 2017-5-22 14:46
第一次看到楼主宣传说游戏是免费的时候我就很震惊,因为只是在6r圈内的人我个人是觉得很触的
不过现实问题确实摆在那里很多,看了楼主的帖子感慨良多……
作者: 丝诺温特    时间: 2017-5-22 17:49
心疼LZ,其实咱也是想免费发布的一员_(:з」∠)_
看完之后稍微有点迷茫,但是觉得还是免费好
无他,扒了这么多素材还收费害怕被人告。。。
作者: 革命曲    时间: 2017-6-3 13:32
楼主的说法令人信服,我也在想明明是免费游戏,明明没有收玩家的钱,为什么要听玩家的批评?免费玩家有什么发言权?我们干嘛要关心这些对我们没有用处的玩家?
作者: raketenfaust02    时间: 2017-6-3 13:47
革命曲 发表于 2017-6-3 13:32
楼主的说法令人信服,我也在想明明是免费游戏,明明没有收玩家的钱,为什么要听玩家的批评?免费玩家有什么 ...

那么请问按这个逻辑,对于免费游戏而言,什么样的玩家算是“有用处”的?
作者: 革命曲    时间: 2017-6-3 19:58
raketenfaust02 发表于 2017-6-3 13:47
那么请问按这个逻辑,对于免费游戏而言,什么样的玩家算是“有用处”的? ...

能提供有用意见的,会享受、欣赏游戏的玩家。
作者: raketenfaust02    时间: 2017-6-3 22:14
革命曲 发表于 2017-6-3 19:58
能提供有用意见的,会享受、欣赏游戏的玩家。

换句话说,“免费玩家的批评”都是“没用的意见”?提出批评 = “不会享受,欣赏游戏?”
我没理解错吧?

那要这样说的话,本站吐槽区这种充满了“没用的意见”以及“不会享受,欣赏游戏的玩家”的地方,是不是关掉算了?
作者: Q_Lucky    时间: 2017-6-3 23:57
很认真的回复楼主
我作为一个玩家
我若是碰到我所喜欢的游戏
我一般是不会评论 不会评论 不会评论的!!
我欣喜地推荐给我的朋友们
唯一让我评论的情况,可能是游戏中出现了一些bug或是让我不得不吐槽的地方
我不知道其他的玩家是不是这样的
但是我建议楼主不要太在意评论 不要太在意评论 不要太在意评论
因为按我这种逻辑发表评论的话
一定是差评数量>=好评数量
特别是像我这种懒得写好评的
难得写一次的一定是差评
作者: duzine    时间: 2017-6-4 00:08
特地留言
只求一句【不要刪文】
我還想,每一年想看這篇文,都能看的到
因為它是如此真摯、真實
以至於我現在真的打消免費發布的念頭
作者: Q_Lucky    时间: 2017-6-4 00:16
Q_Lucky 发表于 2017-6-3 23:57
很认真的回复楼主
我作为一个玩家
我若是碰到我所喜欢的游戏


我看了大约4页的评论
才恍然楼主是要给游戏作者一些建议
####
感觉正文部分还是和主题有点离题
总感觉抱怨居多
####
ps:因为我是文科生,所以对文字比较敏感~
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2017-6-4 00:17
steam上喜加一党那么多 6元换库存加一还随便支持国产当然烂作肯定也会退款得啦hhh 稳不亏的事情
过了绿光上了steam 真的不要想着免费游戏会有更多的人知道更多人玩 。。不存在的
6块钱可能引起大家的喜加一兴趣
甚至说不定大家看到6块钱并且制作也算是精美的独立游戏还会推荐给身边的人试玩试玩
免费和6元 有机会的话当然以后100美元的绿光我等穷鬼还是看看就好我肯定也会选择6元的
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-6-4 04:27
革命曲 发表于 2017-6-3 13:32
楼主的说法令人信服,我也在想明明是免费游戏,明明没有收玩家的钱,为什么要听玩家的批评?免费玩家有什么 ...

如果我被辣鸡游戏浪费了时间,欺骗了感情,为啥不能批评了,大家两清的嘛。不想听批评就不要发布呗,游戏是产品,是服务别人的,这个心态绝对是做不出什么好作品的
作者: LinaChen    时间: 2017-6-14 11:58
作为一个连一款正经短篇都没做出来的人,看了还是感觉知道了很多。
可能给以后的自己也能提供一些经验吧。
其实我一开始也没有注意过王二的作者是谁。但是我有一天无意间看到了,之后就一直记得,这是王二的作者。
毕竟我已经记住王二了。
作者: 咖哩猫    时间: 2017-6-15 11:59
    楼主没要花心思去纠结这类事,一是因为现在无脑喷很多,二是因为出了RM圈没人会认真去从制作的角度跟作者探讨。RM圈大部分作者是利用免费工具做出自己想要的游戏,但作品一旦放到商业平台上就可能会被喷得很惨烈。毕竟RM圈的很多玩家本身也是业余制作者,他们玩RM游戏时更多的是出于一种研究心态,关注点在于能不能从别人的作品中得到启发、是否和自己的创意有雷同等等,会提出一些有建设性的意见或是鼓励作者。纯碎的玩家就没这个耐心了,他们的评价标准就是有没有足够的乐趣、好不好玩,多数人在开局一分钟就会下判决。个人认为现在社会上的快节奏氛围很不利于玩家去深入接触一款游戏,3A大作都有分分钟删的情况,更不用说比较个性的独立游戏了。想想现在很多人连一篇完整的文章都看不进去,扫眼标题就开始下评论,游戏圈肯定也好不到哪去。所以要从RM圈转移到steam这种商业平台上,楼主可以研究一下一些商业游戏的策划思路,不再用业余制作的心态去制作,更多地从玩家的角度来揣摩和构思。除了彰显个人素质的无脑喷以外,其他玩家给的差评也确实说明了游戏吸引力不足这个事实,可以根据他们的反馈来改进游戏,但恐怕不能指望他们像RM圈里的同好那样好言好语给建议了。
    看评论有提到废都物语,个人非常喜欢,虽然它不是商业游戏,但它确实是一个具备完整商业要素的优秀作品。废都物语最突出的亮点就是整体的氛围和节奏把握得特别好,一开始就用复古的风格吸引了玩家,从人设到头像、背景、音乐等素材都保持着风格的统一,素材乍一看相当粗糙,但玩下来会发现这些素材组合在一起有着非同寻常的表现力,营造出了独特的旧世界氛围。试想一下,如果把素材换成精美的插画和精制的人设,音乐重新用编曲软件进行演奏,原剧情即便保持不变,游戏还会有原来的效果吗,一定会失色不少吧。再就是出色的人物设定和吸引人的剧情,废都物语的作者在故事和角色塑造上的功力已经远超很多商业作品了,这一点也被夸烂了不必多说。这个游戏仔细研究一下的话可以学到很多东西。

    最后说一下,像楼主这样敢于尝试的作者是应该鼓励的,毕竟凡事都有第一步。想当初自己挖了不少坑最后却没做出一个完整作品,真心是个遗憾。
期待你的后续作品。
作者: a02821145    时间: 2017-7-2 00:43
做游戏啊,无论商业还是独立都是极其消耗耐心的一项事业。
看完楼主帖子内心还是有一些波澜的,做游戏这么多年看到离开这个行业的人不计其数,各种死法的游戏更是尸横遍野。
独立游戏,往往是比较常规的一些问题认知不清而导致心态失衡(个人理解)
我也随便说说我从业这么多年的一些基础理念心得:
· 制作人员一定要转变自己的心理位置,有时候冷酷无情的决定是为了让自己更好走下去
· 要学会无视小众意见,你得决定永远只为50%以上的玩家着想。为喜欢你游戏的玩家制作游戏,没有一款游戏可以通吃所有玩家。
· 文档很重要。写第一行代码;P第一张图之前。文档一定要足够详细。它一定能让你事半功倍。(本来想说策划,想了想还是算了)
· 时间是一个极其重要的事情,你的疲劳很多时候就是来自于用不确定的完成节点(我还没见过不delay的游戏项目,或许真有大牛吧)。先确定完成时间,定期总结,是保证制作热情的一个很好的方式。
· (这个应该是运营思路)不要总盯着steam,心动的taptap就是国内手游领域对独立游戏支持非常好的平台。U77上的网页游戏也经常会出精品。
· 游戏研发过程当中,妥协很重要(我必须要这个词哪怕不好听)。多一个人多一个想法,不只是想法妥协就显得高尚。很多时候,生存妥协才会考验心性。

(今天太晚了, 先写这么多)
作者: doranikofu    时间: 2017-7-9 06:34
其实同时这种人可能玩着所谓的免费的垃圾套路手游还不停往里面氪金
作者: 针巢衣    时间: 2017-8-9 18:00
本帖最后由 回转寿司 于 2017-8-9 20:06 编辑

看完了帖子和评论……真是,果然如此啊

即使写的这么明白的文章也依然有人理解为:推销、叫苦、炫耀?等
发现了你无论怎么完善你说的话,依然有人把你的意思往偏移的地方理解,这难道是汉语的多歧义词性导致的?

但是挨过刀子的人多少都会悟道一个道理,就是只有关注正评、观察积极的信息和机会才是对人真正有用的,消极和负面消息除了削弱你的竞争力,让你错误的评价自己、错失提升的机会之外没有任何用处,没有人会因为关注越多的负面消息而得到提升

在我这个已经习惯了坐冷板凳的人眼中……8W的玩家数大概能让我兴高采烈好一阵了吧,以我的层次来看就是这样。

我同情并且佩服LZ这类原创作者,希望作者能把目光集中在那些给你客观评价的人身上,认清了哪些人对自己有用,哪些人唯一的用处就是让你消极,而你连关注都不关注他们则丧失了唯一的存在价值



作者: daceice    时间: 2017-10-16 23:48
本帖最后由 daceice 于 2017-10-16 23:49 编辑

免费真的不能带来什么……
我之前和朋友一起打游戏,也是steam上的,q群开着视频聊天一起打的。
那个游戏画风还是挺好看的,解谜类的,不过只有两个房间。虽然我发现居然只有两个房间就打完了的时候也很惊讶,朋友在聊天里就直接骂人了……我也不懂为什么,可能觉得打一个没头没尾的故事浪费时间吧。
我可以想象,如果以后有人问她这个游戏怎么样,她肯定劝人家说不好玩,别浪费时间。
所以就算免费也不能让会不满意这个游戏的人变得满意起来……
另外我自己也下过好几个免费的游戏玩,有些打打gameover或者感觉有点无聊就丢在那里了,然后过两天删掉,并不是下了就会打完啊。
但是如果买的话,怎么也会想着打回本的吧。
我是这样想的,一个平凡的游戏,六块钱买,不到一杯奶茶钱,如果看介绍还不错,是会掏钱的。
但是如果一个免费游戏,打完我不怎么喜欢还要我donate六块钱,我就不想了。
大概是这么一个道理吧。
作者: 无端忆君    时间: 2017-10-23 10:48
听说现在发布游戏都要钱了而且好像也不便宜
作者: condir    时间: 2017-10-28 11:03
我看过一个半红不红的网络小说作者的诉苦,也是有着相似的苦恼:那个作者苦恼在于“他写小说既是为了钱,又不是为了钱”。
其实我特别能理解这种苦恼,上论坛写小说的人,无非是为了情怀,或是为了钱。
那个作者的苦恼在于他不纯粹,他既希望自己的价值观和世界能够为别人所接受,又希望能迎合读者大卖特卖的赚钱。在这两者间不断徘徊苦恼的他始终也走不出这个怪圈,也就一直半红不红。
其实纯粹的作者,也有纯粹的苦恼:为了情怀的作者,因为受众面的狭窄,以及读者的不认同而郁郁寡欢;为了钱的作者,却因为一味地迎合读者,到最后都搞不清自己写的东西有趣不有趣而迷茫。
其实我也见过很多成功的例子:为了情怀的作者,把自己的书变成和读者交流的平台而成功;为了钱的作者,也会仔细分析自己的目标客户的心理而精雕细琢。

写一个游戏也是,我们都是特殊又不特殊的,又要被现实条件制约,最终能写出的游戏也反应了这一切。
我们特殊,是因为每个人的经历都是独一无二的只属于自己的故事,我们不特殊,是因为在相同的历史环境下又塑造着我们相似的人生轨迹。至于能不能收获读者的好感,就取决于一个作者能不能从自己的人生阅历中挑拣出能够与大众产生共鸣的经历和体验。在此之上,则是高手的境界:能不能在这些阅历提取出全新的观点和视角,用意料之外,情理之中的手法表现出那种闪光的创新点;然后,更高的境界则是专家的境界:如何将游戏玩家对过往玩过的老游戏所体验的熟悉和安心的感动,以及玩到游戏的新要素的冒险和好奇的感动,这两个对立要素之间平衡的整合程度而定!

最后,也是初入行当的一般人都要面对现实的制约,跨过这个墙壁,才能真正将自己想表达的东西准确的表达出来,而不是粗制滥造,这个是水磨工夫,又是坛子里很多前辈们说了无数遍的话题,就不加以赘述了。
作者: 夜$神    时间: 2017-11-1 12:36
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作者: yang1zhi    时间: 2017-11-1 17:21
说的对。
但是真要是想让更多人玩到
免费比收费的下载量差距是非常大的。
作者: jujuba02    时间: 2017-11-1 18:10
我比较好奇的是,收费的游戏作者/团体制作游戏时所用的软件是否都是正版的呢。
制作软件当然必须是正版,例如rm,unity,gamemaker等。
但是其他例如photoshop,sai,maya等等,如果用盗版软件会否很容易被抓包呢?

在4chan看到有人撕b这个,所以想问问。
作者: 夜$神    时间: 2017-11-1 18:50
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作者: chd114    时间: 2017-11-20 19:31
你还漏了“福利”
有“福利”的话,只要画风不是太辣眼至少还是能有2%的人可以给你个好评···
作者: 零教授    时间: 2017-11-20 22:03
本帖最后由 零教授 于 2017-11-20 22:11 编辑

同人游戏如果不免费发布的话,我怀疑会被各种版权问题缠身
作者: 夜$神    时间: 2017-11-20 23:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: zmj945    时间: 2017-11-21 09:31
其实……作为一个工作人士来说,其实“吃力不讨好”的事在各行各业各种社会里面都会遇到。
如果即时我免费给人画图,都有很多不懂美术的大爷来bb,你信不信?
已经淡定了。

如果做免费,就有要承受这些的心态。

不过也有实际的情况,就是STEAM上面,有大量的商业游戏,成本和我们这种单人小游戏就不一样。也许无论是美术,文案,程序都是专业的。投资都是大几十w,上百w
所以,你的游戏拿什么和人家比?免费吗?
Who cares!
普通玩家吗?被商业大作养叼了胃口的不会因为“你免费的我就降低标准了”。

怎么说呢……就是,选择了这样的路,就承受吧。最最好的准备,做最坏的打算。并且努力不怠。
其实楼主如果不要只看评价,你还是收货了很多的:
1.经验(团队,商业,制作)。
2.一定的名气
3.大量的作品反馈
4.部分忠实玩家

无论是找工作的简历还是再开发新游戏的策划,都是很难得的财富。
所以,也不要那么消极。
再过几年,社会上混段时间,希望你能渐渐释怀。
作者: 贤者米拉    时间: 2017-11-22 04:36
靠爱好盈利不容易啊,话说干啥想盈利都不容易吧。这游戏也是,玩的人多,某种意义上跟卖得不错差不多?用大把时间做出来的东西,还比不上随便工作半个月的薪水。不过这也像小时候吃个棒棒糖就高兴,长大了工作了轻松买一大袋子。变得廉价了,可是买不到只因一根棒棒糖就高兴的心情啊。

嗯,不要因为负面评论不开心了……


作者: kruxero    时间: 2017-11-22 21:29
本帖最后由 kruxero 于 2017-11-22 21:30 编辑

噗,我当初也给了个差评,纯粹是因为觉得不好玩。还好没被楼主挂城墙,可能买过的游戏比较多吧。
总结一下楼主的观点:免费上steam赚不到钱,麻烦的要死,吸引不到什么玩家,反而可能引来一群喷子,不如收钱。
所以是觉得免费策略没有吸引到期望中的玩家数,又没有带来盈利?
首先你都免费了就没道理去想着能赚钱吧,除非质量真的非常优秀……
负面评论?如果那么在意这些,可能的确不应该把游戏发到steam这么一个平台上,小圈子传是最好的。你知道有多少steam玩家看到RM两个字母,就自动在脑子里给游戏烙一个“垃圾,绝对不玩”的标签吗……一些投机制作者量产的低质量游戏,对RM游戏口碑影响还是很大的,我现在已经把RM标签从每日列表里block掉了,因为它老推荐一些辣眼睛作品。

另外你是说这帖是劝人不是抱怨,但抱怨的比重还是挺大的,所以我就这游戏说几句。
同样是免费RM游戏,某好评如潮的游戏好像还蛮有名?虽然也有些喷画面的,但那些评论都被好评给淹没了。
关于“抄袭”,如果说这个游戏是“有抄袭嫌疑”,那么某个黄油就是“赤裸裸地抄袭”了,但是架不住剧情和画面评价高,有些人都跑到黄油圈外去推荐了。
一个RM游戏要想吸引大众玩家是很难的,在画面上已经有了极大的先天劣势,所以要么特别好玩,要么剧情特别有趣。都做不到的话,还是抱着自娱自乐的心态去做比较好。如果真想要口碑和收入,首先就不应该从RM下手。

作者: noah0909961    时间: 2017-11-24 23:49
本帖最后由 noah0909961 于 2017-11-24 23:50 编辑

我可以懂你在說甚麼,這篇的討論其實就跟品牌銷售上,免費或不免費帶來的價值感問題很類似。
我覺得問題點可能在[客群],在產品設計與銷售規劃上,
明確的戰略策劃是一般有現金流的遊戲製作公司獨立開發遊戲工作室等會去認真規劃的,他們對遊戲設計不是只有愛,創意,而是統計數據,再根據現有的框架去做策劃方向調整;
創意跟對於遊戲的熱情,跟銷售其實沒有直接關係,
就像明星和他的經紀人(遊戲作品與他的創作人),你想要培養的什麼樣的明星,
就往甚麼方向發展。甚麼樣的明星會賺錢的....?
這就像是大多遊戲製作大多遊戲製作公司會思考的。

-----
至於免費遊戲,在許多商業的角度來說
他們不理解,為甚麼做一個創作,
卻不去挑戰市場的檢驗機制?

其實,自己做開心的有甚麼不好?

自己的孩子都渴望別人的認同與讚賞,畢竟含辛茹苦超過十個月(大多),
這中間的艱辛都不足外人道也;
就像學校畢業成果展,很多做得很好的作品,
卻不一定會有投資商或廠商願意買單。
為甚麼?
是做的不好嗎?




在Steam上有許多付費遊戲,免費的獨立開發,
大多質量比不過要錢的遊戲;


要從Steam上脫穎而出在綜合評價上必須要有
特別突出的一環是具有極大特色的。


不管別人怎麼批評,事實上,
能看見自己遊戲的問題,是比較困難的,
期許和評語有差異,那是因為,
這些嘗試去做的遊戲,是為了自己,
並沒有一開始就為了要圈錢
(當然還有體現產品價值這部分,但說出來就太長了,圈錢也不見的不好)

這就是免費與付費產品的差別;
然而免費不好嗎?
要帶著價錢為標竿,
或盡自己最大努力而做遊戲,
使用者和作者都沒有錯(惡意批評者不算使用者),
純在於檢驗的角度不同。


作者: colorlemon    时间: 2017-11-28 15:28
不知道游戏要怎么赚钱,免费游戏回购dlc的确难;
一开始就收费也难。
作者: kurama648    时间: 2018-3-4 18:20
本帖最后由 kurama648 于 2018-3-4 18:27 编辑

最近發生的事讓我對樓主的文特別有感
簡單說, 就是經歷了被別人搗毀桃子園的事件 >"<
然後, 說件令人絕望的:
    不只是STEAM,
    只要是發佈在自由評論平台的免費遊戲都會遇到砸場的熊孩子

各位製作人發布遊戲時請多保重^___^


以下說說我遇到的事
不想看的可以離開了

事情是這樣的
大概五年前我發布了第一款遊戲
然後收到很多褒貶不一的評論
好的就不用說了
其實壞的也大部分有具體描述、能讓我接受的內容
唯獨一個人(以下稱屁孩)例外...

這個屁孩第一個留言就是說遊戲開不了、"命令"我處理檔案
但實際上, 我問了其它留言的十幾個玩家和測試員,
沒有一個人開不了, 大家都能開
結果放置了一段時間後
屁孩突然又留言說能開了
(此間不斷罵我不負責任、沒資格當作者什麼的= =a)

至此, 我已經開始覺得這人有問題

接著,
這個屁孩就以洗版之勢不斷刷發布頁面
提出一堆他認為的"BUG"
當時我還老實地每個都確認過
結果發現90%以上都是假BUG

例1:提報很多通行BUG, 結果大多都是雙層箱子的上層
         本來就應該是可以通行(圖層在玩家上方的那種)
         卻硬要說那不能通行叫我改 (我:WTF??)

例2:迷宮自己沒認真走、過不去
         硬要我給攻略
         我不肯, 就直接說我根本不是原作者、是拿別人的遊戲來發的 (我:= =...)

諸如此類莫名其妙的事族繁不及備載,
直到接近事件尾聲時,
屁孩問了幾個主線中已經清楚交代過的劇情,
就看到有其它玩家冷冷地回了他:自己看劇情
當下我心裡才終於痛快了一咪咪*^__^*


把時間拉回最近.
是的, 最近我又自己發了一個遊戲
遊玩時間大概20分鐘、接近ADV的小遊戲
然後, 又遇到這個屁孩了
開場就是老套的不能玩(這次說開場的自動劇情卡死不能動)
不過我認出他的ID
所以沒理他
理所當然, 就開始說作者不處理不能玩
(PS.姑且還是有確認過, 結果證明這次依然是屁孩瞎編的假BUG...)

隔幾天
我新增了一張地圖放OP
其它部分"完全沒動"
上傳後沒多久
屁孩又屁顛屁顛的跑來說他玩完了 (我:= =?)
然後還在發布頁面下
用偽裝成"發攻略"的方式把遊戲內容鉅細靡遺的雷光光
當下我真的是火大
直接就開嗆請他自刪
還驚動了管理員

老實說,
我自己覺得光看當下的事和我舉報的原因
管理員八成不會覺得這件事我有理
還好屁孩最後自刪了
事情也算告一段落


我至今不明白這樣鬧事對屁孩到底有什麼好處??
我的作品其實風格算小眾
說白了也就是自己做爽的
裡面甚至夾帶了一些不讓玩家好過的設計 (個人興趣愛好 囧rz)
也就是說, 在我這兒鬧根本也不會紅
所以到底是在鬧幾點的??純爽??到底是有多爽??



最後我想補一下
其實在別人的遊戲發布頁面中
我也看過很多屁孩留言
但我看過的"所有"作者都是以一個極度謙(卑)遜(微)的態度在應對
雖然我也覺得老跟玩家互罵不好
但是一味的退讓只是把屁孩寵上天而已

大家費盡心血做了遊戲
姑且不論好壞
我相信大家也會希望能得到基本的尊重
除了消極的祈禱不要遇上屁孩玩家之外
我想, 適當的保護自己的遊戲還是多少有必要的


作者: 火焰骑士    时间: 2018-3-16 09:51
我看了楼主的话后深受教育,决定把我即将制作的第一款游戏发售价格调为9999美元,坐等土豪购买
作者: AshesFish    时间: 2018-5-5 09:40
感谢作者对后来者的告诫,祝愿你实现自己的期望
作者: 曹达达    时间: 2020-6-4 16:39
想要通过制作游戏养活自己真的不现实嘛大大
作者: 我妻寒十    时间: 2020-6-4 17:27
是呀,谁愿意赔本赚吆喝呢。况且这吆喝还不一定赚的来。
作者: Mrbo    时间: 2021-9-6 17:18
为啥看不了了




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