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[讨论] 【RMXP】增强游戏的生机——游戏细节讨论

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发表于 2014-6-12 21:02:03 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天地有正气 于 2014-6-13 20:57 编辑

这篇帖子未完,想到随时补充……
最近制作游戏的一些想法。

如果一个游戏想要成为精品游戏,那么游戏的细节一定要处理好……
以下给出一些建议,希望对大家有所帮助。
(因为大家补充,所以取消序号排列)

世界观是一个游戏的整体框架,游戏是在这个框架下进行的,因此要合理的让玩家记住它。
这一点对于架空世界观的尤为重要,不然玩家可能根本不知道游戏里的某个东西是什么。
典型错误的方法是给玩家一大段文字并试图让玩家记住它,但这几乎是根本不可能的…
最好图文结合,当然能够做到动态就更好了,比如说通过一段动画来展现世界观。
但这对大部分RMer来说,似乎有些困难,于是可以通过类似于自动剧情的样子来给玩家看一遍。
我一个朋友制作的游戏开场就像广告一样,精彩,我印象很深刻。

就默认标题的样子,恐怕很难给玩家好的感觉吧?
于是就有了标题流星雨之类的脚本,但这还不够。
建议使用事件标题,对于熟悉事件的人来说很容易制作好的标题。
标题图该动的地方要让他动起来,比如说标题里有条瀑布,如果这个瀑布不会动,玩家可能会抱怨“这个瀑布怎么不会动”。

默认的标题bgm过渡是有些突兀的,可以通过修改脚本来达到效果。
可以打开脚本编辑器,找到Scene_Title 417行,在这一行前面加个“#”。


这个箱子想必大家都看过,在RMer的观念里,好像它是不能打开作为装饰的。
但是玩家就不会这么想,为什么同样是箱子,这个不能打开?
可以在箱子这里设置事件,说“这箱子锁住了”。

地图要想显得有一些生机,就要设置大量NPC,这些NPC最好不要相同。
如果要相同出现,一定要两个地图隔得很久。
可以使用一个名为“游戏进程”的变量来控制,当它>80时,开启另外一个事件页。
这样可以有效的避免重复。

一些事件的行走图切换是有些不自然的,比如说马车,因此尽量不要让马车不停的转换路线。

过于复杂的菜单容易使玩家产生厌倦。
复杂的菜单在RMer眼里可能很赞,但是玩家可不这么想。
一打开菜单就感觉眼花缭乱,一个功能要找好久,这会降低玩家的耐心。

RM默认的雾图形可不是做摆设的,巧妙的利用可以产生很好的效果。
雾在室内可以是烛光。可以打开PS然后把地图截进去点一些光源,然后删掉地图导出。
在洞穴里这就更加重要了。

地图的多样性是很重要的,一个地图就一种树估计看久了会产生审美疲劳吧…
用PS可以很轻易的导入各地图的图块,还可以对地图元件进行简单的改色。
这样玩家应该不会审美疲劳了把……

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