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标题: Bitmap模糊绘制blur_blt [打印本页]

作者: guoxiaomi    时间: 2022-3-12 20:27
标题: Bitmap模糊绘制blur_blt
本帖最后由 guoxiaomi 于 2022-3-13 00:23 编辑

不知道有没有人写过?相当于把一张bitmap,模糊的绘制到目标bitmap上,虽然用了高斯分布的公式,但不是高斯模糊,只是糊了点

下图是sigma=2.0时的模糊,也可以下载范例尝试: 20220312-blur.zip (201.29 KB, 下载次数: 24) ,按左右键调整模糊程度,确认键退出


RUBY 代码复制
  1. class Bitmap
  2.   def blur_blt(src_bitmap, sigma = 1.0)
  3.     blt(0, 0, src_bitmap, src_bitmap.rect)
  4.     return if sigma < 0.01
  5.     d = 4
  6.     sum = 0.0
  7.     for dx in -d..d
  8.       for dy in -d..d
  9.         sum += Math.exp(-0.5 * (dx * dx + dy * dy) / (sigma * sigma))
  10.       end
  11.     end
  12.  
  13.     for dx in -d..d
  14.       for dy in -d..d
  15.         alpha = Math.exp(-0.5 * (dx * dx + dy * dy) / (sigma * sigma)) * 255.0 / sum
  16.         next if alpha < 1
  17.         blt(dx, dy, src_bitmap, src_bitmap.rect, alpha)
  18.       end
  19.     end
  20.   end
  21. end

下面是测试代码:
RUBY 代码复制
  1. b = RPG::Cache.battleback("001-grassland01")
  2. s = Sprite.new
  3. s.bitmap = b.clone
  4.  
  5. hint = Sprite.new
  6. hint.y = 440
  7. hint.bitmap = Bitmap.new(640, 32)
  8.  
  9. refresh = Proc.new { |sigma|
  10.   s.bitmap.clear
  11.   s.bitmap.blur_blt(b, sigma)
  12.   hint.bitmap.clear
  13.   hint.bitmap.draw_text(0, 0, 640, 32, "sigma = %.2f" % sigma, 1)
  14. }
  15.  
  16. sigma = 1.0
  17. refresh.call(sigma)
  18.  
  19. loop do
  20.   Graphics.update
  21.   Input.update
  22.   exit if Input.trigger?(Input::C)
  23.  
  24.   if Input.press?(Input::RIGHT)
  25.     sigma += 0.05
  26.     refresh.call(sigma)
  27.   elsif Input.press?(Input::LEFT) && sigma > 0
  28.     sigma -= 0.05
  29.     refresh.call(sigma)
  30.   end
  31. end

作者: RPGzh500223    时间: 2022-3-12 23:25
我打开是  No such file to load -- main.rb……

RUBY 代码复制
  1. $: << "."
  2. load "main.rb"


以前好奇高斯模糊,见过类似的计算公式来计算kernel,但我基本没看懂……
效果和效率都不错,就是和PS的高斯模糊看起来有点不一样……


作者: guoxiaomi    时间: 2022-3-13 00:20
本帖最后由 guoxiaomi 于 2022-3-13 01:48 编辑
RPGzh500223 发表于 2022-3-12 23:25
我打开是  No such file to load -- main.rb……

$:


模糊就是将一个点像素变为某个分布。比如说,把这个点的颜色分配到周围几个点上,本来位置占0.5,上下左右各0.125,只要加起来是1就行。符合高斯分布的分配方式就是高斯模糊。操作起来就更简单了,直接将图片平移,然后按照分配比例计算透明度,叠加起来即可。我这段代码就是x: -4~4, y: -4~4总共81张图叠出来的。

我一开始按照高斯分布的公式写的,叠起来却非常的暗,所以我在叠之前先把原图绘制了一遍。可能RMXP的Bitmap叠加不是直接用的加法,或者有数值精度的问题,得再研究研究。

===
我怀疑我的权重算错了,真实权重应该是下面这个(论坛发不了公式):

计算结果

作者: fux2    时间: 2022-3-13 09:11
遇事不决抄MV……
作者: RPGzh500223    时间: 2022-3-13 11:08
本帖最后由 RPGzh500223 于 2022-3-13 11:32 编辑
  1. class Bitmap
  2.   def blur_blt2(src_bitmap, sigma = 1.0)
  3.     self.blt(0, 0, src_bitmap, src_bitmap.rect)
  4.     return if sigma < 0.01
  5.     d, sum, sigma_ratio = 4, 0.0, -0.5 / (sigma * sigma)
  6.    
  7.     1.upto(d) do |dx|
  8.       mul = dx * dx
  9.       sum += Math.exp(mul * sigma_ratio) * 4
  10.       1.upto(d) do |dy|
  11.         sum += Math.exp((mul + dy * dy) * sigma_ratio) * 4
  12.       end
  13.     end
  14.     sum += 1
  15.         
  16.     var = 255.0 / sum
  17.     d_max = (Math.log(1 / var) / sigma_ratio).ceil
  18.    
  19.     1.upto(d) do |dx|
  20.       1.upto(d) do |dy|
  21.         distance = dx * dx + dy * dy
  22.         next if distance > d_max
  23.         alpha = Math.exp(distance * sigma_ratio) * var
  24.         self.blt( dx,  dy, src_bitmap, src_bitmap.rect, alpha)
  25.         self.blt( dx, -dy, src_bitmap, src_bitmap.rect, alpha)
  26.         self.blt(-dx,  dy, src_bitmap, src_bitmap.rect, alpha)
  27.         self.blt(-dx, -dy, src_bitmap, src_bitmap.rect, alpha)
  28.       end
  29.     end
  30.   end
  31. end
复制代码


分享的关于写脚本的小心得(无关于如何计算,其实如何算才是核心……)
  for...in...在ruby里好像是效率最低的循环
  多重赋值比多次赋值快
  能合并的计算常量就先合并
  尽可能减少循环次数,例如对称一次就基本少一半循环
  其实Math里不少计算是很费效率的,尽可能避免

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模糊效果,我一般就用SSE的pavgb写的均值模糊,高斯模糊的话就调GDI+实现
作者: soulsaga    时间: 2022-3-13 11:50
想问下精灵缩放可以二次立方缩放吗?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2022-3-13 16:23
R叔移植的半生烛光DLL就有模糊计算,  不过,不拆DLL看不到怎么写的

话说, 扭曲应该也可以这样做吧?  把扩散的计算换成正弦曲线重叠?
作者: guoxiaomi    时间: 2022-3-13 18:20
本帖最后由 guoxiaomi 于 2022-3-14 00:26 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2022-3-13 16:23
R叔移植的半生烛光DLL就有模糊计算,  不过,不拆DLL看不到怎么写的

话说, 扭曲应该也可以这样做吧?  把扩散 ...


我觉得扭曲可能只能一行行的处理了,但是也许有算法只需要处理一个周期,因为每隔固定的周期,画面平移的模式就相同了。

===
想了下,可以把原来的图片拆成N份,每份做不同的平移,这样就能做出动态的扭曲效果了,这样也只需要一次逐行复制,并且在播放动画的时候是没有绘制的,纯粹操作sprite




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