有可以让滚动文字居中的方法吗?
就是事件页里的显示滚动文字……
我想要将所有文字自动居中的方法……
手动设置的话要一个个加空格很麻烦也不太容易标准对齐……
所以有可以让滚动文字居中的方法吗?
宠物图鉴脚本我弄出错了
这个问题困扰了一个月了。。
如图。死都没找到那个有错的框(话说是那个引号问题么)
脚本来自于tan12345
所以,请问这是什么出现了错误
如何让玩家自己用键盘取名,而不是选字
如题,VA中自带的是选字,字太少了,根本不够自由,希望可以自己用键盘输入自己喜欢的名字,这样的脚本或是事件都行,谢谢
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关于npc移动事件,切换场景重置。
触发独立开关a后 进出地图人物位置被重置了,这要怎么解决?
打倒敵人增加一點變量的方法
如題~
比如
打倒A敵人 變量100增加1
打倒B敵人 變量101增加1
如此類推
簡單的說就是用變量紀錄打倒的敵人數量 要如何設定?
有沒有辦法更改檔案路徑~
是這樣的~之前也有問過 不過沒有得到解答 就是影片檔案 沒有辦法加密進去 不過如果把影片檔案丟到圖片文件資料 輸出會一起被加密 不過貌似就沒有辦法指定這個路徑了 不知道有沒有辦法更改~不過也不確定這樣子影片還能不能讀取 ...
在中了异常状态之后怎么到我方回合而不是敌人继续出招
比如中了敌人眩晕之后还是到我方回合
但是我方还是不能攻击防御和放技能,主要是为了更换队员用。。
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npc出现在面前
我想让npc在我走了150步之后出现在我面前应该如何用事件表示,还是说应该用脚本
ももまる的LNX11有配套的AT战斗脚本么?
在ももまる的LNX11配套的图片素材中发现了名为Battle_AT_Layout的文件,但是似乎并没有找到相对应的AT战斗脚本,请问有人知道ももまる有没有写AT战斗脚本?
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新手求助,插入文本的问题
我想要在技能释放前让角色说出台词,如果在技能里插入公共事件,对在技能释放完毕后才显示对话,我想插在技能动画和伤害效果之前,请问怎么解决
替补队员可获得经验,获得的经验怎么改成一半?
替补队员可获得经验,获得的经验怎么改成一半??
有没有办法,把名字输入画面变成一行3组15字?
名字输入画面,一行是2组,10个字
有没有办法,改成一行有3组,15个字?
怎么打出人物名字中间的符号"·"?
如图,打出来是个方框。。。
那啥,电脑网断了,用手机拍的,能看到方框就好了。。。
rpgmaker 判断开关
想设置一个显示血条的事件,
然后设置了独立开关后发现一个问题,就是只能触发一次。
第二次进入地图就不会进行开关操作了因为事件打开了独立开关所以跳转空白页面了。
然后我考虑是否能用分支条件进行判断,测试了会报错,求解决办法~~
ps:手快打错的内容请无视 ...
請問誰能提供個地圖圖塊合成腳本
如題
想要一次性的把大量的地圖圖塊整合再一起,希望能找到這樣的腳本
或是誰能教點快速改圖的技巧
感謝了!
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如何创建一个多形态角色
就像wow中德鲁伊那样,可以在任何时候自由切换自己的形态,并且切换形态后可以使用的技能也会改变
我之前按照自己的理解做了一个,但在每次切换成其他形态之后角色会变成1级,再次回到原来形态时等级又会恢复,这个问题该如何解决 ...
战斗状态单独显示
就是每个选择第一个角色的时候只显示第一个角色的状态。
以及被攻击的时候显示的也是第一个角色的状态。
而选择第二个角色的时候只显示第二个角色的状态。
。。。。
其它同理
求教。。。谢谢!
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请问一下,关于一个事件开始时自动报错
我完全不懂rm啦……是我正在汉化的一个游戏的问题,需要的话我可以吧脚本库那里的截图附上来
在一个事件开始的时候,会自动报错并弹出这样的警告框(本来没有问题,在汉化之后出的错),请问怎么解决?
有关 窗口 激活的问题
如图所示,我们选择在 1号窗口中选择 技能跳到 2号窗口 再选确定跳到 3号窗口
对应的脚本是
最后调用 SceneManager.call(Scene_Skill) 转到了 场景(Scene_Skill)
可是,如图所示,当转到 场景(Scene_Skill)时,为什么激活的是 3号窗口(3号激活激活 有光标),在这个界面中4号窗口也有选项,但为什么激活的不是 ...
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有关事件选项问题
如何在事件的选项中,只会出现队伍中已有的队友得选项,队友还没加入或者离队时就没有该队友的选项?
求教战斗画面中的XX受到XX点伤害这个信息的位置在哪调?
如图:就是:娜塔丽娅大喊:感受我的愤怒 那一块,在哪个脚本里调整坐标?
这都把行动条挡住了,想往下挪一点
顺便想把字体放小一点
rmva如何在中脚本呼出bgm?
像这一类型:$game_mapf.parallax_name = "red_moon" 背景图
$game_stg.pictures[0].show(params[0], 1, 80, 288, 100, 100, 160, 0)
s = $game_map.effect_surface
bgm这样类型的怎么写?在脚本中
如 在脚本中 if @cnt == 60 中添加bgm,当变量等于60时,启用bgm,自动执行。
end ...
新人请教2个问题
1.如何直接在数据库里将敌人的攻击力等等设成1000以上;
2.如何修改战斗结束后的图片。
{:2_286:}
请问什么战旗系统比较好?
什么战旗系统比较好用?
有辦法控制捲動文章的框大小嗎?
如標題~
有辦法控制 捲動文章 的 框 大小嗎?
关于 VXAce SP1 的某个方法的问题
VXAce_SP1 脚本修正了一些 VA 的 BUG ,但是有几个 BUG 的修正我没搞懂,
具体来说,就是这段代码:
[pre lang="ruby"]class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備できない装備品を外す
# item_gain : 外した装備品をパーティに戻す
#---------- ...
問一下 怎麼讓更新之後 之前的存檔不能用
之前做的遊戲有BUG 能刷錢刷等 怎麼讓更新之後存檔作廢?
這應該是事件還是腳本?
請問血條和地圖顯示其實是腳本還是事件?上網找了很多好像是腳本的....加插進去都說什麼錯誤....究竟怎麼了?我用的是 vx ace
我看人家做的工程都有血條和小地圖顯示,但可惜看不到他的工程腳本
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如何让某个角色的等级显示为【?】
又或者能不能让等级的上限超过99?
还有初始的等级。
可以是所有数值都改也可以只是光显示,有没有这样的方法?
新人求解
请问 在战斗测试时 TP值太少 有啥方法补满呢
如题 在战斗测试时 TP值太少 我想在开始测试时TP就是满的 方便测试
请问让 变量整形化 的函数?
和那些在 帮助文件的哪里?
为了简化 ,需要用到这个 。 尝试想了一下,但 ( 1.5) .int 不管用
有个疑问,dispose后要重新Sprit.new吗?因为还没用到
虽然还没用到那里,但有个疑惑, Sprite.dispse 后 是不是要重新 。new ?
例如:
a = sprite.new
a.bitmap = Cache.dsafa(图片)
a.strc_rect.set( 系列 1 )
然后变换图块, a.strc_rect.set( 系列 2 )
中途需要dispose吗? dispose 在什么时候用? 意义何在?
请说一下, 谢 ...
请帮忙鉴定下这个伤害公式
rand(100) - ((80 + ((a.mdf-b.mdf)*0.01).to_i) * b.state_rate(1)).to_i
求实例 来学习 window 函数的用法!
求一个实例 , 按Z 后在屏幕中央显示 “ HELLO”
我记得以前看到显示文字先要弄个啥子样,忘记了,求实例!
实在是搞不懂这个技能树脚本的用法
对不起我实在是太蠢了,从上次找到作者主页到现在已经四天了……还是搞不懂……
这个技能树脚本真心很赞,主动技能和被动技能都有……
脚本的原地址在这里
http://blog.livedoor.jp/kuremente-rgssscript/archives/44927280.html#more
完全搞不懂如何书写技能树……能不能请看得懂的人留个示范工程
另外,虽然用空白 ...
求实例!关于 地图 块的
按Z 后获取某张地图(预设)的 某个坐标(预设) 附近的y+1的 地图图形 ,传送 到 一个变量里面
求助一下,关于批量编辑和导出导入文本的工具
我记得在论坛上见过一个批量管理VA文本的工具,可以批量导出,然后编辑, 再批量导入的,忘记是在哪个大大的签名档里见过了
游戏被我改成640*480分辨率,所有的显示文字都空出半截来,想要吧事件里的文本都集中编辑一下,可是刚才怎么翻都翻不到啊
求助给个地址 ...
遊戲地圖和提示
請問有沒有辦法能令玩家看遊戲地圖?(生化危機那種平面圖),另外能不能做到類似提示的功能?因為不想玩家不知要做什麼
死亡後如何直接回到事件標題
死亡後如何直接回到事件標題
總是用不好!
求解!!
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怎么让脚本获得的物品也有获得提示
现在的提示只有事件获得的才提示,怎么让脚本的物品获得也提示?
i = rand(10)
p = rand(10)
$game_party.gain_item($data_items, p)
比如通过以上脚本获得随机数量的1~10号物品,怎么才能正确显示获得?