SideViewバトラー設定 武器id如何设置
如何设置武器 让自己做出来的武器在战斗中显示
【技能研究】请教风险分担技能的设置方法
当主角使用了一个名为”风险分担“的技能后,自身会附加一个”风险分担“的状态。
状态存在时,如果受到伤害,伤害的50%会分摊在其余3名或指定1名的队员头上。
这种技能该如何达到?
求教Sideview100横版战斗,敌人中途出现是透明的问题如何解决
附件大小受限,所以没有传RGSS300.dll和RGSS301.dll
具体问题就是我设置了怪物中途出现,然而出现的时候怪物是透明的,,会攻击我,我也可以选中攻击它,但是就是看不到……
搜了半天也没找到是哪的问题……求教下如何解决?
...
道具数量的问题
例如收集满10个普通草药可以换一个高级草药,条件分歧里脚本该怎么写呢
这样设置卡死 范列的没效果
由于 范列那样设置没效果 于是换啦种方法 就是分歧队伍存在角色魔法师 而且职业为5 进行传送
这样点直接卡死
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RPG Maker VX Ace打包问题
各路大神,RPG Maker VX Ace怎么打包成手游,.apk形式的
如果有软件,发一下,谢谢
怎么样让战斗音乐直接变更为自己的音乐
我自学了fl音乐制作 做了一首战斗用的BGM 想在战斗的时候播放
但发现战斗一开始音乐BGM是默认的战斗BGM 想用开关把自己的音乐弄上去
我想要的效果是 目标XXX出现时就播放自己的BGM 弄了好久无论如何战斗默认BGM都会播放一小段 到进入战斗选项才播放自己的BGM
想问问大神如何实现我的预期效果 ...
关于va版xas系统的三个问题,求指点。
本来不想发帖,但自己没有研究明白。{:8_459:}
第一个问题是,如何去掉敌人的 死亡方式?
补充:敌人死亡后直接消失,而不是按照死亡方式的1、2、3那样横纵拉长,放大缩小。
默认的教程里的 杂草2 就是这种方式,只播放死亡动画,而不显示死亡方式。
第二个问题是:
# 开关决定是否启用关闭ENEMY HP系统................ ...
求大大 看下这个情况
想要的效果是 当职业id为5的角色在队伍 才能有效果!进行传送
为什么这么做,不行?
怎么永久增加人物特殊的属性【已解决】
事件里只能增加 力量 智力 敏捷这些数值
怎么可以永久增加特殊的能力。比如必杀 闪避 命中 TP增长率... 这些
听说有一种【状态法】可惜页面找不到了... 不太清楚。
希望有一种不要太繁琐的方法 谢谢老大们!
请问如何用脚本指令让角色离队并初始化数据
1.请问如何用脚本指令让角色“离队”并初始化数据
2.请问如何用脚本指令让角色“入队”并初始化数据
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选进主菜单的持有物品后,怎么直接显示物品内容与help视窗?
不想要在 "持有物品、技能、装备…" 的主菜单中在对 "持有物品"按下确认键后,还要对子菜单的 "持有物品、贵重物品、更换装备…" 再按一次确认键才能选取物品及显示 help 的内容 (我只需要用到持有物品栏,子菜单的栏位里只有一个项目,所以再进行一次确认键的动作就显得多余,才会想要不经过子菜单的栏位)。
PS:退出的 ...
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这2个脚本 有点冲突
这2个脚本 有点冲突 公共事件如设置不减少 物品 金钱 什么的 那就不会冲突
希望有人能帮忙看看
关于动画随着人物朝向旋转问题
有没有一种让数据库的动画根据人物当前朝向而旋转动画的脚本呢?比如说一个激光的动画,是水平播放的,当人物朝向为上下时,变成的垂直播放。好复杂啊
用MoleBox Pro加密怎么出现这个问题
这是怎么回事?
小白求解,带参数的方法怎么用alias改名
使用了alias修改Data_Manager中的extract_save_contents(contents)函数名失败,报错说unexpected'('
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關於 Pop Message 的問題
使用yami的Pop Message這個腳本後,
對話框後面都會有一定距離的空格,
我沒打算加入頭像。
我有搜索過,但好像沒有相關的資訊,
我不知道要在哪裡修改,不想要讓他有這樣的空格,
希望有人可以指點。
想知道怎么更改怪物的死亡效果
因为我想把战斗画面做成纯黑白,怪物死亡之后会在一瞬间闪成红色,想把那个闪现色(?)改成白色……不知道应该从脚本的哪里开始改,求教
足迹脚本如何通过按键来控制显示
脚本:
[pre lang="ruby"]class RPG::Tileset
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取腳印類型
#--------------------------------------------------------------------------
def get_footprint_type(tag_id)
return false unless tag_id.is_a?(Integer)
...
如何制作可以移动显示物品,装备之类的窗口。
如何制作可以移动显示物品,装备之类的窗口。
好像是要改help之类脚本,具体要怎样改请各位大神请教哈, 本人在此
任务脚本加入菜单里
https://rpg.blue/thread-216707-1-1.html
如何把韩云溪的任务脚本,加到菜单里使用!汗啊,老是问些小白问题。
关于独立开关的操作
请问应该如何对全部地图上,名称栏带有的事件进行独立开关C的开启/关闭操作?
关于文件写入与读取。
参考着夜酱写的一个功能,照猫画虎弄着试试看的。。
想法是:读取当前持有物品的实例数组储存在$temp_items,并用Marshal.dump方法保存起来,在需要的时候读取,以达到“成就物品在多周目游戏中也可以保留”的效果。
虽然用共有变数脚本也能做,但是感觉这个思路方便一些。
--
保存:
Dir.mkdir("Folder")
@file=File.op ...
如何制作全存档通用收集系统
想做一个收集系统,无论任何存档只要满足条件,
都可以增加收集完成度,类似于太阁立志传卡片收集系统
怎么改移动键
怎么把↕↔改为WSAD,把确定键改为J,取消键改为K?听说游戏时按F1就可以改,怎么改啊?
敵人選擇自己陣營HP最低者補血的腳本問題
class Game_Action
alias targets_for_friends_20140611 targets_for_friends
def targets_for_friends
if item.note.include?('')
[friends_unit.alive_members.min_by(&:hp_rate)]
elsif item.note.include?('')
[friends_unit.alive_members.max_by(&:hp_rate)]
else
targets_for_fr ...
求一个攻守互换的状态
在该状态的持续时间内,双攻和双防进行互换,解除时还原
指定防具每回合回复HP
装备特定防具,战斗时每回合恢复MP2点,不是百分比回复,该怎么做呢,知道的告诉下,谢谢
如何把存档和读档改为一次性的
就是类似于熊大汐打不来那个存档直接保存,然后读档读取之后直接进入游戏?
万分感谢!
求,一状态在HP低于X%解除
求新增状态解除条件,回合结束时如果HP低于x%时自动解除
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怎样做到战斗中死亡(状态001)后自动离队+触发开关呢?
萌新求问。。。因为是个火焰纹章巨粉的说。。
请问如何做到战斗中非主角战斗中死亡(002以后的角色进入001状态),战斗后自动脱离队伍,并且触发某开关呢?
如果能做到001角色死亡的时候直接GAME OVER就更好了
(理想中战斗后死亡的角色不会出现在备选伙伴中,就像火焰纹章一样,死了就永远死了)
理想中的状态是,有一整 ...
菜单里的状态,在战斗界面加入
如何把菜单里的状态,显示在战斗里。
战斗指令有攻击 技能 防御 物品,
想把状态加入到指令里,达到一边作战一边查看自己信息的能力。
另外求一个可以显示属性抗性 和 状态抗性的脚本,好人一生平安,哈哈。
关于魔法属性
有物理命中率,却没有魔法命中率 哪魔法师怎么才能打到敌人??
关于变身技能的思路
举个例子!
俺是半吸血鬼,当我是人类时,能使用人类的技能,比如睡觉啊,吃饭啊,抄作业之类的。
我可以在战斗中,变身为吸血鬼,这样我就能使用吸血鬼的技能啦,但同时我无法使用人类的技能!
如果能达到这种效果?我看了一下,技能只有武器限制,没有状态限制,也不知道有没有类似的脚本。
请各位指教。 ...
新插入的脚本中注释行出错
如下图所示,这是我使用的一个脚本。
该脚本地址
然后,在没有添加或者修改任何其余脚本的情况下(该脚本也未修改)
(ー㉨ー|||)谁能告诉我这是为什么……
这份脚本怎么回事
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脚本中动画没显示完就继续执行指令了
这个脚本可以让敌方攻击我方时的动画显示,不过有个问题,就是一些比较长的动画,还没显示完就继续执行指令了,哪位大神能帮我把它改成动画要显示完才能继续执行指令?
有关于一个踩蟑螂的小游戏?
这里做了一个踩蟑螂的小游戏,蟑螂是随机移动的,与玩家接触后变成死亡的图像,不过离开地图之后死掉的蟑螂又回到了那个事件本来的位置(图像还是死掉的蟑螂),请问怎么做才能让蟑螂死掉的时候是在被踩死的位置,并且去了其他的地图又回来也不会改变呢?
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地图传送 在发一次帖子
请求帮忙{:2_248:}
状态里面的回合结束时与行动结束时,到底有什么区别?
我设置了一些技能,设置成4个回合结束,但坑爹的我发现,状态并没有持续那么长时间,好像3回合就结束了。
实在搞不懂回合结束时与行动结束时,它们的区别在哪里。
另外敌人身上有特殊能力,连续行动20%的效果,不知道是不是这个效果,导致了状态时间的判定。 ...