RGSS1的bug真是捉不完啊
这个bug藏得非常隐蔽,默认数据库中没有狂暴,而混乱是2回合25%解除……不是战斗测试根本发现不了
混乱/狂暴状态最后一回合角色强制不行动bug……
默认的战斗系统中,能不能输入的判定是看身上的状态,而在输入前会把全队的动作清除为“不行动”,如果这个队员是狂暴或者混乱,那么它就无法输入指令,也就是默认将要执行 ...
RMXP的bug继续
防具自动状态是RMXP独有的内建功能,VA等后续版本都不支持
但是这个状态,除了之前发现的错误卸除bug之外,现在又发现了一个bug:切换自动状态时HP SP不满
bug复现方法:
1 定义两个同一位置的装备,分别带有两个不同的自动状态
2 两个自动状态的maxhp和maxsp比例都大于100%,可以一样也可以不同
3 装备其中一个,将hp和sp ...
问一个很蠢的问题,关于自带上限999
我自己解决了,公共事件破除999代码
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")#——公共事件
for i in 1000..4000 #——上限设置(这里设定新的上限值为4000)
$data_common_events = RPG::CommonEvent.new if $data_common_events==nil
end
save_data($data_common_events,"Data/CommonEvents.rxdat ...
【原创脚本】商店好感度/好感度
[fold=功能]①大致作用就是每个商店事件会根据交易额增加好感度,好感度上升会使商店售出货物价格降低,各个事件的好感度都是独立的,记录的索引为事件所在地图ID以及事件ID(即修改事件的ID以及将其换到其他地图上好感度就失效了)②商店好感度影响价格功能可关闭,但好感度功能依旧保留,可以用来做一些像高好感度上架新 ...
请问:这个正则表达式匹配什么?
请问:这个正则表达式匹配
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
请问:$1 匹配 哪个正则表达式,或者等于哪个正则表达式?
$1 =~ /\\[Vv]\[([0-9]+)\]/ 或者 $1 == /\\[Vv]\[([0-9]+)\]/?
请问$1到底匹配什么?
关于地图破限的测试结果
太长不看:编辑模式不可能,别想了。发布模式的话,分工程编辑再合并是惟一办法,并且地图数据不能加密。
地图破限的测试脚本不算太难做:
新建一个只有1张地图的工程,然后在Game_Temp前插入下述脚本,F12执行后,关掉工程重新打开。
[pre lang="ruby"]if $DEBUG
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
...
不太一个原创的作品 · 装备详情显示属性的框架
不太一个原创的作品 · 装备详情显示属性的框架
· 内容并没有写完
· 有感兴趣的想加什么可以联系我
· 或者自己自行添加都可以
[pre lang="ruby"]=begin
作者:轩辕合流
日期:20221/2/26 晚 小雨
鸣谢:Project1
=end
class Window_ItemMessage < Window_Base
def initialize # 初始化
s ...
为什么把j该成i ,就会不能刷新文章
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 20
self.contents.font.color = Color.new(0,255,0,255)
j=0
for i in @line..[@text.size-1,@line+14].min
self.contents.draw_text(0,j*32,540-32,32,@text)
j += 1
end
self.contents.font.size = 12
self.c ...
请问:为什么要把@battleback_sprite的位图释放掉?
请问:为什么要把@battleback_sprite的位图释放掉?
# 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
...
求RTAB的统一CP条
如题找RTAB的统一行动条脚本,最好还兼容咏唱和连携。其实就是类似仙剑3的那种。
[已经解决]关于事件显示的问题
做事件(比如魔法阵)的时候,如果用到比一格要大的图像,显示起来的时候角色在事件上方时就会在图像的下面显示,有没有办法让图像在角色的下面显示?
请求一个横向排版的战斗指令脚本
已经解决
【群战第三版】群战ARPG -- 决战之时(正在更新,进度:45%)
哇哈哈,优异成绩考试归来!!现在我要从新投身于群战的研究!
为6R做出贡献!
为祖国做出贡献!
即将推出领军者子MOD
不过
现在我对于新版群战有N个方案,正在筛选那个方案最好中。欢迎讨论!
QQ:274364471 验证最好说6R
开讲前,我先说一下,我是个马甲
群战第三版 优 ...
天干宝典里面的问题
class Scene_Read_NM
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
sp = Spriteset_Map.new
@read_window = Window_Reader.new([""], 0)
@read_window.opacity = ...
请问:注释掉几行代码后显示错误
注释掉Scene_Map中的几行代码
# unless $game_temp.player_transferring
# break
# end
后,为什么报错,显示没有 地图MAP00?为什么 场所移动要套用在Loop do结构中?
请问:@index为什么能使光标指向敌人
请问:@index为什么能使光标指向敌人
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果指向不存在的敌人就离开
$game_troop.enemies.size.times d ...
通行问题
有没有办法造一个空气墙出来呢,ULDS脚本需要
关于ULDS的一点问题
就是我,照着脚本教程来,但是却出现了这个报错,请问这是什么问题,我查了半天也没结果
脚本如下:
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 无限图层显示系统 Unlimited Layers Display System By Taroxd
# XP 移植 By RyanBern
#-------------------------------------------- ...
求一个改装备颜色的脚本
不要和等级限制的脚本有冲突的。我里面有个等级限制的脚本 装备叙述后面加 @1 的那种不行
关于fuki,v6版本脚本的一些问题
对不起又是我
这次是关于fuki脚本,v6版本的,他不调成自动执行无法显示头像
#==============================================================================
# Fuki对话框优化版 v6
# 原版作者:by パラ犬(日)
# 汉化修正:by 66RPG.com
#---------------------------------------------------------------- ...
请问如何理解“自连接”
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 以画面中央为基准设置地图的显示位置
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
max_x = ($game_map.width - 20) * 32
max_y = ($game_map.height - 15) * 3 ...
能让代码自动对齐吗?
如图在论坛里面找了一篇代码,但是代码排列格式都特别乱,我只能手动的挨个挨行对齐,有没有什么软件去自动对齐?
超强大技能冷却系统
前几天我发布过一些创新的数据库使用方法,那、我拿出一个实例来。
让一些喜欢找茬的人再找找茬。
技能冷却系统
实现了对技能的冷却,同时也可以自由的创新技能的使用方式。上脚本喜欢找茬的人仔细看看有多少句脚本,全部只alias了两个地方。
因为没有重新定义方法,所以基本无冲突(自建战斗系统除外)
原理很简单, ...
fuki对话脚本显示不了头像
搜了这个问题,发现有人问过,但没人答,已经过期。
我试了下,发现是FileTest.exist?这个方法判中文名字的文件有问题!!!,这怎么搞
gsub!怎么匹配负数
我想用代码做一个改变画面色调的脚本
大概就是通过在地图名称中加入
在Game_Map刷新的时候能直接应用到地图中。而不需要通过事件改变画面色调。
这个样子大概已经可以实现了。。
但是map_name.gsub!(//) { "" } 居然不能够匹配负数!!!!!
搞成两行又特别不舒服,所以要怎么做呢??
[pre lang="ruby"]def map_name ...
落月仙侠传贰工程分享
现将以前的落月仙侠传贰原工程分享给大家,有需要研究的拿去
工程地址如下:https://tieba.baidu.com/p/7212425881
如何能快速找到想要的事件id
有个疑问,如果随着工程量变大,一张地图里面有许许多多的事件,假如有200个事件,怎么能快速找到第33个事件,
如何能从这些事件中快速找到并行事件。,如果前期一个误操作,或者设计的不得当,并行事件过多,怎么才能快速找到
设置并行事件。 ...
【放哪问都一样】如果游戏难度每多1怪HP就多20%要怎么算...
[pre lang="ruby"]比如难度1某怪HP500 难度每多1HP增20%
难度1:HP 500
难度2:HP 500 + 500 * 20%
难度3:难度2 + 难度2 * 20%
难度4:难度3 + 难度3 * 20%
那么已知难度1血量该怎么算任意难度下的HP值???有没有什么简便算法??莫非只能提前算好保存到文件里。。。。不学数学都还给老师了
[/pre] ...
对话取得当前事件对象
用了fuki的对话脚本。发现他是用一个全局变量来存事件id。但如果地图上有并行的事件,那这个id就会变成后者了,而不再是当前对话的对象。所以会出错:
对话框的位置变到并行事件的位置。
还有我尝试获得对话所在事件的名字,而不是手动输入,同样要解决上面的问题。
我想在Interpreter中增加一个成员。但对话窗口的创建并 ...
RTAB中的强制是怎样的一种设定
看开头注释里@force的说明
@force:强制行动使用技能的情况
2:不咏唱,立即执行
1:仅联动技能立即执行
0:需要咏唱
(可以通过 $scene.force 更改)
感觉是个很厉害的设定,但不知道是什么???强制行动
请教进入时战斗回合数为0时的脚本设置方法(非数据库设置)
在数据库"队伍"一栏中可设置回合数为0时出现的各种情况,
我现在想用脚本自己写战斗开始时回合数为0出现的各种情况,请问下是在哪个class哪个def里写的呢?在class Scene_battle 内的 def main里写吗?
请大家指点一二,多谢了! ...
仙剑奇侠传4菜单V0.1测试版
这次经过shoed前辈的指点和修改,终于把菜单做好了,现在发个范例
只做了存档画面,不要指望做很多。
这个工程可以和我以前发的仙剑奇侠传4的标题一起连用
仙剑奇侠传4标题V0.1
http://rpg.blue/thread-167832-1-1.html
仙剑奇侠传4标题V0.2测试版
http://rpg.blue/thread-201631-1-1.html
工程在此,钦此
希望大 ...
怎么把菜单改成新仙剑那样?
求大神来帮帮忙啊!我想要新仙剑脚本!{:7_289:}
镜头驱动下的敌人战斗图显示血条
用的RTAB脚本,想在敌人战斗图下显示血条和at条。目前遇到问题就是,有镜头驱动,敌人精灵坐标和大小都是会变化的,所以得实现血条的位置也要随之变化。想用精灵的bitmap来绘制血条,但当敌人战斗图宽度较小,血条就没法完全显示了。
要怎么解决。之前尝试独立用窗口来绘制,但是意味着要把镜头驱动坐标改变的那套逻辑,在 ...
【RGSS1 runtime】RGA(暂定名) preview1
=======2023.1.12更新========
因本作者与RGM作者合作,此项目停止更新。
请期待RGM的后续更新。
=======以下为原文内容=======
前言:
在轮子狂欢的时代,本着好奇与挑战的心态,向 RGE 与 RGD 致敬,我编写了一个以 RGSS1 为脚本标准的第三方 RGSS runtime 。
简介:
Accelerated RGSS1 runtime(以下简称RGA)以 Dir ...
rtab系统调active后 状态的回合有问题
#@active
#3:总是 active
#2:只在技能/物品选择中停止 active 槽
#1: 2 + 选择目标时等待
#0: 1 + 输入指令时等待
在2和3模式下,没问题。确实是过了相应回合数后状态会正常消失
但1和0模式下,回合到了状态还没消失。好像是要等4倍的回合数才消失
我去查了下,说是这2种情况下,战斗的逻辑都不一样了。。。
...
使用RGD1.5.4 制作較大bitmap遊戏的測試
因为有RGD的Dx9 支持 详情可去66RPG查看, 因而bitmap(图片)效率大大提升, 即使在本身使用较大的图片依然可以维持满帧数
测试使用RGD1.5.4 , 帧数由平均20 帧增至平均60帧, 丢摔炮时因生成实例多(8X8=64个)会减至50帧
实验測試数据:
如不开墙(没有牆壁上打洞) 30~60FPS, 待机时机枪只有30FPS(目测是图片问题)
开墙(牆壁上 ...
求一个va/mv行走图转xp得工具
之前下载过,后来丢了。是可以批量转得
如何判断事件接触到不可通行图块
我打算做一个事件碰到不可通行的图块后掉头,求大佬指点
[已解决]装备扩充脚本 如何设置默认装备?
看到论坛里面有个 亿万星辰大大的 装备扩充脚本,因为数据库默认只有5个地方,对于后来扩充出来的2个地方,
怎么设置默认装备呢,难道必须要进入游戏获得这个装备,然后装备上才行吗?
不可以一进去游戏就装备上的吗?
[pre lang="ruby"]# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# ...