VX雾功能【让VX能拥有像XP一样的雾功能】
首先声明:在下也是个新人。最近在学习VX的时候,也想制作一个游戏来提升下自己的技术,正好自己的游戏要用到这个雾的功能,在6R上有看到几个类似的脚本,不过都不大满意。于是参照Hevendor所写的一个雾脚本,自己改写了一个,用Zoom放大缩小雾图形有点囧,没写进去,其它的基本和XP一样了。具体设置见脚本开头。
一个小 ...
关于“门”的制作,两种方案。
一种门,是同一场景内,打开并通过。
另一种门,是打开后进入另一个场景,或称为传送。
两种门都在用道具“钥匙”打开。
我用事件做了一个例子。
伤害公式中使用公共事件
在伤害公式中写一行
scope_event(1){}的话,调用1号公共事件
而且还有下面的约定:
1.在事件脚本里面写的user target分别代表使用者和目标,群体性伤害公式(也包括恢复和吸收)会分别调用多次
2.如果不是地图画面(比如菜单画面)不要用地图画面的事件指令,比如传送、画面滚动、设置移动路线---在我想好怎么把这个从 ...
道具新增分類
新手編寫,所以相容性不保證
使用上應該沒問題
還是個不成熟的腳本
使用方法都寫在註解裡了
主要是給不懂或跟我一樣稍微懂一點腳本的人看
也請有興趣的高手指點如何變得更完美
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ ItemCategory
#
# 物品 ...
手电筒脚本(有遮挡效果即“不穿墙”)
[s]努力改到xp中。。。[/s] 尊重原著Khas的Awesome Light Effects
不只是手电筒,对于其他光源的灯的模拟也很棒。以前看到相关帖子可是链接都[s]失效了[/s]←我用了代理都登不上去= =不知道为啥,翻墙什么的。。
先放效果图:
使用限制:
仅图块的第[A]张有效,关于不穿墙的判断是通过地形标志(567),详细设置见范例
调 ...
分享几种系统没预留的计算方法(以及队伍平均等级脚本)
脚本:[pre lang="ruby" line="1"]class Numeric
def sqr # 平方
return self ** 2
end
def cube # 立方
return self ** 3
end
def powten # 10 的 self 次方
return 10 ** self
end
def sqrt # 开平方
if self.abs != self
raise ArgumentError.new("NaN")
end
num = self ** ...
ruby脚本中文化构想【2】alias的帮助和新脚本编辑
前面,我发布过ruby中文化的构想,那时,我说过;if,else,when等这些系统命令我没法把他们中文化,但后来,有人回复我说可以alias掉。。。。虽然这是一个把旧方法重新定义的一个好命令,但是我想问它如何alias掉我之前说的那些系统命令呢??
当然,前面还有人说过;如果一个个敲键盘的化确实麻烦,所以我决定在 ...
新手教程——双向赌博系统,增加游戏的乐趣!
怎么说呢,这与其说是一个教程,更不如说是一个范例
先把思路理一理哈
赌钱系统:自由投入钱数,选择倍数,胜收获倍数的钱,败赔上倍数的钱。更有超值连胜好礼相送!(为什么感觉这句像广告!!?)3连得到钱数再*2!5连得到钱数*3!连胜系统支持自由开关。胜败几率更可以轻易更改!(默认是1:2)
赌物系统:投入物品,不 ...
【ISA】CharacterNameDisplay ( 人物名称显示 ) [2012.8.4]
惯例,依然是 【XP】【VX】【VA】 全部兼容。以下是一些使用的说明:
(2012.1.13) 新增【\n】换行功能。
如果名称前两个字符为 【EV】 (eg : 默认事件) 就不显示。
通过以下手段操作到 【Game_Character】 的实例里面的 【ideal_script_bool_for_name_display】 就不显示。
设置粗体: 【】
设置斜体: 【】
设置颜色: ...
偶尔发现的
在进入战斗后,如何判断当前伤害输出的单位是敌是友?
关于这一点,我偶然间找到了方法:
在class Game_Battler类的make_damage_value函数中有2个参数,分别是user和item。user代表的是伤害输出的单位,item代表的是伤害输出方式。
我们在这个函数加上一句:p user
然后进入战斗测试:
看见区别没?看见区别没?
有 ...
VX四选项突破,理论性341选项!
其实是这东西 -> http://rpg.blue/thread-338647-1-1.html
写完了后发现 VX 可以用完全一样的方法来突破,于是就稍微的改了一下,所以VX版的选项突破也出来了。
至于为什么是 341 选项,这是 VX bitmap 的最大像素问题,顶多就显示 341 行文字,所以我也没办法,
欲突破,请另找高人重写 bitmap 。
截图:
工程:
...
战斗胜利后的处理
我跟各位朋友一样,都在用RMVA实现着自己小小的梦想。这个过程一定是曲折,但是前进的。我们在这一路上都应该互帮互助。
从今天早上到现在,我一直在探索一种杀敌任务(要求杀死多少的敌人才能完成的任务)的逻辑,现在经过初步测试,终于完成了,我将这个方法分享给大家。
注:
1.在这个范例中,任务是通过物品的形式出现 ...
VA技能伤害计算公式的奇怪用法
灵感来源@救世小树 http://rpg.blue/thread-307316-1-1.html
比如想攻击敌人的同时自己附加一个状态,在原本的计算公式前写上
a.add_state(状态ID);
秒杀敌人
b.hp
把原本的计算公式放在最后,前面的脚本语句用分号隔开。
理论上说,可以写出很多奇怪的东西。
欢迎讨论。
...
[语法糖]必定存档的变量和全部存档共享变量
用法:插入到任何使用到的部分之前, 不确定的话,最前面或者Main之前都行
用@@@a = 3表示a作为一个要计入存档读档的变量,值为3,以后读档直接用@@@a
用@@@@a=3表示全局存档共享的变量,比如二周目标志@@@@second_play = true
不支持中文。
事件脚本不能用。
不过,针对这种情况的备用方案是:新建一个事件/公共事件 ...
把C#当做脚本的方法: 第一步, Hello world。
用法
x = RunCSharp.new
x.run("C#程序")
[pre lang="ruby" line="1"] class RunCSharp
CSHARP = Dir.glob(ENV['windir'].tr('\\', '/') + "/Microsoft.NET/**/csc.exe").max
#寻找系统中的C#编译器,不需要VS,只要装了.NET就有,这里取最高版本
def run(text)
open "1.cs", "w" do |f| ...
把C#当做脚本的方法:第二步,输入框。
前言
[line]2[/line]
首先假定你有Win32API的知识,虽然这里不会用到Win32API,只是会用到参数类型p还是L的那个原理。
如果你根本就不会也不打算了解Win32API,也没关系,直接运行例子就行
自备System\RGSS300.DLL
效果
[line]2[/line]
弹出输入框
关闭C#窗口时内容返回给了RGSS3
(如果想利用这个工程为基础作为一个 ...
根据两个帖子的领悟!
帖子一:
标题: 我跟你讲,VA的计算公式,赞!通过公式实现一些功能
地址:http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=307316&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D368%26typeid%3D368
帖子二:
标题:VA技能伤害计算公式的奇怪用法
地址:http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=324728&extra=page% ...
[伪教程]抛砖引玉系列教程(1)
特殊教程系列——抛砖引玉
首先声明,这个教程是我无聊时候弄得。。。。
[hr]
抛砖引玉之特殊伤害
我们来制作一个仿赛尔号镇魂歌的效果的。
效果:过3回合后如果自己不死,对方会被秒杀。
这个的制作方法其实非常简单。。。我在百度rmva吧里发过(@tim浅蓝 )。。。
其实这个是我那天无聊翻天圣大的新手教程得到的思路。
...
分享一种位图画圆角矩形和普通矩形的方法
用法,
bitmap.draw_round_box 左上角x, 左上角y, 右下角x, 右下角y, 颜色, [作为左上角的圆角模型数组,可以省略(见代码中的那个缺省参数)]
如果最后一个参数填[],那么就是普通矩形
关于set_pixel可能太慢的问题。。在这里应该不影响太多,毕竟满打满算一般也就是640*2+480*2不算很大。而且如果用VA其实很快。
[pre la ...
没有脚本的回城卷
脚本,可以让我们做出来的游戏更加绚烂多彩。但是对于新手的我们来说,脚本什么的最讨厌了。
其实很多简单的功能不用脚本也可以实现的,例如回城卷。或许已经有人发帖公布了制作方法,但是我一领悟这个真谛后就迫不及待地想跟大家分享了。以下进入正题:
回城卷的功能是:非战斗的场合使用后回到最近待过的村镇。然后在村 ...
【原创】接关系统 1.2 2011-10-11
本来以为是挺简单的……
实际写起来发现要改的地方好多 =A=
小游戏比较常用吧。
本来不想收费但是由于面对1回复1000+下载的局面我实在是无法忍受……
脚本和范例卖1经验 记录用而已 还望各位谅解 如果谁真的资金紧张下面回复说明我返还给你
其实我想表达的是伸手党退散! ...
鏖战的结果与大家分享
十分感谢tan12345给我启示。晚上,我在他提供的代码的基础之上进行增加,做出了一个新的功能:伤害反噬(对敌人的伤害使得自己也受到伤害)
以下是代码:[pre lang="ruby" line="1"]class Game_Battler < Game_BattlerBase
STATE_ID = 30 #能量逆流(状态ID,持有者的输出伤害变成治疗)
STATE_ID33 = 33 #反噬之炎 ...
【应求发布】物品选择处理扩张
此脚本已归于合集
这个脚本是应求而做,看着也有发布价值就拿出来了
用途:物品选择处理允许选择武器、防具、普通物品
原帖
【渣】绝对纯事件ARPG(无任何脚本,绝对易懂)
我看过很多事件ARPG,都很复杂。
这里做个不是很复杂的,功能上有点缺陷,针对新手。有很多地方可以自己修改。
收点点小意si可以吧……
应用各种功能可达以下效果:
背包优化+装备附带技能
背包优化如图所示,装备附带技能的话自己慢慢翻工程吧···
纯事件战斗 VA版
上次纯事件战斗(VX)BUG超多…… 我也不想修复了……
这次是VA版的 比上次增加了几种技能(怪物也会用技能)、状态
增加了攻击属性(5种加上物理就六种)、暴击率
增加了使用物品功能
胜利后统计回合数
字体上色、增加动画
回避时会跳起来……
缺点:
不能组队……
事件太长、变量太多、修改怪物资料可能太麻烦
界面不是 ...
[向沉影不器致敬] 装备随机属性系统Beta 2
1:概述
作为像沉影不器大大致敬的东西,这个东西大概用了我很多的时间=。=
2:兼容性
请各位不要期望有什么兼容性。。几乎重写了整个道具系统还能有什么兼容性可言。。。
3:语言
因为在虚拟机上弄得所以说语言是英文 —— 其实是我在装X
4:特色
能在数据库里面弄前缀啥的:
↑ 重铸 ↑
↑ 附魔 ↑
5:下载
6: ...
纯事件战斗第2版(加上了技能、回避功能)
呼……累死我了……
光是测试就用了1小时……
做这个事件用了3小时……
不过也觉得是值得……
图:
回避那里可能会有BUG。
附件:
以后可能会出道具功能
希望这些对大家有用。
【移植】接金币小游戏
原腳本:http://rpg.blue/thread-336428-1-1.html
費了好大的力氣把他移植了.... 中途想過放棄....
不過已經完成了....
腳本:
(依照LZ其他的風格 收費了點....)
另外@芯☆淡茹水 你可以把此東東收入你帖子.. 只要上面的credit留著
P.S. 圖片請在原帖下載VX美化版 ...
RMVA事件标题
最近玩了个叫魂之轮回的游戏,就把那个的事件标题移到VA上了,高手们直接无视吧……
我用的跳过标题脚本和装备说明增强无冲突,放心用吧,只为给新手们提供方便
标题前显示三张logo+动态背景+光效闪烁+随机背景
地址http://pan.baidu.com/share/link?shareid=880903352&uk=4010369150
放个改动后的图
...
战斗中一键重复上次技能
1、全局搜索:update_actor_command_selection
2、在
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
prior_actor
下面添加:
elsif Input.trigger?(Input::R) #可按F1设置对应快捷键
Sound.play_decision
again_skill
3、在def start_item_selection的上面添加:
def again_skil ...
货币的金银铜化
本脚本已经将菜单窗口,商店窗口的货币金银铜化(图标化),以及获得物品无视窗口的金银铜化(文字化)。有序很多年没碰过编程了,代码有些冗余,资深脚本大神和程序员请见谅,如能出手优化,感激不尽。
使用本脚本请务必认真阅读脚本头部说明。
另外,由于各人需要,本脚本还包括两种特殊货币的显示。这两种货币是背包中 ...
新人渣作--->烂烂的脚本教程...
烂烂的脚本教程,视情况更新....
(这个本来打算发到第二论坛的,因为第一论坛人多,所以......)
[hr]
不保证大家能看得懂.....我表达能力差别怪我....
[hr]
刚刚接触软件的朋友们就别看了吧.....推荐对软件已经了解,完全掌握事件,想学脚本的朋友们看...
[hr]
我推荐大家多看看F1,理解一些之后会发现F1是多么的有用...
...
物品习得技能
说明一下,我也是脑残级别。这次突发奇想弄出这个,有什么BUG指出(这东西不消耗,反正本人测试没问题)
好,教程。
说明一点,咱懒得弄明雷······
嗯,弄了两个事件。
接着来:
就这样,旁边的宝箱是拿所需物品的,在菜单打开。
好吧,示范工程
...
简单OSU!解释器+仿刀剑神域物品获得提示[添加网盘地址]
一个简单的OSU!解释器,测试版而已,下次有时间完善,完善同步、游戏内容与按住(Hold),,有兴趣的朋友可以关注一下。
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可作为小游戏添加至各位的游戏之中,当然,这个版本不推荐,因为用帧数作为时间单位,开始还好,后面就异步了。
歌曲选择画面:
...
新手教程——菜鸟·队员从角色中走出
这个嘛,动态截图不太方便,于是乎直接放范例。
经验记录啊喵!
教程。。教程。。。话说这么简单的东西还能算教程么?
啊啊啊啊,喵,凑字啊,喵喵,喵,喵,喵。。
凑字啊啊啊啊,喵,喵。。。【你以为你是一只猫么!!喵啊喵,继续凑字。。】
好吧,主要就是用设置事件位置并且灵活运用角色移动,【完毕】,【例行遁走 ...
精华
全事件指令脚本手册(已完成)
[hr]RPGVX本身提供的事件指令非常全,涵盖了文字、人物、物品、地图、声音、事件的处理。
这些代码都可以用相同功能的事件代替,不过某些时候用代码配合事件更为方便。
有些地方还有问题啊,大大们帮忙改改,一起来完善这个。目前已全部完成
但是有三个语句有问题,分别是显示对话选项、显示输入数值和商店处理,不过这些方 ...
战斗捕捉召唤系统 - v1.0.2
前言
这个系统以事件为主,脚本为辅。(成串的公共事件会看得人有点头晕的,还是建议不要修改公共事件)
这估计是自己第一个制作的比较实用的东西吧,虽然设置很复杂,比较麻烦。
获取选中敌人ID的脚本来自迷路子,本来要用到自己的游戏当中,忽然突发奇想想到这个事情,就制作了这个系统,感谢6R上的很多朋友,对这个系统 ...
【另类原理】VX复杂区域设置
序言:
VA是可以轻易设置任意形状区域,而VX只能设置矩形区域,若要设置任意形状的区域则需要多个矩形区域的拼凑,十分麻烦。所以今天P叔发布一个VX复杂区域设置的脚本,献给我们VX党的同学们。
为什么叫【另类原理】呢?因为本脚本的实现原理是用新建地图来设置区域的,与之前猫君的方法不同。
脚本介绍:
本脚本打破了VX ...
獲得物品時音效
剛剛覺得每次獲得物品時還要自己在事件頁放音效太麻煩了(懶
然後花了50秒寫出來後覺得蠻實用.... 就發布了w 這種東西應該是通用?